• 제목/요약/키워드: Mathematical Puzzle Program

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인터넷상에서 수학 퍼즐 프로그램의 연구 (A Mathematical Puzzle Program on Internet)

  • 이정재
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.95-101
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    • 2003
  • 정보화 사회의 발달은 인터넷의 발달로 더욱 가속화될 것이다. 이러한 시대의 변화에 따라 외국의 여러 나라에서는 수학 교육의 정보화 연구에 심혈을 기울이고 있으나, 우리나라는 아직 초보적인 수준에 있어 수학 교육의 정보화에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 인터넷상에서 서비스가 가능하도록 자바 스크립트를 이용하여 수학 교육에 관련된 수학 퍼즐 자료 데이터베이스를 개발하였다.

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숫자퍼즐 활동이 초등학교 6학년 학생들의 수학적 창의성과 수학에서의 창의적 태도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of playing Number Puzzle to Develop Mathematical Creativity and Creative Attitude in Mathematics for 6th Grader)

  • 백태진;이광호
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제21권2호
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    • pp.93-109
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 숫자퍼즐 프로그램과 수학적 창의성 검사지의 개발 및 적용으로 학생들의 수학적 창의성과 수학에서의 창의적 태도의 변화를 살펴보는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 초등학교 6학년 36명을 대상으로 아침 활동시간 30분을 활용하여 마방진, 수도쿠(Sudoku), 켄켄퍼즐(kenken puzzle)로 연구를 수행하였고 활동 전 사전 검사와 활동 후 사후 검사를 통해 자료를 수집하였다. 숫자퍼즐 활동은 학생들의 수학적 창의성 및 수학에서의 창의적 태도의 향상에 긍정적이었으며, 남학생 보다 여학생의 수학적 창의성을 기르는데 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.

초등수학영재를 위한 스핑크스 퍼즐 프로그램 개발과 적용사례 (Development and Application of a Program Using Sphinx Puzzle for the Mathematically Gifted Elementary Students)

  • 황지남
    • 영재교육연구
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    • 제27권1호
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    • pp.37-57
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    • 2017
  • 스핑크스 퍼즐은 기존 칠교판에 비하여 수학적 도형을 다양하게 만들 수 있다는 점에서 영재교육의 소재로 활용되어 왔다. 본 연구에서는 스핑크스 퍼즐의 모든 조각을 사용하여 만들 수 있는 볼록다각형의 개수를 프로그램 탐구 과제로 삼는다. 이는 이전 연구에서 여러 차례 탐구 주제로 다루어져 왔으나, 현재 그 명확한 이유를 설명하지 못하고 있다. 이 논문에서는 초등영재 수준에서 증명이 가능한 최소넓이를 이용한 방법과 단위넓이를 이용한 방법을 새롭게 제안한다. 그리고 초등수학영재가 새로운 증명 방법으로 탐구 주제를 실제 정당화할 수 있는지 확인한다. 따라서 총 4차시 수업 프로그램을 구성하고 적용하였다. G교육지원청 영재교육원 6학년반 소속 학생 3명을 대상으로 수업 프로그램을 적용한 결과, 스핑크스 퍼즐로 만들 수 있는 볼록다각형이 27개임을 정당화하는 것은 가능함을 보였다.

중등 수학 영재 판별 및 선발 (Selection and Identification of the mathematically gifted children on the middle school)

  • 최원
    • 영재교육연구
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    • 제11권2호
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    • pp.107-126
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    • 2001
  • 영재는 그 다양한 특성으로 인하여 객관적인 판별도구를 개발하는 것에 한계가 있으며 판별절차에 관한 학자들의 이론도 다양하다. 특히 고도의 창의적인 능력을 나타내는 수학 영재아의 경우에는 더더욱 그러한 면이 심하다고 할 것이다. 본 연구에서는 인천과학 영재교육센터에서 실행했던 중등 수학영재선발과정에 대하여 살펴보고 이에 대한 문제점을 검증함으로써 앞으로 더 발전된 수학 영재아의 판별을 위한 방안을 제시하고자 한다.

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디피의 머리 (The Head of Diffy)

  • 김홍찬
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제45권4호
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    • pp.481-491
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    • 2006
  • Diffy is a simple mathematical puzzle that provides elementary-school students with subtraction practice. The idea appears to have originated in the late nineteenth century with E. Ducci of Itali. Thirty years ago Professor J. Copley of the University of Houston introduced the diffy game to teachers in elementary schools and it widely spreaded out. During the diffy activity we naturally guess many interesting conjectures. First, does diffy always end? Second, does the head of diffy always exist? Third, for an arbitrary given natural number n, is there any possible method to find the diffy with the given length n? In this study I give the necessary and sufficient condition for the existence of the head of diffy. Using this condition I classify all possible heads of diffy and provide an algorithm to find the diffy with any given length n. With this algorithm I find four natural numbers with diffy length 200. To ensure my numbers are correct, I make a diffy program for Mathematica and check they are correct. I suggest the diffy game is good for enlarging the mathematical thinking to all graded students, especially gifted and talented students, It will produce rational consideration and synthetic judgement.

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