오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
본 연구는 2008년 중반 이후 중소기업의 수출입 업무에 uTradeHub 시스템이 도입된 이래 해당 시스템의 유용성과 사용자 만족도를 점검한다는 차원에서 i) uTradeHub 수용요인에 따른 시스템의 유용성과 사용자 만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하고, ii) 시스템의 유용성이 사용자 만족도에 미치는 영향관계를 분석함으로써 향후 uTradeHub 시스템을 도입하고자 하는 무역업체가 시스템 도입과정에서 간과하기 쉬운 uTradeHub의 수용요인을 효율적으로 관리하여 도입한 시스템의 성과를 최대화할 수 있도록 도움을 주고자 하였다. 설문조사를 통해 수집한 112개의 유효응답 자료를 SPSS 19.0 통계패키지를 이용하여 실증분석 하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템의 유용성에 유의한 영향을 미치는 uTradeHub 수용요인으로는 상대적 이점, 사용의 편리성, 업무적합성, CEO의 지원, IT인프라 성숙도, 교육/훈련 정도 등이었다. 둘째, 사용자 만족도에 영향을 미치는 uTradeHub 수용요인으로는 상대적 이점, 업무적합성, CEO의 지원, IT인프라 성숙도, 교육/훈련 정도 등이었다. 셋째, 시스템의 유용성은 사용자 만족도에 유의한 영향을 미치는 결과를 보였다.
본 연구는 농업 신기술의 효율적 확산을 위해 혁신저항이론과 부분회귀-구조방정식모형을 통해 신기술 도입의향의 구조관계를 분석하였다. 혁신저항에 영향을 미치는 요인으로 상대적 이점, 기술 적합성, 기술 복잡성, 시험 가능성, 위험성을 선정하였고, 혁신적 개인성향과 교육, 기술, 자금지원으로 구성된 농촌지도기관의 서비스를 영향요인으로 추가하였다. 본 연구는 33개 문항으로 신기술 도입의향을 포함하여 11개 요인을 측정하는 설문지를 구성하였다. 자료수집은 농촌진흥청에서 개발한 신기술을 보급하기 위하여 시행된 시범사업에 참여하지 않은 180농가를 대상으로 2017년 4월부터 10월까지 이루어졌다. 연구결과, 혁신저항에 양(+)의 영향을 미치는 요인은 기술 복잡성과 위험성으로 나타났다. 혁신적 개인성향은 혁신저항에 유의미한 영향을 미치지 않았지만, 신기술 도입의향에 양(+)의 영향을 미쳤다. 농촌지도기관의 서비스는 혁신저항에 음(-)의 유의미한 영향을 미쳤으나, 신기술 도입의향에는 영향을 미치지 않았다. 본 연구는 농업 신기술에 대한 반감을 최소화하기 위해 농촌지도기관은 신기술과 관련된 교육, 컨설팅, 홍보 및 시범사업과 같은 활동에 노력할 것을 제안했다.
본 연구는 본 연구의 목적인 옴니채널 브랜드체험이 옴니채널 브랜드 관계형성 및 성과에 미치는 영향을 실증적으로 검증하기 위해, 옴니채널 브랜드인 SSG.닷컴 이용경험이 있는 210명의 부산지역 대학생과 직장인을 대상으로 하여 연구를 진행하였다. 연구모형을 바탕으로 SPSS 25.0과 LISREL 8.30을 이용하여 가설을 검증한 결과 총 12개의 가설 중 1개의 가설(가설 5)을 제외하고 모든 가설이 채택되었다. 이에 대한 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫 번째, 옴니채널 브랜드 체험 및 관계형성의 관계는 다음과 같다. 먼저 옴니채널 브랜드 체험은 브랜드 신뢰(가설 1), 브랜드 동일시(가설 2), 소비자-브랜드 관계(가설 3)에 모두 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 브랜드신뢰는 브랜드동일시(가설 4)에 정(+)의 영향을 미치고 있지만, 소비자-브랜드 관계(가설 5)에는 통계적으로 유의하지 않는 것으로 나타났다. 브랜드 동일시는 소비자-브랜드 관계(가설 6)에 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 두 번째, 소비자-브랜드관계는 재구매의도(가설 7), 구전의도(가설 8), 브랜드확장 수용성(가설 9)에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 옴니채널 브랜드 브랜드 성과간 관계는 다음과 같다. 