문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑 감상 제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제9권1호
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pp.50-54
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2011
Recently there are so many media contents created and used by variety routes. Therefore, it is essential to make a new platform which is used for distributing media contents include IPTV. With open IPTV service, developing the new platform became even more important. Because open IPTV makes it possible for consumers to choose contents regardless of contents of the providers. The new platform has to accept current variety service structure. MPEG-21 multimedia framework was developed to satisfy these needs. It presented the distribution framework of the contents but didn't restrict the particular solutions for protecting the rights. In this paper, we present authoring and consuming system for package contents based on MPEG-21 Multimedia Framework for distributing media resources and managing the license of multimedia contents
본 논문에서는 미디어 아트 콘텐츠 저작도구인 ECAS(Exhibition Contents Authoring System)와 그 개발 방법을 소개한다. ECAS는 기존의 저작도구가 가진 텍스트 기반의 프로그래밍 방식의 문제점을 개선하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스를 기반으로 개발되었으며, 그래픽 사용자 인터페이스의 효율적인 구현을 위해 Eclipse가 제공하는 GMF(Graphical Modeling Framework) 기법을 사용하였다. ECAS의 속도 및 성능 향상을 위해 SWT(Standard Widget Toolkit), JIT(Just-In-Time)와 같은 속도 향상 기법들을 활용하였다. 얼굴 검출 기능, 사운드 효과 기능, 하드웨어 연동 기능 등의 주요 기능들을 중심으로 기존의 저작도구와 작품 구현 비교를 통해 ECAS의 편리성과 효율성을 보였다.
본 연구는 '미디어-콘텐츠 레퍼토리'(미디어 이용자들이 주로 소비하는 미디어-콘텐츠 조합)를 소개하고 이에 따른 미디어 이용자들의 유형별 차이를 분석하였다. 스마트폰, 태블릿, PC, TV의 네 가지 미디어와 영화, 방송, 음악, 게임의 네 가지 콘텐츠로 미디어-콘텐츠 조합을 구성하여 각 조합 별 이용 시간에 따라 5개의 레퍼토리 군집을 도출하고 군집 별 인구통계 변수, 개인 성향, 콘텐츠 구매 행태의 차이 분석을 실시하였다. 분석 결과, 전반적으로 미디어 이용 및 콘텐츠 구매가 적은 저이용군, 50대 이상으로 주로 TV를 이용하는 스크린이용군, 20대 중심으로 대중교통 이용 시간이 많은 버라이어티군, 20,30대 중심으로 영화 및 방송을 이용하는 선택적 집중군, 30,40대 중심으로 콘텐츠 이용량이 많은 헤비유저군 등 5개 레퍼토리 군집이 서로 다른 특성을 지니고 있음이 증명되었다. 본 연구 결과는 기존 '미디어 레퍼토리'의 개념을 확장하고 레퍼토리 별 특성에 대한 심층 분석을 실시했다는 점에서 이론적 시사점을, 플랫폼 운영자와 콘텐츠 제작자들에게 각 이용자 그룹의 특성을 제공하고 세부 타깃별 전략에 대한 방향성을 제시했다는 점에서 실무적 시사점을 지닌다.
This study explored the effects of the parasocial relationship formed by CCTV (China Central Television) TV news and non-traditional news on users' perceived media credibility and their online and offline political participation. This study conducted a survey with the Chinese CCTV users between April 19 and April 30, 2021, and finally, 701 respondents' data were analyzed using structural equation modeling. The study results showed that both TV news and non-traditional news had positive effects on parasocial relationships and the parasocial relationship positively influenced media credibility, which subsequently facilitated political participation. However, there was no direct effect between media usage and media credibility. This implies the important mediating role of parasocial interactions, which enables CCTV news to gain media credibility and subsequently influence political participation. This study suggests that CCTV needs to improve the parasocial interactions between their audience and media figures by utilizing the interactive mechanism of non-traditional media.
This paper describes the new trends of fashion industry in the era of digital media and Internet paradigm, where fashion is no longer just static contents. Fashion becomes crucial and dynamic contents for infotainment, mobile Internet, and digital media. As therefore, the fashion industry could be positioned as fashion information industry and key elements of fashion communication. In the future, fashion education should be repositioned as dynamic Intermediary not only for traditional textile design, costume design, and merchandising, but also for dynamic fashion information provider, fashion communication and fashion-oriented media related to digital Information, and Internet. As a case study, we briefly describe the successful co-marketing strategies of world-class luxury fashion brands, fashion media, and Internet service provider.
