One of the fundamental roles of web object navigation is to support what the user wants precisely and efficiently from the enormous web database to the web browser. As long as the web search results are a set of individual lists, it is all right to display each and every web result for the web browser to display a web object one by one. However, in case the search results are a collection of multiple interrelated web objects, then there is a need to represent for a new mechanism for linked web objects at a time. We define a unit of web objects derived from a Steiner tree where the web objects include a set of specific keywords calculated by the weight from which the solutions are extracted. Even if a web object does not include all the keywords, then the related hypertext linked web objects are derived and displayed onto the mobile web browser with meta data in one shot. In this paper, it is applied for the mobile browser that the web contents can dynamically be displayed with Steiner trees until each renewal of the navigation request may be issued. In this paper, a new synchronized mobile browsing method is developed so that the navigating time can drastically be reduced and the web navigating efficiency can be dramatically enhanced without sacrificing memory consumption.
대부분의 이동 에이전트는 순차적인 노드 이주 방식에 의하여 다수의 이동 에이전트 시스템들로 이주된다. 하지만, 이러한 이주방식에서는 호스트의 결점이나 장애 등과 같은 문제가 발생하였을 경우, 이동 에이전트가 무한 대기나 고아 상태에 빠지므로 노드들 사이의 네트워크 소요시간이 증가하기 때문에 실제 다른 분산 기술들을 사용한 것만큼의 기대효과를 얻기가 어렵다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위한 연구들이 진행되어 왔지만 대부분 수동적 라우팅 테이블을 기반으로 노드의 이주를 결정하거나 문제가 발생된 호스트를 선회하는 방법이므로 실제 전체적인 네트워크 소요시간을 감소시키기 위한 연구는 아직 미흡하다. 본 논문에서는 이동 에이전트가 이동 에이전트 시스템들로 이주시 네트워크 소요시간을 감소시키기 위하여 네이밍 에이전트의 메타-테이블에 등록된 구현 객체 정보를 기반으로 능동적 라우팅 테이블을 설계한다. 또한 사용자의 키워드에 대하여 메타-테이블에서 일치하는 객체 참조자의 정보와 수에 따라 다수의 에이전트 객체를 복제한다. 복제된 객체는 이동에이전트 시스템들로 병렬 이주되며, 최소의 네트워크 소요시간을 제공한다.
이 연구는 메타분석을 활용하여 현재 다양한 영역에서 실시되고 있는 수용전념치료 프로그램의 효과에 대해 종합적으로 평가하였다. 메타분석은 통계적인 방법을 활용하여 개입의 크기와 방향을 제시한다. 이를 통해 개입에 대한 종합적 분석이 가능하다. 논문의 선정기준을 통해 총 43편의 연구물을 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 33편의 연구물에서 183개의 효과크기를 종합하여 전체효과크기, 하위집단별 효과크기, 메타회귀분석 결과를 제시하였다. 그 결과 수용전념치료 프로그램의 전체 효과크기는 0.704로 나타났다. 이는 중간 이상의 효과크기를 의미한다. 수용전념치료의 효과 영역에 따라 효과크기를 비교한 결과, 정의적 영역, 인지적 영역, 행동적 영역 순으로 효과크기를 나타냈다. 참가자의 특성에 따른 효과크기를 비교한 결과 첫째, 성별에 따른 분석결과, 혼성 집단, 여성 집단, 남성 집단 순으로 효과크기를 나타냈다. 둘째 연령에 따른 분석 결과 일반성인, 대학생(대학원생), 청소년 순이었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 후속연구와 향후 프로그램 운영에 대한 시사점을 논의하였다.
확장현실(eXtended Reality, XR)은 현실과 가상 세계를 결합한 초실감형 기술로, 다양한 산업에서 활발히 연구되고 있다. 본 연구는 혼합현실을 제공하는 HMD인 메타 퀘스트3을 스마트폰의 GPS 정보를 활용하여 실외에서 활용하기를 처음 시도하며 그 방법을 제안한다. 증강하는 가상 객체는 위치 정보와 HMD를 착용하고 바라보는 방향 정보를 활용하여 배치하였다. 또한, 메타 퀘스트3의 기능들을 활용하여 가상 객체가 현실 세계에 함께 보이고, 사용자의 손을 통해 가상 객체와 상호작용할 수 있도록 하였다. 본 연구는 HMD에서 위치 정보와 사진을 활용하여 현재와 과거의 공간을 연동하고, 이를 통해 시공간을 자유롭게 넘나드는 새로운 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.
이 연구는 현재 교육현장에서 실시되고 있는 학교폭력 예방 프로그램의 효과에 대한 메타분석을 실시하였다. 메타분석은 체계적이고 객관적인 방법을 활용하여 개입의 크기와 방향을 제시한다는 장점을 가지고 있는 분석방법으로, 개입에 대한 종합적 분석이 가능하다. 논문의 선정기준을 통해 총 33편의 연구물을 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 33편의 연구물에서 129개의 효과크기를 종합하여 분석한 결과 학교폭력 예방 프로그램의 전체 효과크기는 0.624로 나타났다. 인간특성 영역에 따라 학교폭력 예방 프로그램의 효과크기를 비교한 결과, 정의적 영역, 운동적 영역, 인지적 영역, 사회적 영역, 복합적 영역 순으로 효과가 있었다. 참가자의 연령에 따른 효과크기를 비교한 결과 초등학교 고학년, 고등학생, 중학생, 초등학교 저학년 순으로 효과크기가 나타났다. 개입시기에 따른 효과크기를 분석한 결과 3차 예방, 2차 예방, 1차 예방 순으로 효과크기를 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 후속연구와 향후 프로그램 운영에 대한 시사점을 논의하였다.
