이 논문에서는 한국을 대표할 수 있는 기업인 삼성의 브랜드가치를 평가해보고, 글로벌 기업이 되기까지의 과정과 삼성의 국가 이미지가 어떻게 변화하고 있는지를 알아보았다. 이를 위해 글로벌 기업이 국가 이미지에 미치는 영향과 함께 국가가 자국의 글로벌 기업에게 끼치는 영향에 대해서 심층 설문평가를 통해 분석하고, 나아가 국가와 기업 간의 상호 협력의 중요성에 대해서 논의하고, 아울러 이전의 설문조사 방식에서 면밀히 분석하지 않고 간과하기 쉬운 개인의 사고나 느낌 같은 주관적 행위를 객관적으로 측정할 수 있는 Q방법론을 도입하여 좀 더 다각적인 방향에서 분석을 꾀하였다. 결과적으로, 21세기 디지털 시대에서의 글로벌 기업의 성장은 곧 한국 브랜드 가치의 성장이며, 나아가 세계로 전진할 수 있는 국내 글로벌 기업들에게 긍정적인 원산지효과를 전해줄 수 있는 계기를 제공하였음을 직시할 수 있었다. 이를 뒷받침해주는 분석으로 Q결과에서는 크게 3가지 유형, 즉 첫째, 제1유형(N=10)은 국내 주도적 유형(Nation-Leading Type), 둘째, 제2유형(N=6)은 국제적 우위 유형(International Superiority Type), 셋째, 제3유형(N=4)은 전형적인 영향 유형(Typical Influence Type) 등으로 분류되었는데, 이와 같은 결과는 삼성이라는 글로벌 기업의 브랜드 가치와 국가 이미지에 있어서 '후광효과'와 '원산지효과'에 적정한 국내외적 파급 역량을 잘 반영하고 있음을 확인해주는 의미 있는 결과라고 볼 수 있다.
최근의 전시형태는 기존의 관람위주 단방향 전시형태에서 전시물을 직접 체험하면서 다양한 정보를 얻을 수 있는 쌍방향 실감형 전시형태로 패러다임이 바뀌고 있다. 이러한 인터랙티브 형태의 전시에서는 보통 시공간에 빛, 소리, 압력 등을 활용하여 전시물에 대한 휴먼인터페이스를 구현한다. 본 논문은 다양한 형태의 체험형 전시에 대해서 알아 본 후 프랙탈로 생성된 이미지를 이미지 필터링 기법을 통하여 여러 가지 형태로 변환되는 방법에 대한 연구로, 관람자가 프랙탈 이미지의 어느 위치에서 마우스를 클릭하느냐에 따라서 수채화 효과, 판화 효과, 스케치 효과, 팝아트 효과 등의 다양한 이미지 변형이 일어나는 것을 체험할 수 있다. 이러한 연구결과는 향후 전시회, 제품 프로모션, 미디어 아트 디자인 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
PURPOSE. The purpose of this in vitro study was to evaluate the effect of abrasive toothbrushing on the surface properties of monolithic computer-assisted design and computer-assisted manufacturing (CAD/CAM) materials stored in food-simulating liquids (FSLs). MATERIALS AND METHODS. Fourty-eight disk-shaped test specimens of each material (Paradigm MZ100/PMZ, Lava Ultimate/LU, Vita Enamic/VE, and Vita Mark II/VMII) with a diameter of 10.0 mm and a thickness of $3.0{\pm}0.05mm$ were prepared. Specimens were divided into 4 subgroups (n=12) and stored in air, distilled water, 0.02 M citric acid, or 75% ethanol/water solution for 7 days at $36.5^{\circ}C$. Then, the specimens were brushed in a multi-station brushing machine under a vertical load of 2.0 N for 3 hours. Surface gloss (GU), roughness (Ra), and hardness (Vickers [VHN]) were measured after storage and brushing simulation. The data sets were statistically analyzed with 2 and 3-way ANOVAs followed by the Tukey's post-hoc comparisons (${\alpha}=.05$). RESULTS. Statistically significant difference was found among the materials concerning the results of surface properties. VMII showed the highest VHN, while PMZ produced the lowest. Storage in FSLs significantly affected the VHN of PMZ and LU. VMII showed the lowest Ra and highest GU irrespective of FSLs and of abrasive toothbrushing. VE, LU, and PMZ produced significant decrease in GU and increase in Ra after toothbrushing. CONCLUSION. Surface properties of monolithic CAD/CAM restorative materials were differently affected by the storage media and abrasive toothbrushing.