먼저 재구매의도는 구전의도(가설 10)와 브랜드확장 수용성(가설 11)에 모두 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 구전의도는 브랜드확장 수용성에 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 비특화도서관 사서와 이용자를 대상으로 도서관 특화에 대한 요구사항 비교분석, 특화 주제, 특화 대상, 특화 관련 공간 및 프로그램 등에 대한 수요조사, 향후 특화도서관 운영 시 영역별 중요도 인식 등의 조사를 기반으로 비특화도서관이 향후 특화도서관으로 전환 시 원활한 도입을 위한 발전방향을 제안하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 특화도서관 도입 시, 지역의 특성과 현 도서관의 현황을 파악하여 제공할 수 있는 특화 주제를 도출해야 하며, 이를 기반으로 지역주민의 수요조사를 통해 주제를 선정해야 한다. 둘째, 특화서비스 대상의 경우 지역 인구 분포와 도서관 이용자 분석을 기반으로 연령별 서비스 범위를 파악하여 맞춤형 서비스를 제공해야 한다. 셋째, 특화 프로그램은 특화 주제 분야의 특징을 고려하여 체험형, 강의형, 관람형 등의 유형으로 제안할 수 있으며, 세부 주제분야별로 혼합적으로 운영하는 것이 바람직하다. 또한 특화 공간의 경우 주제의 특징과 프로그램 유형을 고려하여 구성해야 한다. 마지막으로 특화도서관 운영 시 체계적인 운영과 활성화를 위해 특화 전담 인력 배치, 타 기관과의 연계, 홍보 및 마케팅 방안을 고려해야 한다.
본 연구는 국내 신진디자이너의 패션스타트업에 대한 정부 지원 프로그램이자 시설 중 하나인 패션창작스튜디오의 패션스타트업 기업의 운영 현황과 창업자의 특성을 분석하였다. 이를 위해, 부산패션창작스튜디오의 패션스타트업 창업자 32명을 대상으로 설문 조사를 하였다. 그 결과 첫째, 패션창작스튜디오의 패션스타트업 기업 창업자들의 82%가 20대에 창업경험을 가지고 있었고, 60%가 3~5년 이하의 패션 실무경력을 가지고 창업에 도전하는 것으로 나타났다. 둘째, 패션스타트업 기업의 유통채널은 오픈 마켓이 36%, SNS가 주요 홍보 매체로 80%에 이른다. 또한, 71%가 중국에 수출하고 있다. 마지막으로, 업체의 33%가 인플루언스를 통한 바이럴마케팅을 고려하고 있고, 50%가 동남아시아에 수출을 계획하고 있다. 본 연구결과는 지원 프로그램이자 시설인 패션창작스튜디오를 활용하여 패션스타트업 기업의 성공적 창업과 운영 방향성을 제시하는데 연구적 의의가 있다.
본 연구는 제조기업의 디지털 전환(DX)을 위한 실행모형을 개발하기 위해 진행하였다. 이를 위하여 경영혁신과 디지털전환 과정에 대한 선행연구를 검토하였다. 인터넷 비즈니스의 혁신과정에서 적용된 NEBIC이론과 혁신이론을 기반으로 DX과정모형을 도출하였다. 여기에 최고경영층(TMT)의 추진의지 요인을 포함한 연구모형을 구축하고 이를 검증하기 위해 험자료를 통해 확인하였다. 디지털 전환을 추진하고 있는 중견 제조기업의 구성원을 대상으로 수집된 자료를 기반으로 연구가설을 검증하였다. 회귀분석을 통해 연구모형(기술지식 → 기회인지 → 기대성과 → 실행의지)의 각 단계의 영향관계를 확인하였다. DX과정에 최고경영층의 DX추진의지에 대한 구성원의 인식의 매개효과를 파악하기 위해 위계적 회귀분석을 실시였다. Sobel test 확인결과, 각 단계별 관계에 경영층의 DX추진에 대한 인식이 부분적으로 매개하는 사실을 확인하였다. 본 연구는 중견 제조업의 디지털 전환에 적용 가능한 모형을 제시했다는 점에서 의미가 있다. 또한 혁신연구 및 NEBIC 확장에 대한 경험적 근거를 제공한 것에 가치를 지닌다. 동적특성을 지닌 과정모형에 대한 실증자료의 한계를 극복하기 위해서 종단연구가 필요하며 연구결과의 일반화를 위해 제조업 이외 다양한 분야에서 확장된 실증연구가 요구된다.
