This study found that the use of the metaverse enabled two-way communication online, regardless of time and place, making it possible to achieve teaching and learning goals. As applied subject (Occupational ethics in science and engineering) that allow for curriculum activities using the metaverse, team activities, and Problem Based Learning (PBL) selected. This study selected the teaching method that combines team activities of in-class and metaverse depending on the team projects and applies them appropriately according to the class procedure. Basic theoretical content learning and team activities related to the class content were conducted during class time. Also In Gathertown, team projects were carried out through team activities. As a result, this study confirmed that the PBL-subjects curriculum are definitely possible through the progress of the metaverse activities. If the educational environment for metaverse activities and the instructor's preparation and participation are supported, a very high learning effect is expected.
최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.
최근 급격하게 성장한 메타버스 환경은 건강과 의료, 문화와 게임, 정치 등 다양한 분야에서 각광받고 있다. 하지만 메타버스 환경에서 사용하는 다양한 센서와 기기들의 과도한 개인정보 데이터 수집으로 인해 사용자의 프라이버시가 크게 위협받고 있다. 본 논문에서는 메타버스 환경에서의 사용자 프라이버시 위협을 해결하기 위해 안전한 다자간 연산 응용 연구 사례를 조사하고, 메타버스 환경의 확장에 필요할 것으로 예상되는 서비스를 분석하였다. 또한, 메타버스 환경에 존재하는 프라이버시 이슈와 현실 세계 서비스의 한계점을 정리하였다. 이를 바탕으로 메타버스 환경에서 안전한 다자간 연산을 활용하여 사용자의 프라이버시를 보존하는 응용 연구 시나리오를 제안하였다. 제안한 다자간 연산 응용 연구 시나리오는 메타버스 보안 연구에 새로운 관점을 제시하며, 향후 안전한 메타버스 서비스 구축에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.516-524
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2022
The construction industry is considered the most hazardous industry globally. Therefore, safety education is crucial for raising the safety awareness of construction workers working at construction sites and creating a safe working environment. However, the current safety education method and tools cannot provide trainees with realistic and practical experiences that might help better safety awareness in practice. A metaverse, a real-time network of 3D virtual worlds focused on social connection, was created for more interactive communication, collaboration, and coordination between users. Several previous studies have noted that the metaverse has excellent potential for improved safety education performance, but its required functions and practical applications have not been thoroughly researched. In order to fill the research gap, this paper reviewed the potential benefits of a metaverse based on the current research and suggested its application for safety education purposes. This paper scrutinized the metaverse's key functions, particularly its information and knowledge sharing function and reality capture function. Then, the authors created a metaverse prototype based on the two key functions described above. The main contribution of this paper is reviewing the potential benefits of a metaverse for safety education. A realistic and feasible metaverse platform should be developed in future studies, and its impact on safety education should be quantitatively verified.
This study aims to gain insight through understanding the Metaverse, which has recently become a hot topic. The study utilizes the methods of case study and News Bigdata Analysis Services. The Metaverse can be defined as a world with no separation between the virtual and real worlds. Currently, the Metaverse is dominated mainly by the MZ generation, but just like smartphones have quickly entered our lives, the Metaverse will soon, too, become a part of our lives. To follow up on this change, all companies, including global companies, are going after the Metaverse. Today, the Metaverse is successfully being used in all types of fields, including gaming, performing arts, business, etc., and its essential technologies include VR/AR/MR/XR and AI. This study intends to help understand the Metaverse through a case analysis of Zepeto, which has 200 million users worldwide. On Zepeto, users can decorate their own avatars, hang out with friends, go to art galleries and performances, and create and sell items. Of these users, 90% are from outside of South Korea, and 80% are teenagers. With most of the users being underage, many legal and social problems also follow. Nevertheless, who will be the first to conquer the new world of the Metaverse will continue to be a big issue. This study also analyzes domestic news articles about the Metaverse by utilizing the BigKinds system. Starting in 1996, the number of articles about the Metaverse each year remains single digit, until in 2020 when the number sharply rises to 86 news. As of June 2021, there are 1,663 articles on the Metaverse. This study suggests that the Metaverse should now be carefully examined and closely followed.
