The purpose of this study is to consider the present situation and cases of culture marketing as brand identity shown in Window Display Area, focusing on department store and fashion brand, one of the recent cultural trends. Display in windows of existing department store and fashion brand has represented ultimate goal of sales by coordination of products, seasons and themes based on profits. However, display has recently become brand identity which department store and fashion brand create by correlating art and commercialism since the era of various lifestyles and emotional consumption. Through identity in department store and fashion brand, cultural marketing shown in show window display space cooperates with customers, corporations, artists and culture and art foundations. The result of this research is the following : First, corporations result in improvement in their image and brand perception with a distinctive marketing strategy. Second, as an agent of art customers form a positive relation with corporations and can feel emotional values and enjoy culture through cultural marketing contents, which are shown by department store and brand. Third, we can expect that artists, culture and art foundations form the best partnership by creative activities with department store and brand and cultural marketing activities make a great contribution towards society.
Along with popularization of smart phone and routinization of social network service, enterprises are using several social network services as a marketing channel to raise brand awareness and conduct PR. Enterprises have been utilizing an element of 'Gamification' representing a functional aspect and emotional pleasure of a game in order to attract users' attention and increase their voluntary participation since the early social network service marketing. However, social network service system contains functional roles of Gamification components rather than they function separately. Hence, this research intends to examine Gamification elements of social network service and characteristics occurred when enterprise uses several social network services as a marketing channel. Besides, it aims at suggesting a marketing guideline for Gamification based on social network that may induce users' interest and increase an immersion effect. Firstly, this study examined concepts and characteristics of social network service and Gamification centered on literature research. Secondly, it summarized a game mechanics, dynamics and a fun type of Gamification components. Thirdly, based on theoretical research, it collected Gamification marketing cases of 5 enterprises including 'Coca Cola Korea', 'Lotte Mart', 'Canon Korea', "Kolon Sports' and 'Uniqlo Korea' that utilize more than 3 of 4 social network services including 'Kakao Story', 'Band', 'Facebook' and 'Instagram' used the most in our nation, analyzing characteristics of Gamification marketing and deriving a suggestion. Finally, it suggested a guideline for Gamification and social network service to build a foundation for a Gamification marketing plan through social network service.
Journal of the Korean Society of Environmental Restoration Technology
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v.6
no.1
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pp.1-14
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2003
In this study, to take the object of this thesis on understanding the characteristics on marketing structure and marketing distribution of landscape materials after consideration in the side of prices trends which is important factors for analysis in understanding the market of landscape materials. To do this, Analysis is divided into the prices trends. The investigation of prices trends and marketing distribution are to collect data refer to purchases and sales reports, these results are used to analyzed the operative factor of forming market structure. The periodic range of this thesis is limited from 1996 to 2000 and analytic articles is limited on 609 landscape materials(planting materials : 567 articles, facility materials : 7 articles, the other : 35 articles). The results of the whole prices trends and marketing distribution survey can be summarized as follows : 1. Prices trends of showing 3 types of landscape materials : In cases of planting, facility and the others materials, the annual average increasing rate of the index number of price was 3.1%, 3.4%, 3.1% while the KPRC(Korea Price Research Center) price was 3.98% for the past five years. 2. GSP(Government Specified Prices) Prices trends of showing 3 types of landscape materials : In cases of planting, facility and the others materials, the annual average increasing rate of the index number of price was 3.7%, 1.2%, 2.6% while the KPRC(Korea Price Research Center) price was 3.98% for the past five years. This increase indicates a small price margin, particularly, the GSP price of planting materials should be adjusted to a realistic level. 3. Native and exotic product Prices trends of showing 3. types of landscape materials : In cases of Native planting, facility and the others materials, the annual average increasing rate of the index number of price was 3.2%, 3.2%, 3.6% while cases of exotic was 3.1%, 1.0%, 5.8% for the past five years. The index number increase of prices of exotic landscape materials were fluctuated more than those the native landscape materials.
This study analyzed consumers' awareness, preference levels, and effect expectations in relation to fashion art marketing according to the types of such marketing (collaboration between fashion and art in fashion products, called product collaboration; sponsorship for art foundation; artist sponsorship; collaboration for the design of a space/store/display; ad/promotional film collaboration). The study also investigated the influence of consumers' attitudes toward fashion art marketing with respect to purchase intention. The study was implemented through a descriptive survey method. The sample consisted of 342 men and women between the ages of 20 and 45. The data were analyzed by factor analysis, one-way ANOVA, and multiple regression analysis. The results revealed that there are significant differences in consumers' awareness and effect expectations in relation to fashion art marketing according to the types of fashion art marketing activities. While no differences were found in preference levels according to the type of fashion art marketing, all the types of art marketing showed overall high levels of preference. The collaboration between fashion and art in fashion products, which had the highest awareness, also showed the highest expected effect. In all the types of fashion art marketing, consumers' attitudes had a significant influence on purchase intention. In cases of sponsorship for an art foundation, artist sponsorship, collaboration for the design of a space/store/display, and ad/promotional films, consumers' effect expectations had the most significant influence on purchase intention, followed by preference and awareness level. These results could be used to provide appropriate proposals to fashion brands when they plan to set up an art marketing strategy.