Purpose: With the rapid changes in the technical development and the trend of consumption trend, the convenience store industry is facing an unprecedented competitive situation in the consumption environment where the boundary between online and offline is broken due to the stagnation of offline distribution channels and the spread of online shopping. The biggest innovation strategy of the major convenience store brands in recent years are introducing the O2O (Online to Offline) platform and presenting new products and services beyond the boundaries of online and offline to transform themselves into Omni Channel stores. The study is designed to analyze the effect of innovativeness of convenience store as a stimulus in O2O platform which customers perceive on store loyalty, the final response to external stimuli, through customer engagement with convenience store brands. Specifically, the innovativeness of convenience stores was divided into types of core activities in corporate marketing and focused on innovations in services, products(proposals), promotions and experiences. Research design, data, and methodology: Various hypotheses have been developed to achieve this research purpose. The data were collected from 1,128 questionnaires the age between 15 and 60 who had experience using retail store apps and delivery apps and were analyzed using SPSS 22.0 and SmartPLS 3.3.7 program. Measurement model analysis was carried out to assess convergent and discriminant validity. Also, common method bias was tested using the values of VIF (variance inflation factor). The hypotheses were tested using structural equation modeling with SmartPLS 3.3.7 program. Results: First, service innovation has a positive effect on cognitive engagement. Second, product, promotion and experience innovation have a positive effect on cognitive and affective engagement. Third, cognitive influences affective engagement. Finally, both cognitive and affective engagement affect store loyalty, but affective engagement has a stronger effect on store loyalty than cognitive engagement. Conclusions: All four types of innovation and cognitive engagement have a positive effect on emotional engagement, which has a stronger effect on store loyalty than cognitive engagement. Thus, while innovation can build loyalty through emotional engagement, innovation strategies must be designed and pursued with caution in terms of impact through cognitive engagement may not achieve the planned goals.
본 연구는 MZ세대를 중심으로 가상모델의 인플루언서의 효과를 높일 수 있는 방안 연구로 전문 서비스 산업군인 의료기관을 중심으로 변수들간의 영향관계를 조사하고자 하였다. 연구 방법으로는 MZ세대를 대상으로 국내 대표 가상 인플루언서인 '로지'에 대한 인지여부를 스크리닝 한 뒤 '로지'에 대해 인지가 된 응답자들을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구의 목적 및 결과로는 첫째, 병원을 홍보하는 가상 인플루언서의 팔로우 동기를 인지적 동기와 감정적 동기로 구분하여 가상 인플루언서 팬쉽형성과 매력도에 미치는 영향관계를 알아보고, 가상 인플루언서의 팔로우의 동기의 중요성은 성별에 따라 차이가 있는지 조절효과를 검정하고자 한다. 연구 결과 인지적 동기와 감정적 동기 모두 가상 인플루언서에 대한 팬쉽 형성과 매력도에는 긍정적인 영향관계를 가지고 있었으나 성별에 따라 남성의 경우 인지적동기가 감성적 동기보다 중요하였고 여성은 감성적 동기가 인지적 동기보다 중요한 요인으로 나타났다. 둘째, 병원을 홍보하는 가상 인플루언서의 팔로우 동기인 인지적 동기와 감정적 동기는 병원 방문의도와의 영향관계를 검정하였다. 그 결과 의료서비스산업군인 병원의 방문의도로 이끌어 내기 위해서는 가상 인플루언서의 컨텐츠 내용이 유용하고 신뢰성 있으며 소비자에게 도움이 될 만한 정보를 가진 인지적 동기만이 유의한 결과로 나타났다. 마지막으로 본 연구를 통해 특정 전문산업 군인 의료서비스 분야에서의 가상 인플루언서의 마케팅전략방안을 제시함으로써 이론적·실무적인 시사점을 제안하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.