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스토리텔링 콘텐츠의 효과적인 관리를 위한 영화 스토리 발단부의 자동 경계 추출 (Extracting Beginning Boundaries for Efficient Management of Movie Storytelling Contents)

  • 박승보;유은순;정재은
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.279-292
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    • 2011
  • 영화는 스토리를 전달하는 대표적인 매체 중의 하나이며 영화 속 스토리는 인물, 사건, 배경의 유기적인 연결을 통해 진행된다. 소설과 같이 스토리를 지닌 다른 매체와 마찬가지로 영화 역시 서사 구조를 갖고 있다. 즉 등장인물 간의 갈등과 해결이 인과 관계에 따라 전개된다. 영화의 서사구조는 아리스토텔레스의 3막 구조를 가지며 6단계로 세분화 될 수 있다. 전통적인 3막 구조는 발단부, 중반부, 결말부로 구성된다. 발단부는 영화에 등장하는 인물이나 배경을 소개하고 사건의 실마리와 갈등을 암시하는 장치들을 제시한다. 중반부는 내외적인 요인들에 의해 사건이 발전하고 갈등과 긴장을 고조시키는 부분이다. 결말부에서는 사건이 해결되면서 스토리의 주제 및 작가의 메시지가 전달된다. 특히 발단부는 스토리 진행을 위해 등장인물의 성격을 설정하고 배경을 지시하는 등의 다양한 정보가 노출되는 부분이기 때문에 영화의 축약이나 등장인물들의 중요한 정보를 추출할 수 있는 중요한 부분이다. 따라서 영화의 스토리를 추출할 경우 서사구조에 따라 가중치를 다르게 부여할 필요가 있다. 본 논문에서는 등장인물 수를 누적한 그래프를 이용하여 발단부와 중반부의 경계를 추출하는 방법을 제시한다. 발단부에서는 주요 등장인물이 소개되고 이들 간의 갈등이 암시되거나 사건의 실마리가 제시된다. 따라서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면에서 일정 장면이 진행된 이후의 장면이 발단부와 중반부의 경계가 된다. 주요 등장인물은 주인공과 적대자, 그리고 주인공과 적대자를 보조해 주는 각각의 보조자(조연)로 구성되기 때문에 등장인물 수 누적 그래프에서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면을 찾기 위해서는 단역을 제거하여야 한다. 또한 주요 등장인물이 더 이상 등장하지 않는 변곡점을 찾는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 단역이 제거된 등장인물 수 누적 그래프를 그린 후 변곡점을 찾는 방법을 제안한다. 실제 발단부와 중반부의 경계는 주요 등장인물의 출현이 마무리 된 후 갈등과 사건의 실마리가 암시되는 추가적인 장면이 진행된 후에 나타난다. 따라서 다수의 영화를 통해 추가적인 장면의 개수를 설정하는 실험을 진행할 것이다.

주거지골목길 경관개선사업에서 참여 이해관계자의 의사소통 특성 (Critical Review about the Character of Communication among Participating Stakeholders in the Improving Alley Landscapes in Residential Neighborhoods Project)