The development of mass media in the $20^{th}$ century has resulted in the rapid growth of the fashion industry. Fashion magazines like are performing the function of spreading new styles in addition to simple provision of fashion trend information. Therefore, the present study tracked the trend of changes in the cover models of USA during the last 10 years $(1997{\sim}2006)$, and examined qualitative and quantitative changes in the contents of USA for the last 20 years. According to the results, $50{\sim}75%$ of cover models were super models during the period from 1997 to 2006, but the percentages of fashion models and celebrities became similar to each other in 2001, and from 2002 to 2006 celebrities occupied around $75{\sim}92%$ of cover models. When the contents of USA were analyzed by category, columns that showed strength in 1986 but decreased gradually until 2006 were style suggestions(p<.001), fashion shooting on the theme of TPO and items(p<.05). Fashion columns that showed weakness in 1986 but increased through the 1990s and until 2006 were celebrity style(p<.05), item introductions(p<.001), shopping information(p<.001), designer interviews(p<.05) and fashion shooting on the theme of mood and celebrity(p<.05). These results suggested that the function of USA as a fashion magazine was mainly the provision of information on how to wear the new styles in 1986, but nowadays the contents have changed to information on what to buy. In addition, the results show that contents using highly popular celebrity increased rapidly in the 2000s.
인터넷 시장의 규모가 변화와 발전을 거듭하면서 인터넷 광고는 현대 사회의 중요한 매체로 인식되고 있으며 비중도 매우 높아지고 있다. 또한 인터넷 광고의 다양성과 흡입력은 다른 매체와 비교해서 매력적인 요소도 가지고 있다. 인터넷 배너광고에서 사용자의 관심을 유발하는 다양한 표현 방법은 시각적인 형태를 넘어서 호기심과 흥미를 유도하는 공감적인 형태로 진화하고 있다. 특히 인터넷 배너광고 속에서의 유머러스한 표현은 광고 시장에 새로운 패러다임을 가져 왔다. 이에 본 연구에서는 변화하고 있는 배너 광고의 유머 표현의 유형을 살펴보고 그것과 관련된 사례를 분석해 봄으로서 사용자의 인지와 선택을 유도하는 효과적인 인터넷 배너광고 제작에 도움이 되고자 한다. 본 연구를 위해 Bannerblog 사이트에서 선호도가 비교적 높은 배너광고 중 유머스러운 표현으로 만들어진 광고 CIA Athletica, Panadol, Toy & Stok, Adidas, Lipton 등에 나타난 유머적 유형과 유머적 관여도를 분석하고자 한다.
ICT 환경의 정착 및 넷 미디어의 광범위한 보급으로 인해 정보접근성에 기반한 양적 정보격차는 정보활용 중심의 질적 정보격차의 형성으로 진화해 왔으며, 인터넷 상에 엄청난 양의 정보가 존재하는 현재의 정보환경에서는 기존의 양적, 질적 정보격차와는 다른 보다 심화된 지적 정보격차가 발생하고 있다. 본 연구에서는 정보환경의 진화에 따른 정보격차의 변화 양상을 확인하고, 지적 정보격차의 형성을 실증적으로 확인하였다. 또한 지적 정보격차는 기존의 양적, 질적 정보격차와 명확하게 구분되는 것이 아니라 기존의 정보격차의 요인들을 기반으로 정보에 대한 지적 능력의 차이로 인해 발생함을 실증하였다. 특히 정보격차의 핵심 요인으로 인식되어 온 교육수준과 경제적 수준은 여전히 양적, 질적 정보격차를 형성하고 있으며, 지적 정보격차의 형성에 있어서도 주요 요인으로 작용하고 있음을 확인하였다.
Cultural hybridization and global cross-fertilization, begun since the 1990s, mean the hybrid mixture of the low-class popular arts and the high-class fine arts and have found expression in intertextuality by means of the thinking system of de-constructuralist post-modernism. This study was intended to investigate the artistic intertextuality between fashion and art frontiere, especially between such fields as 'animation', 'music', and 'performing arts' and 'fashion', which shows the greatest characteristic of the phenomenon that the non-mainstream culture flows into the mainstream culture. It also aimed to investigate the intertextuality between 'technology' and 'fashion' as the delivery room of the youth culture and copycat culture due to the benefit of technologies since the 20th-century digital revolution. Animation as the neo-pop art with the popular code coming to the forefront in the 21th century integrated high-class fashion and low-class fashion into one through the combination of fashion and humor, and the musical element referring to the social difference of the cultural field and the social strata is becoming the 21th-century fashion icon through its fusion with the pictorial tendency along with the leisure-time life of the non-mainstream strata. In terms of intertextuality in performing arts, fashion style performs an important role in the presentation of performing arts and since the de-construction of the fin-de-ciecle form and its fusion with media have taken place, fashion works become and element of the origin that has an influence on a series of film, dance, dramatic elements and the like. The paradigm of technology made it socially and culturally possible to achieve the architecture of clothing system necessary for fashionable technical clothing by allowing the possibility of imitation, the function of technology to form popular culture. The intertextual tendency in the 21th-century fashion began from the de-constructive phenomenon of existing norms and now takes the multicultural character of surpassing a certain domain or concept. And it positions itself as the total art of spearheading the low-class culture and the non-mainstream culture as the hybrid domain of mainstream and non-mainstream cultures or high-class and low-class cultures.
