• 제목/요약/키워드: Media-Aesthetics

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동체중첩의 예술적 성취 -노먼 맥라렌(Norman McLaren)의 <빠 드 되(Pas de deux)>(1968)를 중심으로- (Artistic Achievements of Locomotive Overlap -Focusing on (1968) by Norman McLaren-)

  • 문재철;김시헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.87-112
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    • 2017
  • 중첩은 복수의 이미지들을 겹쳐 놓는 것으로 여러 가지 표현의 목적을 위해 사용된다. 중첩 가운데, 특히 움직임을 표현하기 위한 중첩은 운동의 과정을 분석, 종합하면서 예술의 여러 분야에서 활용되어 왔다. 이러한 움직임을 표현하는 중첩을 '동체중첩'이라고 명명하고, '하나의 화면에 단일 동체의 운동을 동시에 나열해 움직임을 표현하는 기법'으로 정의한다. 동체중첩은 회화와 사진과 같은 평면 예술에서 시작되었는데 이를 '정적인 동체중첩'으로 분류하고, 이를 이어서 영화와 애니메이션과 같은 영상예술로 발전한 동체중첩은 '동적인 동체중첩'으로 분류한다. 이러한 동체중첩의 중심에는 무엇보다도 동체중첩의 독자적인 예술성과 미학을 구현한 노먼 맥라렌의 작품 <빠 드 되>가 위치하며, 이 작품을 중심으로 동체중첩의 핵심 개념을 분석하고 그 선후에 대한 연구를 통해 동체중첩의 맥락과 예술적 성취를 확인한다. 그리고 오늘날 동체중첩은 디지털 테크놀로지의 발달에 힘입어 기술과 차원을 더욱 확장시키고 있다. 신기술을 활용한 새로운 동체중첩의 작업들은 <빠 드 되>를 매체적으로, 그리고 개념적으로 재해석해 동체중첩의 새로운 가능성을 보여 주는데 이러한 동체중첩의 경향과 전망에 관해 살펴본다. 이와 같이 <빠 드 되>를 중심으로 한 동체중첩에 관한 논의는 궁극적으로 동체중첩이 이룬 예술적 성취를 확인하고 그 의미와 새로운 가능성에 대해 고찰하는 계기를 제공한다.

우리나라 성인여성(成人女性)의 브래지어 구매실태(購買實態)에 관(關)한 연구(硏究) (A Study on the Purchashing Condition of Brassiere for Korean Women)

  • 김영숙;손희순
    • 패션비즈니스
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    • 제3권3호
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    • pp.27-37
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    • 1999
  • The purpose of this study is to provide for the basic data useful to the effective production and marketing of the brassiere befitting adult women's body shapes and preferences, and thereby, help them improve their apparel life. For this purpose, 563 Korean adult women aged between 20-59 were sampled to survey their practices of purchasing the brassieres and positively identify the factors affecting the practices and thereupon, determine the correlations among them by age group. Data is processed by a computer(SAS) and analyzed by using frequency, percentage, $\chi^2$-test, ANOVA, Duncan-test. The main results of this study are as follows; 1. The adult women tend to use such mass media as TV, magazines, catalogues and DM to decide for themselves which brassiere befits them most, and to check the brand-name(78.8%) or the sizes(93.4%), but more than 90% of them purchase their brassieres without trying on them. 2. The places of purchasing on which adult women rely most for their brassiere are department stores(32.6%), agencies(26.1%) and discount or pension shops(25.4%), while more than 90% of the sample women often visit bargain sale shops. The average number of brassieres possessed by our adult women is 5.7, and an adult women buys 2.6 brassiere costing 10-30 thousand wons a year on average and consumes a brassiere for the period from 6 months to 2 years. 3. It had been disclosed that the brand favored most by adult women is Venus(56.2%), followed by Vivien (17.6%), Wacoal(6.8%), Amie(2.5%) and Body Guard(2.3%). The most influential factors for the popularity of brands are fitting condition(40.3%) and design(23.8%), which suggests that consumers appreciate functionality and aesthetics. The most important reference affecting our women's choice of brassiere is size(64.4%), followed by design and functionality. The brassiere style favored most by adult women is a wire-type 3/4 cup brassiere made of thin material with sewing lines, while the most favorite color is white. In all, it has been found through this study that adult women's practices of buying their brassieres differ by age group, which may well suggest that brassiere production need to take such age-wise practices into consideration in setting up their brassiere production and marketing strategies.