본 논문의 목적은 스마트 미디어 시대에 다양한 플랫폼에서 제공되는 교육방송 EBS의 콘텐츠 서비스 특성을 분석하는 것이다. 다양한 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠 서비스 유형은 무엇인지, 그리고 콘텐츠 서비스 전략과 내용은 무엇인지 분석하였다. 분석 결과, EBS는 웹기반과 모바일 영역에서 EBS 방송 실시간 서비스, 다시보기 VOD, 그리고 e-learning 서비스 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 콘텐츠를 다양한 단말을 통해 제공하는 역량은 잘 구축되어 있다고 판단되지만, EBS의 멀티 플랫폼 서비스가 e-learning측면에 치우쳐져 있어, EBS의 다양한 장르의 콘텐츠 차별성을 인지시킬 수 있는 서비스 재편이 필요하다. EBS가 개방성을 확대하고 다양한 웹서비스와 SNS 서비스 등을 더 제공하는 방안을 모색할 필요가 있으며, 공영적 통합 미디어 플랫폼으로서 역할 강화에 노력할 필요가 있다.
본 연구는 서양 음악 콘텐츠를 담아 전달하는 인쇄 악보를 미디어의 관점에서 고찰하였다. 미디어 학자 맥루언은 오늘날의 미디어가 콘텐츠를 담아 전달하는 단순한 도구가 아닌 콘텐츠의 내용 자체에 지대한 영향을 끼치는 주체임을 주장하였다. 인쇄술로 인해 음악을 전달하는 미디어로 현재까지 통용되고 있는 인쇄 악보는 이전의 시대에는 가능치 않았던 악보의 대량 생산과 보편화를 형성시켰다. 그러나 대량 생산을 위해 행해진 편집 과정은 구술 또는 필사로 음악이 전달되던 시기에는 존재하지 않았던 편집자를 등장시켰고, 음악은 인쇄 악보라는 시각적 공간 속에 재단되었다. 본 연구는 악보의 대량 생산을 위해 행해진 편집이 기존에 존재하지 않던 기보법을 추가하였고 이로 인해 음악의 표준화가 일어났음을 주장하고자 한다. 이를 위해 요한 세바스찬 바흐의 바이올린 소나타 3번 '푸가'의 필사 악보와 인쇄 악보를 비교하고, 인쇄 악보 속에서 이루어지고 있는 표준화의 흔적을 증명함으로서 수 백 년 간 음악 미디어로 자리 잡고 있는 인쇄 악보에 드러난 음악 전달 방식의 적합성에 관하여 논하고자 한다.
본 연구는 <프리스트>라는 OSMU 텍스트의 내용분석을 통하여 재매개 논리와 특성 등을 살펴보고 문화 인터페이스 개념을 통해 다양한 미디어 콘텐츠의 관계를 밝혀보았다. 분석 결과 재매개의 이중 논리인 비매개와 하이퍼매개가 서로 공존하며 경쟁하였고, 재매개의 특징인 차용, 공격, 흡수 등의 다양한 특징들도 서로 교차되며 나타났다. 그동안의 뉴미디어 관련 연구는 각 분야 연구의 연장선상에서 새로운 미디어 콘텐츠에 적용한 이론의 재검증이나 새로운 정책 중심 연구가 주를 이루어져 왔다. 그러나 새로운 뉴미디어들은 3D를 비롯한 테크놀로지 중심의 시각화를 강조할 뿐만 아니라, 다양한 매체로의 콘텐츠 변환을 시도하고 있다. 이러한 환경변화 속에서 본 연구와 같은 재매개와 문화 인터페이스 개념을 토대로 향후 새로운 미디어 환경 변화에 적극 대응할 수 있는 미디어 콘텐츠의 다양한 대안을 모색해 볼 수 있기를 기대해본다.
본 논문에서는 모바일 미디어 플랫폼 기반의 personal media의 발전과 프로젝션 맵핑 기술의 벌전을 연구하였다. 사회 생활이 빠르지며서 정보 전파도 파편화되고 있다. 최근에 빠르게 발전하는 모바일 기술로 인해 personal media는 점차 사람들 사이에서 관심이 집중되고 있다. 모바일 디바이스의 그래픽과 동영상 처리 기술의 발달로 이미지 제작이나 동영상 편집제작이 간편해지면서 personal media의 활성화를 위한 제작 환경을 제공하였다. 동시에 프로젝션 맵핑 기술을 발전하므로 컴퓨터와 모바일 기반에 프로젝션 매핑을 제작한 전문 소프트웨어도 계속 발전하고 있다. 현재 프로젝션 맵핑을 활용한 창작성 높은 영상콘텐츠의 등장은 많은 대중에게 새롭고 매력적인 영상콘텐츠를 제공하고 있다. 인터넷 속도가 빨라지고 모바일 기기의 성능이 강화되면서 디지털 영상 콘텐츠에 대한 창작 및 전시가 더 많은 가능성이 있다. 프로젝션 맵핑의 혁신적인 영상제작 기법은 향후 모바일 미디어 플랫폼 기반에서도 널리 활용될 가능성이 높다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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