  • 김연금;이애란
    • 한국조경학회지
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    • 제44권2호
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    • pp.25-36
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    • 2016
  • 과거 전면재개발 방식과는 달리 최근 도시재생에서는 현장중심의 협력적 운영체계 및 이해관계자의 참여와 파트너십이 성공 요소로 여겨지고 있다. 도시재생 실행 수단의 하나인 경관개선사업에 있어서도 개선 과정 중의 이해관계자간 의사소통에 관심을 갖기 시작했다. 의사소통의 과정은 내용(경관의 변화)과 분리될 수 없기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 서울시 주거지 경관개선사업에 어떠한 이해관계자가 참여했고 어떠한 의사소통 과정을 가졌는지를 살펴보았다. 구체적 사례로는 2013년 서울시에서 진행한 '서울 꽃으로 피다' 사업 중 '주민 스스로 가꾸는 골목길'을 다루었다. 사례 연구에서 검토된 이해관계자의 의사소통적 특성을 살펴보면 먼저 행정의 경우, 사업의 이니셔티브를 가졌지만 리더십을 발휘하지는 못했다. 이는 서울시와 각 구청간의 사업에 대한 이해의 차이, 현장 중심적 사업에서의 행정 역할에 대한 경험 부족 등에서 비롯되었다. 반면, 행정의 보조기관인 지역의 통 반장은 주민들의 대변인으로서 역할을 했을 뿐만 아니라 주민들에게 행정적 절차의 특성을 알리고 대응하도록 도와주었다. 그러나 이들 중심으로 그리고 이들과 주민간의 개인적 관계 속에서 의사소통이 이루어지면서 다양한 이해관계자의 의견이 외부화되고, 이를 다양한 방식으로 논의하는 의사소통의 민주성에는 오히려 한계가 있었다. 마지막으로 전문가는 골목길 경관 개선이라는 결과물 산출자의 역할뿐만 아니라 단계별 이해관계자들의 소통의 촉진과 갈등 해결 등 의사소통 촉진자로서의 역할을 수행했다. 전문가들은 이러한 역할을 새롭게 받아들였다. 대상지별 의사소통의 특성을 살펴보면 주택의 형태, 거주기간, 주택 소유 여부와 세입 방식에 따라 의사소통의 적극성에 있어 차이를 보였다. 본 연구에서 발견한 바를 세 가지로 정리할 수 있다. 첫 번째, 주거지의 특성과 인적 구성이 의사소통 과정에 영향을 주고, 이는 궁극적으로 결과물에도 영향을 준다는 것을 볼 수 있었다. 두 번째는 사업의 구조와 이해관계자들의 역할과의 관계에 대한 것이다. 본 연구에서 다룬 사업은 일상공간을 대상으로 함에도 불구하고 주민들의 필요에 따라 시작하기 보다는 사업의 기획과 진행 등 이니셔티브를 행정이 가졌다. 세 번째, 다수의 조경설계가들이 하나의 프로젝트에 참여하면서 전문가의 새로운 역할을 시도해 보았다는데 의의가 있다.

한국 현대 미술에 나타나는 '만화 이미지'의 경향성 -이동기의 <아토마우스>를 중심으로- (Tendency of 'a Cartoon Image' Appearing in Korean Modern Fine Arts - Ocusing on 'Atomouse' of Lee Dong-gi -)

  • 전영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.669-702
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    • 2014
  • 오늘날 한국 현대미술에서 '만화이미지'는 작가의 '페르소나'의 역할과 예술적 담론을 위한 '텍스트'로 활용되며, 대중과 예술의 교두보 역할을 하고 있다. 본 연구는 한국 현대미술에서 '만화 이미지'의 차용이 어떻게 이루어졌으며, 그것이 갖고 있는 시대적 맥락은 무엇인지 살펴보기 위해 이동기의 <아토마우스>를 중심으로 고찰하였다. 이동기의 <아토마우스>는 한국 현대미술에서 최초로 등장한 만화 캐릭터이며, 하위문화가 하나의 예술로서 인정받는 상징성을 획득하고 있다. 본 논문은 이동기의 개인전 '<스모킹>展(2006), <버블>展(2008), <더블비전>展(2008), <불확실의 정원>展(2012), <성난 얼굴로 돌아보지마>展(2013),'을 중심으로 <아토마우스>의 변화가 시대적으로 어떤 맥락을 갖고 있는지 읽어내려 하였다. '팝의 결핍'의 시대에 아토마우스가 태어났으며, '팝의 과잉'의 시대에 변화를 시도하였고, '네오팝의 정착'과 함께 아토마우스의 행보가 끝이 났다. 작가의 무의식에서 출발한 아토마우스는 '미국과 일본' 문화에 영향을 받고 있던 대한민국의 '정체성', 하위문화가 하나의 예술로서 인정받는 '상징성'이 읽혀지며 당시 한국 팝아트를 대표하는 아이콘으로 부상하였다. 그 후 작가의 고민과 성찰이 담기면서 '페르소나'의 역할로 용도가 변경되며, 추상과 구상의 세계를 연결하는 도구로 활용된다. 종국에 가서는 자신의 손으로 창조물을 제거하며 페르소나와 얼터에고의 경계에서 <아토마우스>의 행보를 종료시킨다. 이동기가 <아토마우스>를 창조하고 변화시키는 과정은 한 개인의 작가론을 떠나 한국 현대미술사에서 팝아트의 출발과 성장이 담겨있었다. <아토마우스>는 공공미술의 형태로 지하철 벽면에 그려지는가 하면 다양한 매체와의 콜라보레이션을 통해 대중과의 호흡을 시도하였다. '만화 캐릭터'가 원래 가지고 있던 '상품성'을 십분 활용하며 순수 예술을 일반 대중에게 한발 가까이 다가서게 하였다. 이동기의 <아토마우스>는 하위문화를 고급예술의 영역에 올려놓음과 동시에, 고급예술의 문턱을 낮추었다. 이번 연구를 통해 패러디와 오마주 사이에서 어색하게 시작된 이동기의 <아토마우스>가 오늘날 한국 현대미술계에 어떤 위치에 있는지 확인할 수 있었다.