메타버스가 최근 여러 분야에서 많은 관심을 모으고 있다. 비대면 활동이 늘어나면서 메타버스는 현실 세계와 연동하여 경제적 가치 창출 외에도 사회적 교류와 문화 활동까지 그 영역을 확장해 나가고 있다. 메타버스는 AI, 빅데이터, 3D 그래픽, 5G, 클라우드 컴퓨팅과 같은 기술의 고도화에 따라 가상세계와 현실세계를 연결하여 새로운 가치를 창출하는 것으로 세계 유수의 기업들이 관심을 가지고 투자나 기술개발에 참여하고 있다. 이를 통해 경제·사회·문화에 혁신적인 변화가 예상된다. 그러나 가상세계와 현실세계가 연동되기 위해서는 아직 풀어야 할 과제가 많다. 또한 팬데믹 상황에 대응하는 비대면 사회 활동을 넘어서 다양한 산업에서 가상공간을 이용한 현실적 체험과 수익 창출을 위한 제품이나 서비스의 획기적인 발전이 이루어야 한다. 본 연구를 통해 메타버스의 본질과 현황 및 발전 그리고 적용분야를 분석하고 향후 예상되는 문제점을 도출하여 다가오는 메타버스 시대에 글로벌 경쟁력을 확보하기 위한 전략과 방안을 제시한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권2호
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pp.45-57
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2023
Efforts to build metaverse platform services and expand profit structure are developing in a more realistic direction. The metaverse, which has been centered on 'creation and economy' and 'discovery', will evolve into an 'experience' metaverse, creating tangible business effects where satisfaction with the user experience leads directly to purchase. In this paper, the condition of the avatar used as a medium of economic activity between the metaverse platformer and the user and the business utilization plan were sought. In addition, a new 'metaverse business model' was proposed based on 'experience, discovery, creation and economy', and in particular, it was intended to lay the foundation for the experience metaverse to further develop in the form of 'business experience'. In addition, a survey was conducted on the 'application of metaverse service and avatar' targeting the MZ generation, the main customer base of the current metaverse service. In order to provide a service that satisfies the user, it was concluded that the appearance of the avatar needs to be changed according to the purpose and function. Accordingly, we propose an 'selective switch mode' that can change the avatar's appearance at the desired timing according to the 'experience' and 'purchase purpose' of each metaverse service area. In addition, by strategically utilizing the 'Digilog' psychology, we believe that it will be possible to promote the influx of new users while increasing the loyalty of existing users to the platform. Through the establishment of 'avatar purchase system' by 'selective switch mode' and 'avatar decorating system' by 'digilog' strategy, the experience metaverse, which has been focused on 'digital twin experience' so far, is As it develops into 'business experience', it is expected that the user experience can be further satisfied.
오늘날 메타버스는 현실과 가상의 경계가 허물어지며 현실세계와 가상세계의 경제·사회·문화 활동이 상호 연결되는 개념으로 이해되고 있다. Covid-19 로 비대면 활동이 증가하여 메타버스 플랫폼의 급속한 성장이 이루어졌다. 본 연구에서는 메타버스 플랫폼에 대한 국내외 현황을 살펴보고자 한다. 이를 통하여 현재 우리나라의 메타버스 플랫폼의 위치를 확인할 수 있으면, 국내 상황에 맞는 메타버스 활용 분야를 파악하고자 한다. 아울러 급속도로 발전하면서 발샹한 메타버스의 문제점들 중 윤리적 문제점을 찾아보고자 한다. 이는 향후 메타버스 플랫폼 활용시 해결점을 모색하는 기초가 될 것이다.
가상의 세계인 메타버스를 구축하는 기술은 가상증강현실과 전자통신기술이 기반을 이루며, 하드웨어와 소프트웨어 등 여러 학문분야가 융합된 기술적 특성을 가지고 있고, 4차 산업혁명 발전에 주도적 역할을 할 기술이다. 메타버스는 아바타를 통해 사용자들이 놀이, 업무, 소비, 소통 등 각종 활동을 할 수 있는 플랫폼으로 비대면 사회에 새로운 산업으로 자리매김을 하고 있다. 본 논문에서는 메타버스에 대한 관심이 증가하면서 신 시장을 창출할 미래 유망 산업으로 발전이 기대되고 있는 가운데 메타버스의 활용분야를 살펴보고 미래 메타버스 산업에 대한 발전방향에 대한 고찰을 하고자한다.
우리 사회는 정보통신기술 발달로 온라인 가상세계와 현실 세계가 융합하여 새로운 세계가 창조되는 메타버스로 인해 새로운 전환기에 접어들고 있다. 엔터테인먼트 분야에 치중되었던 메타버스의 영역은 친교 활동, 교육, 상거래 등 일상의 영역으로 점차 확대되고 있으며, 전투원에게 실제 전장과 같은 가상훈련 환경을 제공하고, 사격과 기동, 통신, 방호 등 군사분야에서 활용성도 커지고 있다. 따라서 본 연구는 메타버스의 개념과 핵심유형, 발전 동향과 군사분야에서의 활용성에 대해 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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