이러닝(e-learning)은 정보통신 매체를 활용한 교육의 새로운 형태로 시간과 공간의 제약을 받지 않아 빠르게 확산되고 있는 추세이다. 그러나 이러닝은 아직 표준화가 되지 않아 학습 콘텐츠들이 중복적으로 개발되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 스콤(SCORM)이 제안되었다. 표준화로 인해 학습 콘텐츠의 공유성이 높아지면 콘텐츠의 재사용성이 증가한다. 그러므로 교육자나 콘텐츠 제작자가 학습코스를 생성할 때 편리하게 작업을 수행할 수 있는 방법이나 도구가 시급히 필요하다. 본 논문에서는 교육자나 콘텐츠 제작자가 교과목에 맞는 학습코스를 효율적으로 생성할 수 있는 연관기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 학습코스 생성 기법인 연관기법은 기존의 학습코스들과 학습 콘텐츠들을 활용하여 교과목에 맞는 학습코스를 생성하는 기법이다. 연관기법은 기존의 학습코스들에 존재하는 학습객체들의 통계적 정보와 학습객체간의 결합력을 분석하여 학습코스를 생성한다. 본 논문에서 제안한 연관기법은 교육자나 콘텐츠 제작자들이 학습코스를 편리하게 생성할 수 있도록 지원할 뿐만 아니라, 학습코스에 대한 가이드라인을 제공하는 역할을 한다.
오늘날 사회는 정보와 지식이 부가가치 창출의 원천이 되는 지식 정보사회로 그 패러다임이 전환되고 있다. 이러한 사회의 변화에 맞추어 학교 교육에서도 과거의 '공급자 중심에서 수요자중심'이라고 하는 커다란 변화를 요구받고 있다. 이에 본 논문은 중학교 기술과 전기의 발생 내용을 개별화 학습 및 자기 주도적 학습에 중점을 두고 멀티미디어 타이틀을 설계 및 구현하였다. 멀티미디어, 저작도구, 멀티미디어의 교육적 활용, CAI와 학습이론, 학습형태에 관하여 고찰하고 이를 바탕으로 기술과 교과관련 멀티미디어 요소를 추출 분석하여 각 단원별 학습목표, 학습내용, 단원평가, 관련 사이트로 구분되어 학습할 수 있도록 구성하고 문자, 음성, 영상, 애니메이션 등과 같은 여러 매체들을 병합하여 학생들이 학습에 흥미를 가지고 학습 과정에 능동적으로 참여하여 학습할 수 있도록 하였다.
스마트폰 모바일 환경의 보편화는 기술의 진보 뿐만 아니라 소비자의 생활패턴의 변화에도 직접적인 영향을 미친다. 이렇듯 스마트폰과 같은 디지털 컨버전스 환경으로 패러다임이 변화함에 따라 소비자를 둘러싼 상품, 서비스, 그리고 유통환경까지 모든 것이 변화하고 있다. 그 변화의 한 가운데 국내 기업인 홈플러스에서는 세계 최초로 오프라인매장과 온라인 매장의 장점을 결합한 가상 스토어를 설치하고 모바일 쇼핑을 가능케 하는 제 4세대 유통모형을 운영하고 있다. 이에 본 연구는 홈플러스의 모바일 가상 스토어에 대한 사례 분석 및 소비자의 체험 평가를 통하여 소비자중심적 관점에서 새로운 디지털 유통 모델로서 모바일 가상 스토어의 발전 방안을 제언하고자 하였다. 기술이 혁신적으로 진보하는 경우, 기술의 개발에 초점이 맞추어지고 소비자는 수용자로서의 역할을 하지만 기술이 안정적으로 구현되고, 더 큰 산업의 발달을 위해서는 소비자 중심적 관점에서 평가하는 것이 매우 중요하다고 보았다. 이에 본 연구의 소비자 행동 중심적인 관점에서 스마트 가상 스토어를 평가하는 것은 새로운 유통모델의 등장 및 성공적 확산을 위해 필요한 탐색적 연구로서의 의의가 크다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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