형사사건에서의 고의성 판단: 도덕적 특성의 역할 (Intentionality Judgement in the Criminal Case: The Role of Moral Character)

  • 최승혁;허태균
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제26권1호
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    • pp.25-45
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    • 2020
  • 형사사건에서 고의성 판단은 사건 가해자에게 적용되는 혐의의 유·무죄 판단은 물론 처벌의 크기를 판단하는 근간이 되는 사실인정의 핵심적인 영역이다. 그러나 고의성이라는 개념은 행위자의 주관적 측면, 즉 그 행위자의 심리적 측면을 반영하고 있기 때문에 제 삼자가 이를 판단하는 것이 매우 어렵다. 따라서 고의성이 어떻게 판단되어지는가에 대한 물음은 형사사법체계는 물론 학계 내에서도 매우 중요한 문제로 다뤄지고 있다. 기존의 대표적 고의성 판단 모델들 중, '심적-상태 모델'은 행위 당시 행위자의 '예견가능성(믿음)' 및 '욕망' 요인이 고의성을 판단하는 중요한 요인이라고 주장한다. 이는 한국과 영미의 형법에서 고의성 판단 요소로 '지(知)적 요소' 및 '의(意)적 요소'를 중요하게 고려하고 있는 것과 상통하는 것이다. 그러나 '도덕적-평가 모델'에서는 행위의 결과적 측면을 반영한 요인들, 즉 그러한 결과를 발생시킨 '행위자에 대한 비난가능성' 및 '결과의 나쁨 정도' 요인이 고의성 판단을 하는데 중요한 요인으로 작용한다고 주장한다. 최근에는 행위자의 행위 당시 심적-상태 요인이나 행위의 결과적 측면에 대한 도덕적-평가 요인보다 행위자의 '핵심-자기' 요인이 고의성을 판단하는 데 보다 중요한 역할을 한다고 주장하는 '핵심-자기 일치 모델'이 등장했다. 그러나 이러한 모델들은 형사사건의 중요한 특징들, 즉, 사건의 결과는 항상 부정적일 수밖에 없다는 것과 그렇기 때문에 법적 처벌의 당사자인 행위자가 행위 당시 자신의 심적 상태를 진실하게 표명하는 일은 거의 없다는 것을 고려하지 못했다는 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 기존의 고의성 판단 연구들과 형사사건의 특징들을 종합적으로 고려했을 때, 형사사건에서는 그 행위자가 본래 어떤 사람이었는가에 대한 추론이 고의성을 판단하는 데 가장 중요한 역할을 할 것이라는, 이른바 '도덕적-특성 모델'을 제안한다. 나아가 이와 관련하여 언론 및 형사사법기관에서 유념해야할 점과 추후 연구 방향에 대해 논하였다.

