본 논문은 무한 지식베이스에 가까운 웹으로부터 추출된 지식의 최적화 관리에 관한 것이다. 비록 웹 문서로부터 사실이나 규칙과 같은 유용한 지식을 추출했다 하더라도 일반화되지 않은 지식을 포함하고 있으므로 이를 적절하게 제거함으로서 지식베이스가 일반화된 지식만을 포함하도록 관리해야 할 필요가 있다 이를 위하여 본 논문에서는 인간의 망각에 기반한 기억방식을 응용한 망각에 의한 기억알고리즘을 제안한다. 본 논문에서는 기억을 관심도, 망각정도와 시간의 함수로 가정한다. 즉, 관심 있는 지식을 더 잘 기억하고, 잘 망각할수록 그리고 기억된 지 오래될 수륵 기억은 지수함수 적으로 감소한다. 여기서, 망각이란 이전의 기억정도, 기억능력 그리고 자극횟수의 함수로서, 이전에 기억된 정도가 크고, 기억능력이 크고, 자주 자극 받을수록 그 지식은 덜 망각하게 된다.
This paper proposes a novel reversible image authentication method that requires neither location map nor memorization of parameters. The proposed method detects image tampering and further localizes tampered regions. Though this method once distorts an image to hide data for tamper detection, it recovers the original image from the distorted image unless no tamper is applied to the image. The method extracts hidden data and recovers the original image without memorization of any location map that indicates hiding places and of any parameter used in the algorithm. This feature makes the proposed method practical. Simulation results show the effectiveness of the proposed method.
본 연구는 성악과 기악 배경음악이 단어 암기 과제에 미치는 영향을 알아보고자 하는데 목적이 있다. 30명의 대학생과 대학원생이 참여하여 두 그룹으로 무작위로 나뉘어 졌다. 단어 암기 과제를 하는 동안 배경음악이 삽입 되었다. 그룹 A에 있는 참가자들은 성악곡을 감상했고 그룹 B에 있는 참가자들은 동일 음악이지만 첼로로 연주되는 기악 음악을 감상 했다. 모든 참가들은 배경 음악이 있는 단어 암기 과제 후 암기력을 측정하기 위해 사후 검사가 실시되었다. T test를 통해 두 그룹의 차이를 보고자 하였다. 그룹 A의 평균(8.93)이 그룹 B(7.46) 보다 높았지만 두 그룹간의 유의미한 차이는 없었다(t(28) = 1.38, p < .05). 이는 가사가 단어 암기 과제에 방해되지 않는다는 것을 제시하였으며 배경음악이 인지 능력에 직접적인 영향을 미치지 않는다는 것을 시사한다.
본 논문에서는 음악적 자극이 인간의 기억에 관련된 집중력에 미치는 영향을 조사하기 위하여 인간의 뇌파를 계측 및 분석하였다. 뇌파 실험에서는 음악적 자극과 함께 기억 관련 과제를 수행하게 하였는데, 기억 관련 과제로는 영어단어를 암기하는 것을 선정하였다. 음악적 자극은 진정성향 및 자극성향의 음악으로 나누어 제시하였고, 피험자의 뇌파는 주파수 대역에 따라 나누어 분석한 결과를 각각 제시하였다.
The purpose of this study was to identify the preferable learning strategies in science learning and to find out the relationship between these strategies and scientific achievement of students in the secondary school. The learning strategies were tested with two categories, self-focused and work-focused learning. The four types of learning strategies in science learning were analyzed, and they were named to organization, monitoring, elaboration and memorization strategies, which were defined by GSSS test. In the self-focused learning, the organization and monitoring strategies were preferred to the elaboration and memorization strategies. Middle school students had a preference for memorization strategy (p=0.000), whereas high school students had a preference for monitoring strategy (p=0.015). In the case of organization strategy, female groups were preferable to male groups (p=0.027). In the second form of learning types, work-focused learning, the memorization strategy was the same preference as organization and monitoring strategies in the secondary school students, especially the male groups of high school students. The preference of elaboration strategy was relative lower compared with that of self-focused learning type. Middle school students had a preference for monitoring strategy (p=0.001), whereas high school students had a preference for elaboration strategy (p=0.001). The difference of each preference between male and female groups was not shown. From the analysis of correlation between learning strategy and scientific achievement, it showed that the monitoring strategy was commonly correlated with scientific achievement. In the self-focused learning, elaboration and organization strategies were correlated with scientific achievement in high school students (p<0.05). In the work-focused learning, memorization strategy was correlated with scientific achievement in middle school students, especially in male groups (p<0.05).
