웹(Web) 환경에서 우리들은 유용한 정보를 대부분 시각을 통하여 접하고 있다. 아이콘은 정보를 탐색하는 경로로 정보를 시각적으로 받아들이는 사용자들을 위하여서는 명확하고 신속하게 전달할 수 있는 아이콘 디자인이 필요하다 아이콘에 관한 연구는 시스템 환경이나, 유형 그리고 사용자의 특성에 따라 활발하게 전개되어 있다. 본 연구는 아이콘 유형 중 메타포어 아이콘(Metaphor Icon)에 관한 것으로 메타포어 아이콘 특성상 사용자의 연상작용에 의한 것이며 유사성을 판별하기 위하여 은유와 직유를 구분하여 웹에서 검색된 메타포어 아이콘을 분석하였다. 기능의 인지여부를 설문하여 인지현황을 알아보았다. 또한 아이콘 디자인 구성요소가 사용자의 인지도에 영향을 미치는지를 아이콘을 시각적으로 비교하여 인지도를 알아보았다. 비교분석 한 결과 구성요소에 따라 인지도는 큰 차이를 보였고 이를 좀더 객관화하기 위하여 구성요소를 설문한 결과 재입증되었다. 따라서 본 연구 결과를 요약할 때 메타포어 아이콘은 시각적으로 기능과 디자인 구성요소가 유사성을 가질때 인지도가 비례한다는 것이다. 사용자들의 인지도를 향상시키기 위해서는 기능을 구체화시키는 구성요소로 디자인하는 방안을 제시하고자 한다.
Children exhibit different behaviors, skills, and motivations. The main aim of this research was to investigate children's sensibility factors for icons, and to look for the best typeface for application to Web-Based Instruction (WBI) for e-Learning. Three types of icons were used to assess children's sensibilities toward metaphors: text-image, representational, and spatial mapping. Through the factor analysis, we found that children exhibited more diverse reactions to the text-image and representational types of icons than to the spatial mapping type of icons. Children commonly showedn higher sensibilities to the aesthetic-factor than to the familiarity-factor or the brevity-factor. In addition, we propose a collaborative-typeface system, which recommends the best typeface for children regarding the readability and aesthetic factor in WBI. Based on these results, we venture some suggestions on icon design and typeface selection for e-Learning.
메타포와 메트로스타일의 형태의 우열은 아직 논하기는 어려운 시점으로 두가지 모두 목적과 개발환경에 맞춰 디자인이 되어야 할 것으로 보이며 지금도 새로운 트랜드라는 명목하에 많은 디자이너들은 계속 새로운 시도를 하고 있다. 새로운 시도도 중요하지만 정확히 알고 적용하는 것이 더 좋은 UI를 제공하게 되므로 간단하게 장단점 및 유형, 특징에 대해 비교하고자 한다.
William Shakespeare's dirge, "The Phoenix and the Turtle," is still a crux in the Shakespearean canon and interpretation. The poem is still believed a dark allegory dealing with some arcane and obscure courtly matters and politics. However, we cannot recover its allegorical significance. This interpretive situation enforces us to read the poem as a self-conscious artwork in terms of its paradoxical language and meta-poetic metaphors. Paradox, as a subspecies of metaphor, challenges categorical and judgmental absolutes, and produces a sense of wonder in reconciling the logically contradictory opposites. In this poem the urn containing the ashes of the phoenix and the turtle is the icon of the mysterious unity of art, born of the wonderful marriage of male and female. Shakespeare's poem demonstrates in itself the magical power of poetic language in transforming an elegy into an epithalamion. The union of the phoenix and the turtle defies the singularity of their respective entity, and at the same time it retains their distinctive particularity of the two-ness. This neo-Platonic mystery of the "married chastity" is a paradox which confounds reason and verifies the poetic truth of imaginative intellect. The marriage of Christian perichoresis is crystallized in the artwork of the urn, which is admired at by posterity, though the marriage was issueless, due to its passing virtue. "The Phoenix and the Turtle" depicts the metaphor-making process and its effect, the poem.
미니멀리즘은 단순성, 명료성, 반복성, 배제성을 특징으로 장식을 배제한 절제의 미학을 의미하고, 스큐어모피즘은 복고와 기능, 그리고 감성을 특징으로 어떤 대상물을 이해하기 쉽도록 유사한 형태로 디자인한 미학적 관점을 의미한다. 모바일 플랫폼의 인터페이스는 이러한 두개의 미학적 특징을 바탕으로 개발되었는데, 본 연구에서는 이러한 미학적 특징을 갖는 대표 사례로써 애플의 모바일 운영체제인 iOS6과 iOS7을 대상으로 사용성 평가를 진행했다. 통해 이용자는 어떻게 경험하는 지를 평가한 결과, iOS6을 스큐어모피즘으로, iOS7을 미니멀리즘으로 인식하고 있다는 것을 알 수 있었다. 인터페이스 구성 요소를 변인으로 살펴보았을 때, 타이포그래피와 정체성 변인이 유의미한 차이가 있었고, 하위변인에서는 타이포그래피 변인에서는 심미성 변인만이 그리고 아이콘 디자인 변인에서는 이해가능성을 제외한 정확성, 심미성 그리고 일관성에서 유의미한 차이를 보여주었다. iOS6는 정확성에서는 더 뛰어났지만, iOS7은 나머지 차원에서 더 우수한 것으로 평가되어 연구참여자들은 iOS7에 더 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다.