이 연구에서는 교육현장, 상담 현장에서 실시되고 있는 정서지능 향상 프로그램의 효과에 대한 융합적 연구로서, 메타분석을 실시하였다. 메타분석은 통계적인 방법을 활용하여 선행연구물들에 대한 종합적인 결과와 프로그램 개입의 크기와 방향을 제시한다는 장점을 가지고 있는 분석방법이다. 논문의 선정기준을 통해 총 33편의 연구물을 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 33편의 연구물에서 92개의 효과크기를 종합하여 분석한 결과 정서지능 향상 프로그램의 전체 효과크기는 0.839로 나타났다. 정서지능의 하위 범주 영역에 따른 결과를 비교한 결과, 정서인식 영역의 효과크기가 가장 큰 것으로 나타냈다(g=.919). 다음으로는 정서이입 영역(g=0.841), 정서활용 영역(g=0.834), 정서조절 영역(g=0.785), 정서표현 영역(g=0.766)순으로 효과크기를 보고하였다. 참가자의 연령에 따른 효과크기를 비교한 결과 대학생 및 성인, 초등학생, 중 고등학생, 순으로 효과크기가 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 후속연구와 향후 프로그램 운영에 대한 시사점을 논의하였다.
최근 안드로이드 기반의 스마트 폰이 널리 사용되고 있으며, 이를 이용한 다양한 응용이 개발중이다. 그 중 한 애플리케이션에서 생성한 데이터를 다른 애플리케이션으로 전달하는 경우가 빈번하게 발생한다. 그러므로 한 애플리케이션에서 발생하는 메타데이터를 다른 애플리케이션으로 쉽게 전달하거나 공유할 수 있는 방법이 필요하다. 안드로이드에서 애플리케이션이 생성한 메타데이터는 Java 객체로 만들어진다. 안드로이드에서 기존의 데이터 전달 방법으로는 클립보드와 인텐트 그리고 컨텐트 프로바이더가 있다. 하지만 이 방법들은 모두 레코드 형태로 데이터를 전달하도록 되어 있다. 그러므로 개발자는 객체를 전달하기 위해 마샬링과 언마샬링하는 과정을 직접 구현해야 한다. 본 논문에서는 애플리케이션에서 만든 임의의 타입의 객체를 전송할 수 있는 메타서비스를 설계하고 구현하였다. 메타서비스를 이용할 경우 클립보드와 컨텐트 프로바이더에서 객체를 전송하기 위해 구현해야하는 복잡한 과정을 줄여서 버그를 줄이고 코드를 간단히 작성할 수 있도록 하여 생산성을 증진 시킬 수 있도록 하였다.
비디오는 멀티미디어 데이터의 가장 대표적인 형태로, 텍스트나, 이미지, 오디오와 객체의 움직임 같은 풍부한 정보를 담고 있다. 비정형의 멀티미디어 데이터를 다양하고 효율적으로 표현하기 위해서는 XML(extensible Markup Language)을 사용하여 저장하고 검색하는 멀티미디어 검색시스템이 필수적이다. 그러므로 멀티미디어 데이터에 대한 검색을 위해서는 멀티미디어 데이터의 내용을 구조적으로 설명하는 메타데이터가 필요하고 이 메타데이터를 XML을 사용하여 표현하며 저장하고 검색하기 위한 멀티미디어 검색시스템이 요구된다. 본 논문에서는 XML 메타데이터 모델링 기법과 이 모델링 기법을 지반으로 한 멀티미디어 검색시스템을 제안한다.
This research suggests science inquiry play of analogy as a teaming method to help the students in concrete operational stage to develop scientific thinking skills and to understand abstract science conceptions. The research focuses on/considers the characteristics and merits of the science inquiry plays, and the learning method by analogical reasoning. This learning through the science inquiry play of analogy can be considered as a meta-model for scientific thinking skill. The learning has the following processes: 1) Students analogize the abstract science conceptions and facts into play-type activities including the concrete contents such as students themselves, their physical-sensory motions, concrete objects, play methods, and play rules. 2) Students as analogized objects play a role physically and sensuously according to the methods and rules analogized in the play. 3) Students find out the concrete contents included in the science inquiry play of analogy, draw the results, and deduce the new conceptions from the results by reflective thinking and analogical reasoning.
혼합현실 기술은 가상현실과 증강현실 기술의 장점을 결합한 기술로 혼합현실 사용자는 현실 세계를 배경으로 가상의 객체와 상호작용할 수 있다. 또한, 가상의 객체는 현실 세계와 상호작용이 가능하여 사용자는 더욱 높은 몰입감을 경험할 수 있다. 본 연구는 현실을 기반으로 하는 혼합현실 기반의 몰입형 콘텐츠를 제작하기 위하여 메타 퀘스트 프로를 활용한 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제안한다. 이를 위해, 우선, 유니티 3D 엔진에서 메타 퀘스트 프로 장비를 연동하여 혼합현실 콘텐츠를 제작하기 위한 개발 과정을 정리한다. 그리고 초등학교 과학 수업 등에서 활용되는 전통적인 전기회로 실습교육 방식에서 착안하여 혼합현실을 기반으로 같은 교육 방식과 조작 과정을 가지는 가상 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로, 제작된 콘텐츠를 활용하여 제공하는 혼합현실 기반의 교육환경이 사용자에게 미치는 영향으로 현존감과 경험을 분석하기 위한 설문 실험을 진행한다. 이를 통해, 제안하는 실습교육 콘텐츠의 활용성을 평가하고 향후 연구 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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