기호학적 분석을 통한 영상애니메이션 연구

  • 이종한
    • 방송과미디어
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    • 제10권1호
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    • pp.85-98
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    • 2005
  • 모든 것이 영상화되는 현상에 대해 그동안 Text 내에서의 단일한 이성구조만을 연구했던 인문학자들 간에 이것을 어떻게 받아들여야 하는가에 대해 많은 고민을 해 왔다. 특히 기호학자들의 이러한 연구는 오랫동안 지속되어 왔는데 움베르토 에코(Umberto Eco) 비롯하여 소쉬르(Saussure), 퍼스(peirce) 등의 학자들의 논의는 주목할 만 하다. 에코는 중세미학에서 현대 기호학에 이르는 그의 철학적 관심을 기반으로 매스 커뮤니케이션 등 미학 일반과 텔레비젼과 만화 등 대중 예술 분야에 대해 깊은 관심을 보였다. 그는 기호학에서 논의되는 기표와 기의간의 쌍방향적 열린 관계를 현대 예술의 개방성과 모호성에 연관짓고 있으며, 관습으로부터의 일탈로 보면서 대중 영상 매차를 본격적으로 연구하였다. 소쉬르는 기호학의 대표적인 인물로 이분법적 기호학, 예컨대 기표/기의, 형태/본질, 랑그/빠롤, 공시적/통시적 등 이분법적으로 기호와 기호학의 특성을 설명하고, 퍼스의 삼분법적 기호학(기호를 기호sign, 대상referent, 해석체interpretant의 삼각 체계로 설명하는 이론)은 기호와 대상, 이 둘을 연결하는 해석체라는 새로운 항을 삽입시킴으로써 기호에 시간을 도입할 수 있는 가능성을 열어 주었다. 본 논문에서는 애니메이션 영상물에 대한 체계적이고, 합리적이고, 논리적인 접근과 분석을 위해 애니메이션 영상 이미지를 기호학적 틀 안에서 분석하려고 한다. 필름(film)을 통해 보여지는 영상물에 대해 그저 문학적이고 인상주의적인 가치판단에 의존한 과거에 비해, 기호학의 도래로, 관객을 흡입하는 영상물들의 불가해한 힘을 체계적인 기호로 분석하는, 상징적 과정과 사회적 맥락을 연계시키는 일이 가능해졌기 때문이다. 애니메 이션을 비롯한 모든 영상물들을 단순한 미학적 예술이 아닌 사회 관습과 제도로 받아들여 인간과 세계를 옳바르게 이해하는 데 일조하고 영상의 신비화를 지양하고자 하는 것이다. 글과 그림의 결합으로 출발한 만화와 애니메이션은 만화 속에 내재한 만화만의 상징(Icon)으로 사람이나 사물, 장소, 혹은 생각까지 모든 이미지들을 형상화시키며 기호화한다. 만화와 애니메이션은 유기적 생물체의 복잡하고 미묘한 속성을 단순하고 절묘하게 개념화시키면서, 언어 이상으로 상징체계를 무한히 확장시킨다. 하지만, 대중을 유혹하는 신비주의와 조작 기재로 이용될 수 있고, 정치 권력과 대중 매체의 거대한 힘과 맞물려 세계에 대한 우리의 지식을 왜곡시킬 수 있는 것이다. 본 논문에서는 영상 애니메이션에 대한 과학적이고 체계적인 접근을 위해 기호학에 근거해서, 비 언어적 만화표현도 일정한 언어적 표현 방법과 유사하게 중층적으로 기호들이 얽혀 부가 의미를 내포하고 있으며, 애니메이션의 유상적 영상 이미지들도 사회적 약호들로 이루어져 있어, 언어체계에 근거한 분석이 가능하다는 것을 알 수 있었다.

웹툰 연출의 애니메이션 기법활용과 문제점 분석 (Analyzing animation techniques used in webtoons and their potential issues)

  • 김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.85-106
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    • 2017
  • 2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.

역사기록물(Archives)의 항구적인 보존화 이용 : 보존전략과 디지털정보화 (Permanent Preservation and Use of Historical Archives : Preservation Issues Digitization of Historical Collection)