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중국과 서양 영화의 색채 비교 연구 (A Comparative Study of Chinese and Western Film Colors)

  • 우시아오훼이
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.131-138
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    • 2019
  • 영화는 흑백영화부터 컬러영화로 접어들면서 스크린영상이 질적인 변화를 가져왔다. 영화 속의 색채는 물상의 객관적인 모습을 원한재현기능을 가지고 있을 뿐만 아니라 다른 주관적인 감정을 전달하는 기능도 가지고 있다. 색채 외에는 표현할 수 없는 예술적인 효과를 표현할 수 있고 스토리 자체가 전달하지 못하는 컨텐츠도 전달할 수 있다. 그러므로 영화색채는 영화언어의 중요한 구성요소가 되었다. 영화 속에 색채는 단화면색채, 신색채, 영화전체의 색채기조 및 줄거리에 따라 만드는 여러 가지 색채체인으로 스크린에서 나타났다. 영화예술 수법은 몽타주조법을 사용해서 화면 속에 색채도 몽타주형식이 형성되며 이것이 색채몽타주라고 부른다. 대중들이 색채에 주관적인 평가가 색채언어에 대한 받아들인 수준은 각 부분적인 색조사이에 상호작용에 의해 표현할 수 있다. 색채의 독특한 속성은 색채가 구조상태에 들어가야 하는 것을 결정하였다. 그래야 색채의 고유한 매력을 표현할 수 있다. 영화색채가 이런 '색채구조'의 층면에 들어가야 진정한 신미가치를 가질 수 있다. 본문은 동서양감독들의 색채사유와 동서양 영화색채에 담고 있는 문화의 차이 두 가지 측면을 통해 동서양영화 색채에 대해 비교적 연구를 하고자 한다. 서양감독들은 색채의 구조성을 강조하여 색조몽타주방식으로 인물의 감정을 표현하는 것을 중시하며 주관적 색채를 부여하는 특징을 구체적으로 드러낸다. 중국영화의 경우는 제5대 감독으로부터 영화색채언어의 새로운 장이 열리기 시작한다. 감정과 경치가 서로 융화하다가 '의상합일'의 영화 특징을 알렸다.

예술창작 행위로서의 기록에 대한 고찰 아카이브 아트를 중심으로 (A Study on Records as an Act of Artistic Creation: Focusing on Archival Art)

  • 이호신
    • 기록학연구
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    • 제80호
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    • pp.197-232
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    • 2024
  • 이 연구는 미술계에 확산하고 있는 아카이브 아트를 이해하고, 이를 통해서 기록을 새롭게 바라보기 위한 것이다. 아카이브 아트는 기록을 표현 매체로 활용해서 이루어지는 미술 창작과 전시 행위를 일컫는다. 아카이브 아트는 동시대 미술의 한 경향을 형성하면서 전시와 작품 창작의 방법으로 주목받고 있다. 아카이브 아트는 개념미술의 대두에서 비롯된 미술 창작 방법의 변화, 사진을 비롯한 미디어의 발전과 디지털 기술의 약진, 푸코와 데리다의 아카이브에 대한 담론의 영향 속에서 태동하였다. 1920년대 사진미학에서 비롯된 아카이브와 미술의 만남은 개념미술과 디지털 기술 그리고 포스트모더니즘의 확산에 힘입어서 1990년대에는 동시대 미술의 아카이브 전환을 불러왔다. 아카이브 아트는 전통적인 미술 창작 방법을 전복하는 것뿐만 아니라, 근대적 아카이브를 비롯한 사회제도에 대한 비판과 해체를 포함하고 있다. 아카이브 아트는 작가의 의도에 따라 기록을 재배열하고, 재구성하고, 심지어 사실이 아닌 허구까지 수용한다. 아카이브 아트에서의 기록의 본질은 과거의 재현이 아니라 현재의 필요에 대한 표현이다. 아카이브 아트의 기록의 활용 방식은 기록학에서의 기록의 개념을 뒤흔들면서, 법적, 행정적 가치뿐만 아니라 미학적 가치를 지닌 대상으로서 기록을 새롭게 바라볼 것을 요구하고 있다.