Recently, the development of electronic teaching materials and the demand of digital learners have led the needs on the education contents that replace learning from character information and the change of an information design method for this. Chinese character education in the traditional schooling mainly focuses on writing and memorization (semantic memory). This way that the stories do not exist has brought the learners' recognition that Chinese character is difficult to learn. Meanwhile, for a language study such as English, cross-media development between printed materials and audio-visual materials has been actively introduced. The method that extends episode memories along with memorization through a story is widely used. Therefore, this content suggests a prototype, which is broken away from an existing way of learning Chinese character that mainly focuses on writing, one sided instruction and information cramming. This makes learners learn through a story from printed materials and animation. Furthermore, it suggests a method that extends episode memories through Chinese education contents based on IoT explaining the principle of Chinese character by combining IT technology (information and communications, IoT) and education contents on block toys.
본 연구진에서 개발한 '팔도강산3'은 노인용 기능성게임으로서 2012년에 개발된 '팔도강산2'(손잡이/발판을 이용한 기억력 증진 걷기게임)의 후속 작이며, 팔걸이와 발판 인터페이스를 없애고 대신 키넥트를 이용하여 동작인식을 통해 인터페이스를 가능하게 했다. 기대되는 효과는 기억력 증진, 시야 속의 물품을 찾아야하는 집중력 향상, 걷기 운동을 통한 활력감 증진 등이며, 게임플레이의 여가 활동을 통한 정신 건강의 향상을 목표하고 있다. 천안시 노인종합복지관에서 65세 이상 고령자들 25명을 대상으로 2주간의 단기 실험을 하였으며, 기억력과 신체 운동, 정신 건강 영역 중 자아존중감 수준에서 유의미하게 향상된 결과를 획득하였다.
사물인터넷과 사회구조의 다변화로 사용자들은 접속과 인증의 필요성이 날로 증가하고 있다. 인증 필요성의 증가는 새로운 패스워드의 생성을 요한다. 사용자들은 암기의 편리성을 위하여 동일한 패스워드를 사용하고자 한다. 하지만 시스템 관리자들은 공격에 대한 안전성을 이유로 사용자로 하여금 서로 다른 패스워드와 특수기호를 사용한 패스워드의 사용을 요구한다. 서로 다른 패스워드와 특수기호를 포함한 패스워드는 사용자의 암기능력 범위내에서 허용치를 초과하는 것을 보인다. 이는 패스워드 관리 측면에서 매우 부정적인 결과를 가져 온다. 본 논문에서는 사용자의 암기를 요구하지 않는 선호기호 패스워드 시스템을 제안한다. 먼저 통계적 안전도를 증명하기 위한 설문조사를 하였고 이를 바탕으로 선호기호를 이용한 진화형 패스워드 시스템을 설계하였다. 선호기호 패스워드는 기존 비암기형 패스워드 시스템인 생체정보나 키스트로크, 마우스 패턴에 비해 설치비용과 사용편리성면에서 우수함을 보인다.
본 논문에서는 수학적 과제 유형에 따라 음악적 자극이 인간에게 미치는 영향을 뇌파 측정을 통해 분석하였다. 음악적 자극은 선호 음악과 비선호 음악, 수학적 과제는 암기형과 절차형의 과제로 구분하여 실험을 수행하였다. 뇌파 실험에서 계측한 데이터를 인간의 집중과 관련이 있는 세타파, SMR파 및 중간베타파로 구분하여 상대 파워 스펙트럼 분석을 통해 비교하였다. 본 논문의 결과에서는 수학적 과제의 유형과 관계없이 음악적 자극이 주어진 상황 중 선호하는 음악이 주어졌을 때의 파워가 더 높게 관측되었고, 선호하는 음악이 무음악과 비선호 음악이 주어진 상황보다 과제 해결 시 긍정적인 정서 반응을 유발하는 것으로 나타났다.
In data-driven learning (DDL), learners explore a corpus to understand vocabulary and grammar. Although many studies have emphasized the role of DDL in second language (L2) acquisition, L2 light verbs have been largely under-explored. To bridge this gap, this study focused on the learning outcomes of L2 light verbs among 29 intermediate-level Japanese university students. The research zeroed in on six prevalent light verbs in English: "make," "do," "take," "have," "give," and "get." Over nine weeks, the participants engaged with verb-noun collocations using worksheets that juxtaposed Japanese translations of the target collocations with their English equivalents, with the verbs omitted. With the aid of Wordbanks Online, they filled in the blanks and constructed accurate sentences. Before this activity, a 20-minute tutorial was given to the participants on how to interpret the concordance lines. The effectiveness of the DDL method was evaluated using pre-tests, immediate post-tests, and delayed post-tests. The results showed that DDL significantly improved the participants' knowledge of the target collocations of light verbs and nouns; the post-test and delayed post-test scores were significantly higher than the pre-test scores. The results showed that, overall, DDL contributed to memorizing the collocations of light verbs and nouns; however, DDL had different effects on the memorization of collocations across different light verbs. The extent of work on the worksheet is not the only factor in its retention, and observing concordance lines may promote learners' memorization of light-verb collocations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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