  • 이상민
    • 기록학연구
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    • 제1호
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    • pp.23-76
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    • 2000
  • In this paper, I examined what have been researched and determined about preservation strategy and selection of preservation media in the western archival community. Archivists have primarily been concerned with 'preservation' and 'use' of archival materials worth of being preserved permanently. In the new information era, preservation and use of archival materials were faced with new challenge. Life expectancy of paper records was shortened due to acidification and brittleness of the modem papers. Also emergence of information technology affects the traditional way of preservation and use of archival materials. User expectations are becoming so high technology-oriented and so complicated as to make archivists act like information managers using computer technology rather than traditional archival handicraft. Preservation strategy plays an important role in archival management as well as information management. For a cost-effective management of archives and archival institutions, preservation strategy is a must. The preservation strategy encompasses all aspects of archival preservation process and practices, from selection of archives, appraisal, inventorying, arrangement, description, conservation, microfilming or digitization, archival buildings, and access service. Those archival functions should be considered in their relations to each other to ensure proper preservation of archival materials. In the integrated preservation strategy, 'preservation' and 'use' should be combined and fulfilled without sacrificing the other. Preservation strategy planning is essential to determine the policies of archives to preserve their holdings safe and provide people with a maximum access in most effective ways. Preservation microfilming is to ensure permanent preservation of information held in important archival materials. To do this, a detailed standardization has been developed to guarantee the permanence of microfilm as well as its product quality. Silver gelatin film can last up to 500 years in the optimum storage environment and the most viable option for permanent preservation media. ISO and ANIS developed such standards for the quality of microfilms and microfilming technology. Preservation microfilming guidelines was also developed to ensure effective archival management and picture quality of microfilms. It is essential to assess the need of preservation microfilming. Limit in resources always put a restraint on preservation management. Appraisal (and selection) of what to be preserved was the most important part of preservation microfilming. In addition, microfilms with standard quality can be scanned to produce quality digital images for instant use through internet. As information technology develops, archivists began to utilize information technology to make preservation easier and more economical, and to promote use of archival materials through computer communication network. Digitization was introduced to provide easy and universal access to unique archives, and its large capacity of preserving archival data seems very promising. However, digitization, i.e., transferring images of records to electronic codes, still, needs to be standardized. Digitized data are electronic records, and st present electronic records are very unstable and not to be preserved permanently. Digital media including optical disks materials have not been proved as reliable media for permanent preservation. Due to their chemical coating and physical character using light, they are not stable and can be preserved at best 100 years in the optimum storage environment. Most CD-R can last only 20 years. Furthermore, obsolescence of hardware and software makes hard to reproduce digital images made from earlier versions. Even if when reformatting is possible, the cost of refreshing or upgrading of digital images is very expensive and the very process has to be done at least every five to ten years. No standard for this obsolescence of hardware and software has come into being yet. In short, digital permanence is not a fact, but remains to be uncertain possibility. Archivists must consider in their preservation planning both risk of introducing new technology and promising possibility of new technology at the same time. In planning digitization of historical materials, archivists should incorporate planning for maintaining digitized images and reformatting them in the coming generations of new applications. Without the comprehensive planning, future use of the expensive digital images will become unavailable. And that is a loss of information, and a final failure of both 'preservation' and 'use' of archival materials. As peter Adelstein said, it is wise to be conservative when considerations of conservations are involved.

청소년서사의 트랜스미디어 스토리텔링에 나타나는 가족과 개인 (The Family and Individual in the Transmedia Storytelling of Young Adult Narratives)

  • 정혜경
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.215-262
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    • 2021
  • 본고는 김려령 작가의 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』, 이한 감독의 영화 <완득이>와 <우아한 거짓말>을 대상으로 매체 전환 스토리텔링의 변형 과정을 분석하여, 포스트IMF시대 가족해체 및 '개인화'를 둘러싸고 상이한 서사적 대응이 공존하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화 정치적 함의를 고찰하였다. 먼저 트랜스미디어 스토리텔링 개념에 대한 기존 연구를 비판적으로 검토하고, 원작에서 출발한 매체 전환 스토리텔링을 구명(究明)하기 위해 마리-로르 라이언의 서사학적 관점인 '트랜스픽셔낼러티(transfictionality)'를 참조하였다. 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』은 가족해체라는 실존적 조건을 받아들이는 '개인화'의 두 가지 양상을 드러낸다. 소설 『완득이』는 '자기 발견'을 통해 가부장 중심의 가족로망스를 벗어나 친밀한 개인들의 동행과 같은 느슨한 가족 유대를 보여주었다. 소설 『우아한 거짓말』은 철저히 고립된 자신을 발견하는 청소년의 이야기를 통해 '고통의 개인화'를 보여주는 동시에 남겨진 자들의 애도가 불가능함을 서늘하게 그려냈다. 한편, 영화로 전환된 <완득이>와 <우아한 거짓말>은 가족 해체에 직면한 가족 구성원들이 이에 맞서 가족을 재발견하고 복원하는 서사를 보여 주었다. 영화 <완득이>는 다문화 정체성을 통해 가족공동체의 확장을 도모하였고, 영화 <우아한 거짓말>은 남겨진 가족들이 슬픔 속에서도 '자살생존자'로 살아남아 자신들의 애도를 완성하였다. 위 소설의 스토리월드는 청소년 개인의 '자기 발견'에, 영화로 전환된 스토리월드는 '가족을 재발견'하는 데에 무게중심을 두고 있다. 스토리텔링의 변형, 특히 서사구조의 재구성('수정 modification')을 통한 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 전환 텍스트들 간의 관계를 '충실한 재현'에서 멀어지게 하는 것은 물론 상반된 주제와 세계관을 보여 주고 있다. 즉 '인물의 등장'이라는 기준점을 제공하되, 원작에서 출발하여 매체를 전이하면서 스토리텔링을 변형시킴으로써 원작으로부터 자유로워지려는 트랜스미디어 스토리텔링은 이질적인 목소리들을 생성하여 다성적 스토리월드로 개방하였다. 가족해체와 개인화를 둘러싸고 불확실성이 증폭하는 포스트IMF시대에, 이와 같은 트랜스미디어 스토리텔링에 의해 생성된 다성적(多聲的) 스토리월드는 개인의 자유/위험과 공동체에의 안주라는 이질적인 욕망을 경험하도록 이끈다. 이는 '횡단, 초월, 변형'을 근간으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화정치적 함의라할 수 있을 것이다.