영화 <이다>에 나타난 의미적 맥락의 시각화 (A The Visualization of Semantic Context in the Film )

  • 김태규;김규남
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.145-159
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    • 2021
  • 영화 <이다>(Ida, 2013)는 서사와 인물의 심리적 동기를 모호하게 하고, 선형적 시간성을 파괴하며, 다양한 기법을 통해 디지털 이미지의 조작 가능성을 상기시키는 현대의 실험적 영화라 볼 수 있다. 인간의 주체와 자아인식 변화 과정이 사회적 트라우마와 연결된다는 점에서 다른 국가나 사회의 역사적 맥락을 대비시켜 추론할 수 있다. 영화 <이다>는 화면 밖의 공간, 부재하는 공간, 여백과 프레임 안에 내포된 의미를 중심으로, 보이는 공간의 정보와 화면 밖 공간과의 정보를 나눔으로써 관객으로 하여금 제시되지 않은 정보에 대해서 추론하게 하는 능동적 인지과정을 불러일으키고 있다. 시대적 배경을 자세히 기술하지 않으면서도 역사적 의미를 시각화했고, 초월적 존재인 신과 한계적 존재인 인간 사이의 갈등과 고민의 문제를 인간과 인간의 갈등 구조 안에서 표현하고자 했다. 아울러 상실과 부재의 슬픔을 공간적 미학으로 풀어내고자 시도했으며 인물의 대비와 대조, 빛과 어둠의 대비를 통해 상황의 전개를 나타냈다. 본고에서는 영화 <이다>가 함축하고 있는 개인(인물)의 이야기와 사회, 역사적 배경과 종교적 영역을 아우르는 해석을 시도하고, 의미적 맥락의 시각화를 다루고자 한다. 또한 정체성과 역사적 사건의 재구성, 종교적 가치를 다룬 영화 <이다>의 시퀀스 장면 분석을 통해 그 의미와 특징을 살펴보고, 영화가 추구한 총체적 의미를 구체적으로 분석할 것이다. 이는 영화 <이다>가 내포하고 있는 트라우마의 재현과 해석 차원으로 개인과 지역, 국가적 트라우마를 안고 있는 문제를 다루었다는 측면에서 한국적 상황에 주는 함의를 고려해 볼 수 있다. 나아가 과하게 표현하지 않으면서도 인간과 사회적 성장, 고민을 잔잔하게 다루는 모습을 통해 새로운 영상기술과 독창적 시각화 기법의 영화를 창조하려는 흐름에 또 다른 영감을 주는 연구가 될 것이다.

멜로드라마, 도덕규범과 감정을 조율하는 근대적 상상력의 역설 -발생론적 접근을 중심으로 (Melodrama, the Paradox of Modern Imagination Coordinating Moral Norms and Emotions -Based on the Developmental Approach)

