최근 국내의 음악시장에서는 복고의 열풍이 불고 있고, 영화에서도 리메이크나 복고의 바람이 간혹 불곤 한다. 본 논문에서는 노래가사, 사진, 음악, 영화와 같은 콘텐츠 산업에서 왜 복고나 리메이크가 존재할 수 밖에 없는지를 수학적인 관점에서 고찰해 보고자 한다. 예술 콘텐츠가 디지털로 저장되는 이 시대에서 인류가 만들 수 있는 노래가사, 사진, 음악, 영화의 개수에는 한계가 있음을 수학적으로 밝히고, 이에 따라 인류가 더 이상 새로운 사진, 새로운 음악, 새로운 영화를 만들 수 없는 시점을 예측해 보고자 한다. 따라서, 예술가들은 향후 인류의 역사가 진행될수록 새로운 콘텐츠를 만드는데 어려움을 겪게 될 것이고, 어느 특정 시점이 되면 인류는 이전의 노래가사, 사진, 음악, 영화를 다시 보고, 다시 들을 수 밖에 없음을 수학적으로 고찰해 보고자 한다. 이러한 고찰은 철학적으로나 과학적으로나 많은 시사점을 안겨줄 것이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제7권3호
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pp.116-119
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2019
"Science" journal is one of the world's top academic journals. Many researchers are trying to publish their work in Science, and only a few selected novel papers are accepted. However, we think that this kind of process cannot continue forever. In this paper, we show that there is a limit to the number of Science papers that can be written. Therefore, the day will come when Science cannot publish new papers anymore. Using a similar method, we estimate the maximum limit on the number of pop songs that can be composed. By extending our discussion to all kinds of digital contents, we derive a mathematical expression for the maximum number of digital contents of a certain type that can be created. These results imply that someday man will not be able to produce new papers or new digital contents anymore. This conclusion raises deep philosophical questions.
Purpose: The purpose of this study was to review and analyze the trend and issues of nursing research on music therapy. This study was aimed to help direct developing better music therapy programs in the future. Method: We reviewed 57 dissertations and published articles from 1983 to Feb. 2005 that were related to music therapy in nursing. Result: Among the 57 published researches on music therapy, 47 (82.5%) were dissertations and 10 (17.5%) were published articles. Among the 57 researches, 55 (96.5%) were experiential researches and 2 (3.5%) were non-experimental researches. Surgical patients were the most popular subject for researches. The number of subject was a minimum of 7 people and maximum of 143 people. Listening to music 41 (74.5%) was the most popular program for music therapy. Among 55 researches, 33 (60.0%) had a music therapy session of 25-60 minutes and this was the most popular time duration of therapy. Among all the 108 dependent variables, 57 (52.8%) were psychological variables, 40 (37.0%) were physical variables and 11 (10.2%) were social-cognitive variables. Conclusion: There is an urgent need to develop systematic music therapy programs with different nursing interventions, as based on theories and principles while considering the physical, psychological, and social characteristic of the subjects.
딥러닝에 기반한 광학 음악 인식 기술(Optical Music Recognition, OMR)을 사용하여 도출된 결과를 가상현실 (Virtual Reality, VR) 게임에 적용시킨 것을 제안한다. 딥러닝 모델은 YOLO v5를 사용했으며 검출되지 않은 객체를 검출하기 위해 Hough transform 사용, 보표 크기 수정 등을 수행한다. 출력된 결과 파일을 사용하여 VR 게임에서 BPM, 최대 콤보 수, 음정과 박자를 분석하여 사용하고 리소스 관리를 위한 Object Pooling 기술을 통해 노트가 밀리는 현상을 방지한다. 광학 음악 인식 기술을 통해 나온 음악 요소로 VR 게임을 제작하여 VR 콘텐츠 제공과 함께 광학 음악 인식의 활용성을 넓히는 것을 확인하였다.
Harmony search (HS) is a relatively recently developed meta-heuristic optimization method imitating the music improvisation process where musicians improvise their instruments' pitches searching for a perfect state of harmony. In the conventional HS algorithm, it is necessary to determine the maximum number of iterations with some algorithm parameters. However, there is no criterion for determining the number of iterations, which is a very difficult problem. To solve this problem, a new method is proposed to perform the algorithm without setting the maximum number of iterations in this paper. The new method allows the algorithm to be performed until the desired tuning is achieved. To do this, a new variable bandwidth is introduced. In addition, the types and probability of harmonies composed of variables is analyzed to help to decide the value of HMCR. The performance of the proposed method is investigated and compared with classical HS. The experiments conducted show that the new method generally outperformed conventional HS when applied to seven benchmark problems.
음악치료는 장애아동 및 정신치료에 많은 효과를 보이고 있다. 오늘날의 음악치료 시스템은 구체적인 치료 시스템이 구축되어 있지 않은 상황으로, 음악 치료사들이 정확한 치료를 하기 위해 다양한 음악치료 사례들과 치료 이력 데이터들을 분석하고, 해당 환자 또는 내담자에게 가장 적합한 치료를 시행해야 하지만, 현실은 여러 가지 요인들로 인해 많은 어려움이 따르고 있다. 이를 해결하고자 본 논문에서는 기존 치료 데이터와 텍스트 마이닝 기술을 융합한 음악치료 지식관리 모델을 제안한다. 제안 모델을 활용하면 유사한 사례검색 및 환자에 관련된 구체적이고 확실한 데이터들을 기반으로 환자 또는 내담자로 하여금 정확하고 효과적인 치료가 가능하다. 이를 통해서 음악치료의 본래 목적과 그 효과를 최대로 이끌어 내는 효과를 기대할 수 있고 나아가 많은 환자들의 치료에 도움이 될 것으로 기대된다.