캐릭터 상품 제작 교육에 적합한 3D프린터 연구 (Study on 3D Printer Suitable for Character Merchandise Production Training)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.455-486
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    • 2015
  • 1986년 특허등록으로 시작된 3D프린팅 기술은 당시에는 인식 부족으로 일부 기업 외에는 주목받지 못하는 기술이었다. 그러나 20년이 지나 만료되는 특허들이 나오는 오늘날에는 가격도 개인이 구매가능한 선까지 낮아졌고 컴퓨터 성능향상 및 인터넷 정보교류의 보편화로 3D 콘텐츠에 대한 인식이 보편화 되어 산업계는 물론 일반인들에게도 주목 받고 있다. 수정 및 유통이 편리한 디지털 데이터를 기반으로 하면서 금형제작이 필요없는 3D프린터는 제작 공정에서 획기적인 변화를 가져 올 수 있으며 캐릭터 콘텐츠상품 분야에서도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 최근 들어 관심을 받고 있는 키덜트 문화의 가장 선두에 있는 다양한 캐릭터 상품 제작에는 3D프린터를 사용하는 것이 필수적인 공정이 되고 있으며 이 같은 캐릭터 콘텐츠 관련 산업현장 수요를 예측해 볼 때, 그리고 특허 만료 및 기술의 공유로 저렴해진 가격 등을 고려해 볼 때, 앞으로 교육현장에서 3D프린터를 활용할 수 있는 인재를 양성하는 교육과정을 도입하여 보다 창의적인 작업을 할 수 있는 인재를 양성하고 취업의 영역과 기회를 확대하는 것은 꼭 진행되어야 할 것이다. 그러나 학교 교육에서 3D프린터를 도입하고자 할 때 얻을 수 있는 정보는 한계가 있다. 언론이나 정보매체에서는 3D 프린터에 대한 장밋빛 미래가치나 산업규모 성장과 같은 일반적인 정보만을 거론하고 있으며 학계에서도 연구의 수준의 프린팅 기술 소개나 산업에서의 적용, 산업 규모 데이터 분석 등 개론수준의 내용 정리에 머무르고 있다. 이러한 정보의 부족은 교육현장에서 문제를 발생시킨다. 장점과 단점 비교와 같은 실질적인 정보 비교 없이 일단 도입 하여 시행착오의 과정 이후에서야 사용을 할 수 있게 됨으로서 시간적, 기회비용이 발생할 수밖에 없는 상황이다. 특히 많은 비용을 들여 도입한 장비가 학교 교육의 특성에 맞지 않는다면 그로 인한 비용손실은 클 것이다. 본 연구의 목적은 관련 전문가들이 아닌 기술관련 기반이 없는 일반 사용자들을 대상으로 하였다. 기존의 의 3D프린터 기술소개의 정도가 아닌 대표적 기술에 따른 사용상의 주의 점과 문제점을 분석하고 장단점을 비교하여 학교 교육, 특히 애니메이션 관련 학과에서 캐릭터 상품 개발과 관련한 교육에서 필요한 3D 프린터는 어떤 특성을 가져야 하는지를 설명하고 앞으로 3D프린터 이용한 교육을 시행하고자 할 때 실질적인 도움이 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 본론에서는 지지대 방식, 재료의 종류, 이차원 프린팅 방법, 삼차원 프린팅 방법과 같이 새로운 관점으로 기술을 구분하여 설명하였다. 이렇게 다른 구분 방식을 선택 하게 된 이유는 사용상의 실질적인 문제들을 상호 비교하기 용이하도록 하기 위함이다. 결론적으로 가장 적합한 3D프리터는 출력물의 품질은 다소 부족하지만 비교적 가격대가 저렴하고 재료 및 유지보수비용이 적게 드는 FDM방식의 프린터로 선정하였으며 부가적으로 기술지원이 잘되는 업체를 선정하기를 추천한다.