  • 이정옥
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.9-54
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    • 2019
  • 멜로드라마는 근대 초기 계몽주의 시대에 탄생한 이래 현재까지 다양한 문화와 매체를 넘나들며 유동하고 있다. 따라서 멜로드라마의 분화 원리와 변화의 방향성을 온전하게 파악하기 위해서는 멜로드라마의 형성과정에 대한 발생론적 접근이 필요하다. 이런 점에서 본 논문은 프랑스혁명을 전후한 시점을 중심으로 근대 멜로드라마의 형성과정과 그 미학적 특질을 고찰했다. 18세기 말 19세기 초에 형성된 근대 멜로드라마는 자율적인 시민성을 요구하면서도 시민으로서의 여성을 인정하지 않았던 근대적 상상력의 역설과 프랑스혁명의 정치적 모순이 교차하는 지점에서 탄생됐다. 근대 멜로드라마에 재현된 여성의 희생과 눈물의 미학은 분열과 위기에 처한 사회를 구원하기 위해 여성을 도덕적 도상으로 미화함으로써 타락한 사회를 회복하려는 정치적 열망이며, 여성 배제의 정치에 내포된 성차별적 폭력성을 은폐하기 위한 감정의 조율이었다. 근대 멜로드라마에 재현된 여성의 희생과 눈물의 미학은 오랫동안 도덕적 위선의 연극, 저급한 통속극이라는 부정적인 평가로 일관돼왔다. 그러나 1970년대 '서크멜로'에서 여성과 인종, 계급을 포괄한 '약자의 희생과 눈물의 미학'으로 전환함에 따라 멜로드라마에 대한 학문적 관심이 증폭됐다. 각종 사회문제와 국가적 재난, 전지구적 재앙이 일상화되는 불확실성의 시대로 접어든 현대사회에 이르러 '여성의 희생과 눈물의 미학'은 성차를 넘어서 다종·다양한 희생자 서사로 전환되는 추세이다. 최근 멜로드라마의 이론적 추이에 대한 고찰과 더불어 구체적인 작품 분석에 대한 연구는 후속 과제로 남기고자 한다.

움직임 벡터의 시공간 상관성을 이용한 새로운 고속 블럭 정합 움직임 추정 방식 (New Fast Block-Matching Motion Estimation using Temporal and Spatial Correlation of Motion Vectors)

  • 남재열;서재수;곽진석;이명호;송근원
    • 방송공학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.247-259
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    • 2000
  • 본 논문은 움직임 벡터의 높은 시$\cdot$공간 상관도 정보를 이용하여 계산량을 줄이면서 움직임 추정의 정확도를 높일 수 있는 새로운 블럭 정합 움직임 추정 방식을 제안한다. 제안된 방식은 기존의 고속 움직임 추정 방식들이 이용하는 탐색 영역내의 일관된 첫 번째 탐색 위치에서 움직임 벡터를 찾는 것이 아니라 움직임 벡터의 높은 시$\cdot$공간 상관도 정보를 이용하여 보다 정확한 탐색영역을 찾아 탐색 영역을 보정함으로써 보다 정확한 첫번째 탐색 위치를 중심으로 움직임 벡터를 탐색한다. 즉, 본 논문에서 제안하는 방식의 핵심은 움직임 추정의 정확도를 높이기 위해서 보다 정확한 첫번째 탐색 위치를 찾는 것이다. 따라서 움직임 벡터의 시간적인 상관성을 이용하기 위해서 현재 프레임 블럭과 같은 좌표를 갖는 이전 프레임 블럭의 방향성을 조사한다. 또한 공간적인 상관성을 이용하기 위해서 현재 프레임내의 이웃 블럭들의 방향성을 조사한다. 이러한 블럭들이 갖는 방향성을 바탕으로 움직임 추정을 위한 첫번째 탐색 위치를 결정하게 되고 그 위치를 중심으로 일정한 탐색 패턴에 따라 움직임 벡터를 탐색하는 방식이다. 실험 결과 제안된 방식은 기존의 대표적인 고속 탐색 방식들에 비해 PSNR (Peak-to-Signal Noise Ratio) 값에 있어서 평균적으로 1.7dB 개선되고 영상에 따라 최고 3.6dB 정도 우수한 결과를 나타낸다. 또한 탐색 횟수에서는 기존의 대표적인 고속탐색 알고리즘인 3단계 탐색 알고리즘 (Three-step search algorithm) 보다 평균 50% 이상을 줄일 수 있었고, 정확한 움직임 벡터를 찾는 비교에 있어서도 월등히 우수한 결과를 나타내었다. 또한 제안된 방식은 정량적인 결과뿐만 아니라 부호화 후 복호화한 영상의 화질에 있어서도 다른 고속 탐색 알고리즘 보다 월등히 우수한 화질을 제공한다. 및 상품과율 등이 모두 10:0 양액보다 높게 나타났다. 식물체내의 무기성분은 8:2의 경우 K+ 및 Mg2+는 잎에서 Ca2+은 뿌리에서 많았으며 PO4-은 과실과 줄기에서 많았다. 10:0에서의 무기성분도 8:2에서와 같은 경향을 나타내었으며, 배지간에 무기성분의 차이는 인정되지 않았다. 양액조성에 따른 무기성분 함량의 차이는 K+, Ca2+ 및 Mg2+는 10:0에서, PO4-은 8:2에서 각각 많았다.uage. The major language of calligraphy pattern was Arabic script and often Persian script. Calligraphy pattern was composed of Kufic and Cursive script. The cursive script was developed various forms. The Islamic tenet prohibit depiction of sacred images, the sacred Arabic calligraphy such as ′Alla′ or ′Mohammad′ was substituted of them. And the content of calligraphy pattern was used with Quranic phrases. The aesthetics of Islamic patterns analyzed aesthetic of ′rhythmic lines′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, aesthetic of tessellation and aesthetic of harmony. On the textiles of the Islamic culture, the arabesque, floral, geometric and calligraphy patterns were frequently used.의 증가를 나타냈다.". And the