디지털방송(Digital Broadcasting)에서는 최대 100여개 정도의 오디오 또는 음악방송을 다중화하여 전송에 적합한 MPEG-2 TS(Transport Stream) 형태로 만들어서 1개 채널로 전송하는 것이 가능하다. 이렇게 다중화 된 많은 음악방송이 정상적으로 전송되고 있는지 확인하기 위해서는 실시간 모니터 링이 가능한 다중 오디오 모니터링 시스템이 필요하다. 아날로그방송에서는 모니터링 할 음악 방송수가 많지 않기 때문에 하드웨어 기반의 오디오 모니터링 시스템을 구현하여 사용하였다. 그러나 하드웨어 기반의 모니터링 시스템을 디지털 음악방송 환경에 적용하는 것은 비용 및 기능 효율성에서 떨어지기 때문에 디지털 방송 환경에 맞는 새로운 시스템이 요구되었다. 본 논문에서는 이 요구사항을 만족시키기 위해서 소프트웨어 기반의 디지털 오디오 모니터링 시스템을 설계하고 구현하였다. 시스템 구현에 있어서 다수의 하드웨어 장비의 도움 없이 소프트웨어를 기반으로 하는 1대의 컴퓨터만을 이용하여 1개 채널로 수신되는 다중화 된 디지털 음악방송을 효율적으로 모니터링 한다. 전송된 디지털 방송신호를 역다중화하여 각각의 방송에 대한 오디오 레벨 및 패킷 에러 정보를 추출하여 화면으로 실시간 상태를 표시하면서 정상적으로 방송이 되고 있지 않는 방송을 자동으로 검출하여 알려준다. 실험 결과 디지털 음악방송 채널에 대한 효율적인 실시간 다중 오디오 모니터링이 가능함을 보였다.
본 연구는 음악요소와 노래 부르기 중심의 호흡 및 구강운동 훈련이 정상노인 음성개선에 효과가 있는지 알아보고자 실시되었다. 연구 대상은 서울 소재 노인 기관에서 노래 부르기 활동에 참여하고 있는 65세~80세 노인 27명을 대상으로 실험군 11명, 통제군 16명을 무작위 분류하여 선정하였으며, 훈련은 4주 동안 25분씩 4회의 그룹치료 형태로 실시되었다. 연구 결과는 두 집단의 사전 사후 결과를 Praat(음성프로그램)으로 분석하였으며, 측정된 결과는 평균을 산출한 후 SPSS 19.0으로 통계처리를 하였다. 연구 결과에서 실험군은 강도(p < .001), 기본주파수(p < .01), 최대발성지속시간(p < .05), 일련운동속도(p < .001)가 유의미하게 향상을 보였으며, 통제군은 강도만 유의미한 차이로 감소를 보이고(p < .05), 나머지는 통계적으로 유의미하지 않은 감소를 보였다. 따라서 음악요소와 노래 부르기를 활용한 호흡 및 구강훈련은 노화로 인한 정상 노인의 음성 기능 개선에 치료적 효과를 나타내며, 이후 음성 장애를 예방하는 음성 훈련프로그램으로 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to investigate the content and presentation style of consumer information of Korean young casual apparel brand. To collect the data for this study, the representative 25 casual brand web sites were selected, based on major search engines. In addition, to investigate exact product information, four product categories, knit shirts and casual pants for men and women, were selected and the number of products was limited as maximum 15 products per each category. A coding instrument was developed to capture the consumer information, based on the instrument by Park and Stoel(2002). The Pretest was conducted to gauge inter-coder reliability and the results showed that inter-coder reliability was highly acceptable. The results of this study were as follows. Most casual brand web sites for this study were presented well in brand and customer service information. Especially, many web sites provided various engaging information such as various events(best dresser contest, date with a star, special gift) and useful multimedia file(MP3 music file, screen saver, movie, calender). However, product information was very lack in most web sites. Especially, sizing and fitting information and textile and fabric hand information were rarely provided. Therefore, this result showed that the web sites should provide more specific product information and develop devices to get tactile sensory and experiential information for enhancement of future e-commerce of apparel products.
This study was conducted to measure the exposure levels to noise for the middle and the high school students who worn headsets in the PC rooms. The noise levels from the headsets were measured with noise dosimeters, and the statistical relationships between the utilization pattern, user's views on the PC rooms and it's environment were analyzed for the selected PC rooms in the Ahnshan area. The results were as follows; 1. No significant difference was found in the number of uses and average time spent per day by education level and by sex of the users(p>0.05). 2. No statistical significant difference was found between the contents selected by education level of the users (p>0.05). The male participants overwhelmingly enjoyed the PC games (98.3 %) while females selected for listening music (75.0 %) with significant difference(P<0.05), followed by browsing internet and PC communications (70.0 %), PC game (66.7 %) and chatting (33.3 %). 3. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), while a significant difference was found between genders (p<0.05). 4. For sound pressure level measurements, the weighted average(Lavg) of 84.5 dB(A) on the left headsets exceeded that of 79.8 dB(A) on the right headsets significantly(p<0.01) and the maximum value of 96.9 dB(A) on the left headsets exceeded the maximum value of 93.5 dB(A) on the right headsets(p<0.01). 5. The actual noise measurements of the headsets worn by the users of different sexes and educational backgrounds produced no differences(p>0.05), however, the contents selected by the users with different educational backgrounds were noted with significant difference(p<0.05) while no difference was found by gender(p>0.05).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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