백합나무 양묘방법에 따른 묘목품질 비교 (Quality of Yellow Poplar (Liriodendron tulipifera) Seedlings by the Method of Seedling Production)

  • 유근옥;송정호;최형순;권해연;권용락
    • 한국산림과학회지
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    • 제96권3호
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    • pp.307-316
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    • 2007
  • 최근에 경제조림수종으로 확대 보급되고 있는 백합나무는 타 수종에 비하여 충실종자율 등이 낮아 묘목생산이 용이하지 않다. 이에 조림활착률과 유시생장이 빠른 묘목 생산 기술 개발을 시도하였다. 백합나무 종자를 육묘상자에 상토와 종자 복토 재료를 각각 달리하여 파종하였고, 시험장소는 난방시설을 하지 않은 비닐 온실(비가림 온실)에서 시행하였다. 각 처리에서 발아율은 모래를 상토로, 배양토를 종자 덮기 재료로 사용한 처리구에서 가장 우수한 성적을 보였으나 발아가 완료된 후 포지 이식시기에 도달한 유묘(엽수가 자엽을 포함하여 3~4장을 형성하였을 때)의 묘고, 뿌리 길이, 뿌리 수, 건중량은 모래상토에서 가장 불량하게 나타났다. 시중에서 판매하고 있는 원예용 상토 TKS-2가 유묘의 생장에 미치는 영향을 검토하기 위해 TKS-2를 각각의 상토에 1 : 1(v/v)로 혼합하여 시험한 결과, 비교구보다 묘고 등 유묘의 형태적인 특성에서 충실한 유묘가 생산되었다. 이는 상토에 함유되어 있는 유기물 및 비료성분이 묘목의 생장에 영향을 준 것으로 판단된다. 비가림 온실에서 생산한 유묘를 6월 2일에 일반 노지 묘포에 이식하여 생장 모형(형태)을 조사한 결과, 이식 2개월 후인 8월 초순부터 10월 초순까지 급속한 생장을 보여 이 시기에 자란 수고와 근원 직경은 전체 생장량의 85.6%와 71.3%에 해당하는 것으로 나타났다. 비가림 온실을 이용하여 생산한 묘목과 포지에 직접 파종하여 얻은 묘목의 형질의 차이를 구명하기 위하여 조림용 규격 묘목의 최대 생산본수를 조사하였다. 포지에 직접 파종하여 생산한 경우 규격묘목의 생산본수는 최대 $m^2$ 당 35본이었으나, 비가림 온실을 이용한 경우 규격묘목의 생산본수는 56본에서 64본까지 가능하였다. 또한, 두 가지 방법으로 생산한 묘목의 뿌리의 형태적 특성을 조사 분석한 결과, 주근과 측근에서는 차이가 없었으나, 세근 수에서 통계적인 유의성이 인정되었으며 비가림온실 육묘가 우수한 것으로 나타났다. 두 가지 형태로 생산된 묘목들을 산지에 조림하여 4년간 생육 상황을 조사한 결과, 비가림 온실을 이용하여 생산한 묘목의 조림활착률 및 유시생장의 우수성을 인정할 수 있었다.