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시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 표현 연구: 〈드래곤 길들이기〉를 중심으로 (A Study on Expressing 3D Animation by Visual Direction : focused on 〈 How to train your dragon 〉)

  • 김정현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.1-30
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    • 2012
  • 애니메이션의 목적은 움직임을 통해 재미있는 스토리를 관객에게 전달하는 것이라고 할 수 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 애니메이션은 탄생 이후 지금까지 100여년 이상의 시간동안 수많은 기술들을 도입하면서 다양한 내러티브 방법과 시각 표현 방법을 개발해 왔다. 또한 표현 기술력이 발달하면서 애니메이션을 구성하는 모든 요소들도 점점 체계화되어 왔고, 동시에 현실 그 이상의 세계를 표현할 수 있도록 해 주었다. 말 그대로 애니메이션을 제작하는 감독이 상상하는 모든 것들을 스크린을 통해 관객이 눈으로 볼 수 있는 시대가 된 것이다. 그리고 현재에는 애니메이션을 관람하는 관객이 마냥 프레임 안에서 움직이는 그림에 의해 즐거움을 느끼게 되는 시대를 넘어서도록 많은 노력이 이루어지고 있다. 즉, 수동적으로 바라보는 애니메이션을 넘어 관객이 직접 느끼며, 체감하는 애니메이션으로 목적성이 변화하고 있다는 것이다. 이런 과정에서 그 중심에 3D 입체라는 기술이 애니메이션의 새로운 즐거움을 표현할 수 있도록 해주고 있다. 얼마 전, 국내에서도 극장용 3D 입체 애니메이션이 제작되었으나, 해외의 3D 입체 애니메이션과 같은 완성도 높은 영상미를 기대했던 관객에게 새로운 즐거움을 주지 못해 흥행 면에서 이렇다 할 성적을 거두지 못하였다. 이것은 국내의 입체 애니메이션 제작 산업이 아직 초보적인 단계에 불과하여 3D 입체 애니메이션 제작에 대한 인력 및 기술, 경험이 절대적으로 부족한 상태에서 제작되었기 때문이다. 그리고 대부분의 입체에 대한 연구가 재현 기술적 문제에 집중되어 있어 관객들이 직접적으로 접하게 되는 영상 그 자체에 대한 연구 또한 부족하거나 미흡한 실정인 것도 커다란 문제라 할 수 있다. 이러한 국내 상황 속에서 2010년에 개봉되었고, 현재까지 최고의 3D 입체 애니메이션 흥행작으로 손꼽히고 있는 드림웍스 작품인 <드래곤 길들이기>의 입체영상 화면은 연구될 가치가 충분하다 할 수 있다. 따라서 본 논문은 양질의 국내 3D 입체 애니메이션 제작 및 전문 인력 양성 시기초자료로 활용되고자 풍부한 입체감을 전달하기 위해 화면을 담아내는 시각적 연출을 중심으로 이론적 고찰과 사례를 분석하여 연구하였다. 그 결과 3D 입체 애니메이션은 새로운 분야가 아닌 기존 영상미학의 원리를 기반으로 입체영상의 특성이 적용되어져 확장되고 변화된 영역인 것을 알 수 있었다. 이러한 연구를 통해 실재감 재현을 위한 3D 입체 애니메이션 콘텐츠 제작에 필요한 이론적 기초연구의 토대를 구축하는데 도움이 될 것으로 본다.