인지패닉이라고 일컫는 비정상적인 상환에서 전개되는 사람들의 사고 및 행동 양식은 정적인 상황에 비해서 다르다. 그러므로 그러한 상황에 적용되는 디자인 또한 고려해야 할요소가 다를 것이다. 일반적인 상황에 적용되는 디자인에 못지 않게 이러한 비정상적인 상황에 적용되는 디자인의 중요성 상당히 높다고 사료되는 바 본 연구는 그러한 상황에서 적용되는 아이콘에 관한 기초적인 사용성 평가를 연구 목표로 수행되었다. 이를 위해서 일단 인지과정, 아이콘, 메타포 등의기초 자료를 수집 분석하고 이를 바탕으로 실험을 설계하였다. 그후 설계된 실험의 수행 및 분석을 통하여 그 방법의 타당성 및 결과를 종합하였다. 이번 연구 결과가 갖는 가장 중요한 의미는 인지패닉이 발생할 가능성이 높은 비정상적인 상황에서 적용되는 디자인 결과물의 사용성 평가 방법의 예를 제시했다는 점이다. 이는 향후 디자인 결과물이 실제로 적용되기 이전에 본 실험과 유사한 방법을 적극적으로 활용하여 실제 상황에서 발생될 가능성이 있는 디자인 사용상의 문제점을 사전에 점검 및 개선하는데 사용됨으로서 그 효용성을 찾을 수가 있다.
모바일 디바이스는 한정된 디스플레이 공간과 인터렉션의 제한적인 요소를 가지고 있다. 모바일 디바이스의 중요한 이슈 중 하나는 이러한 상황에서 어떻게 제조사의 Identity를 표현할 수 있느냐 하는 것이다. 그것은 사용자에게 일관성이라는 측면에서 매력적이기 때문이다. 그러므로 우리는 GUI, IA, AUI 요소에 해당하는 사용자 경험요소들로부터 추출하고 통합하는 작업들을 진행하였다. 이 연구는 각 부서의 실무담당자들이 모여 전사 TF로 진행되었다. 이 연구에서는 대상제품의 다양한 특성을 반영하면서 일관성을 유지하기 위해 여러 방법들과 프로세스들을 거치면서 시도되었다. 이러한 적용 가능한 결과들은 진행되는 본문에서와 같은 논의과정을 거쳐 얻어진 젓이다.
기존의 수동적인 TV를 보는 방식에서 벗어나 원하는 시간에 원하는 컨텐츠를 골라 볼 수 있는 디지털케이블 TV (DCATV)와 IPTV는 많은 가정에서 호응을 얻고 있고 그 발전 가능성은 더욱 커지고 있다. 본 연구는 20대 사용자들에게 적합하고 사용하기 편리한 VOD메뉴 구조와 새로운 메뉴 스타일을 제안하는 데 있다. 이를 위해 우선 휴리스틱 분석을 통해 예상 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 나온 문제점을 검증하고 개선하기 위해 반복적인 사용성 평가를 실시하였다. 더불어 선호도 조사를 통해 메뉴스타일 및 GUI요소를 제시하였다. 그 결과, VOD메뉴 구조의 오류를 개선하고 사용자들이 인식하기 쉬운 메타포, 컬러, 아이콘 등을 포함한 새로운 메뉴스타일을 제안하였다. 즉, VOD 카테고리는 의미가 명확한 것끼리 그룹핑 되어야하고 그룹핑이 모호한 것들은 그냥 두어야 한다. 그리고 메뉴스타일은 방식의 새로움 보다는 사용 편리성이 사용 경험자들에게는 더 중요한 요소라는 점을 발견하게 되었다. 본 연구는 차후 디지털 케이블 방송 메뉴를 개선할 때 기초 자료가 될 뿐만 아니라, 다른 방송 메뉴를 설계할 때 참고 자료로 활용 될 수 있을 것이다.
현재 가장 일반적인 데스크 탑 PC환경에서는 정보 입력을 위해 키보드와 마우스가 사용되고 출력장치로는 시각적으로 정보를 보여주는 모니터를 기반으로 하고 있다. 이런 환경에서는 디지털 정보를 다루기 위해서는 가상의 마우스를 움직여 모니터 상의 원하는 그래픽 아이콘을 선택해야 한다. 이때 가상의 커서는 테이블 위의 물리적인 마우스의 상대적인 움직임을 표현해 준다. 이런 데스크탑 메타포는 사용자에게 물리적인 감각을 통한 직관적인 인터페이스를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 사용자가 "스마트퍽"이라는 물리적 도구를 가지고 컴퓨터와 상호작용 할 수 있는 실감인터페이스를 소개하고자 한다. 스마트퍽 시스템은 인간의 아날로그적인 지각과 반응 그리고 컴퓨터상의 디지털 정보와의 거리를 줄여주는 역할을 한다. 이 시스템은 PDP기반의 테이블 디스플레이 장치와 그 위에서 보여지는 정보와 직접적이고 직관적인 인터렉션이 가능한 물리적인 도구인 스마트 퍽, 그리고 스마트 퍽의 위치 추적 장치 등으로 구성되었다. 마지막으로 이러한 시스템을 적용한 예들을 보여주고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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