2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교 -클로즈-업을 이용한 감정표현을 중심으로- (Comparison of Acting Style Between 2D Hand-drawn Animation and 3D Computer Animation : Focused on Expression of Emotion by Using Close-up)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.147-165
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    • 2014
  • 2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.

한국인 생활 속 인삼 문화의 상징성 (Symbolism of the Ginseng Culture in Korean Lifestyle)

  • 옥순종
    • 인삼문화
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    • 제6권
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    • pp.35-50
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    • 2024
  • 문화는 한 사회가 오랜 시간 동안 공동체 내에서 공유하고 전승해오고 있는 행동 양식과 생활 양식을 의미한다. 한국인의 일상에서 쉽게 만날 수 있는 생활 도구, 공예품, 설화, 시문에 들어간 인삼은 한국인의 행동 양식과 생활 양식에 깊이 자리하고 있다. 인삼은 무병장수의 상징으로서 생활 기물과 공예품, 시문에 새겨져 우리의 문화가 되었다. 도자기에 기품있게 그려진 인삼은 조형미와 함께 무병장수를 기원하는 상징으로 그려진 것이다. 산신도에 공통으로 들어간 소품은 불로초(不老草) 인삼으로 수복강녕과 함께 인삼의 신령함에 대한 믿음이 컸음을 보여준다. 떡살, 밥상보, 장식품, 성냥, 부채 등 일상에서 매일 사용하는 생활 도구에 인삼이 새겨진 것은 인삼을 건강과 장수를 염원하는 부적처럼 여겨 가까이 두려고 했던 것으로 보인다. 떡은 제사, 회갑 잔치, 결혼의례, 생일잔치 등 제례와 잔치에 올리는 음식이었는데 우리 선조들은 신령하고 건강을 상징하는 인삼을 떡에 새기기 위해 떡살에 인삼을 무늬 틀로 만들었다. 가족 공동체 안에서 '기다림과 배려'를 의미하는 생활 기물인 밥상보에 인삼 무늬를 장식하는 둥 생활 기물 중에서도 특히 먹거리와 관련된 생활 도구인 젓가락, 숟가락, 찻잔. 단지 등에서 인삼문양을 많이 찾을 수 있다. 전승되고 있는 인삼 관련 설화(說話)중 가장 많은 것은 효행담으로 인삼은 효의 대표적 상징이었다. 건강을 기원하는 인삼을 선물하며 주고받은 서신과 시문에 인삼은 단순한 약재가 아니라 우정과 은혜를 나누는 귀물(貴物)로 감사의 상징이다. 생활 기물, 예술품, 시문과 서신에 드러난 인삼은 다음과 같은 상징성을 띠고 있는 것으로 정리할 수 있다. 첫째, 설화, 민담에서 나타나는 인삼은 부모에게 바치는 효행의 상징이었다. 둘째, 존경하는 스승, 우정 깊은 친구에게 보내는 감사의 표상이었다. 셋째, 생활 기물, 예술품에 새겨진 인삼은 심미성과 더불어 수복강녕을 상징하는 주술적 역할을 했다. 밥상보, 떡살 등 생활 기물에 새겨진 인삼은 무병장수의 기원과 함께 배려의 공동체 정신을 담고 있다.