The purpose of this study was to investigate the influential factors of space marketing, and then to empirically analyze how they were reflected on the facade elements of sports stores. In order to achieve such a purpose, the research was firstly based on the perspective of space marketing to extract various features into 4 types of factors, namely sensuous factors, differentiated external appearance factors, image-associating factors and story-creating factors. Secondly, this study extracted the elements of facade design for sports stores including architectural elements, visual elements and display elements. Thirdly, it clarified the correlation of the influential factors of space marketing with the external space elements of sports stores. Fourthly, the qualitative analysis method was applied to analyze eight selected cases in Busan and eight selected cases in Fukuoka, Japan in order to explore the various different methods of expression of facade design. Lastly, the study found that the stores in Busan mostly take advantage of contrasting effects to deliver a strong visual impression to customers in the sensuous factors. Besides, the facade shapes in Busan were designed to be straight in order to enhance the main doors with its distinguished formative features to maximize the effective expression of the differentiated external factors, along with other expression methods of the image associating and story creating factors. This was done to associate with the brand identity in comparison with the stores in Fukuoka.
Place Marketing is a new strategy for the regional development, using the regional image, facility and history. The purpose of this paper is to search the possibility of place marketing in the area of railway. Already there were some cases to vitalize the close line and out-of-business station. In this context, some ideas to connect the railway with trip, leisure and regional festival are recommended. For the market place, the cooperation with local government is essential.
Fashion marketing activity performed by social media influencers (SMIs) has grown exponentially in the past years. Research regarding their marketing power is often discussed in the context of sponsorship disclosure, in order to overcome obstacles of impending regulations that may endanger the authenticity SMIs are perceived to have compared to traditional marketing agents. Upon recent heterogeneous findings, a netnographic approach was taken to examine the actual sponsored posts of SMIs on Instagram. Based on two representative cases that received media coverage, a qualitative analysis of 1,058 comments on Instagram showed customer inspiration and informational social influence regardless of sponsorship disclosures present. Regarding customer inspiration, high frequency of comments including choice imitation intentions was observed. Under certain conditions, customer responses were focused on the SMI's expertise irrespective from the brand being endorsed. Findings show future implications from both an academic and industry-focused perspective for future potential of SMIs in fashion marketing.
Purpose: In the era of sustainable development, the role of consumers and businesses has become increasingly important by demonstrating the importance of social and environmental issues. Accordingly, firms widely adopt cause-related marketing to fulfil corporate social responsibility. The purpose of this study is to examine factors that affect consumer attitude toward cause-related marketing with perspectives of the sustainable development goals (SDGs) and instrumental conditioning. Research design, data and methodology: Proposed research questions include effects of cognition, emotion, sustainability, and business ethics on attitude, effects of attitude on purchase intention, and effects of intention on satisfaction. This study collected the data via an online survey and applied factor and regression analysis. Results: Findings indicated that factors affect attitudes differently in cases of cause-related marketing with SDGs and instrumental conditioning. The results of this study found that business ethics affects consumer attitude and differ based on types of cause-related marketing. This study found that attitude positively affects purchase intention that also affects expected satisfaction. Conclusions: By applying perspectives of SDGs, findings of this study provide implications to producers, marketers, and policymakers to promote and achieve sustainability. In particular, the results found that business ethics should be more addressed to fulfill customer attitude.
Journal of Korean Academy of Nursing Administration
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v.7
no.3
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pp.531-543
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2001
Purpose : The purpose of this study was exploring current status of having home page on the hospitals which have more than 500 beds and analyzing web site on the Nursing Department among them. Method : Cases under analyzing were 92 hospitals which have their own home pages. And then, content analysis with 33 cases was used to evaluate web site of Nursing Department. Results : 1. There are 85(92.4%) home pages in the hospitals among 92 hospitals. 2. There are 33(35.9%) web pages on the Nursing Home page in the 85 hospitals which has hospital home pages. 3. The contents of web pages were 'Introduction of Nursing Department' (78.8% of Nursing Department), 'Home health care'(39.4%), 'Areas of Nursing department'(36.4%), 'Educational Opportunities'(36.4%), 'Research activities'(30.3%), 'Interaction'(27.3%), 'E-mail'(18.2%), 'Information providing to consumer'(15.2%), 'Hospice'(15.2%), 'Hot line, consultation'(12.1%) respectively. Conclusion : The results showed that most web sites of Nursing Department were consist of simple contents with simple purpose. Therefore, in this informational world, Nursing Departments have to try using internet marketing with well developed client centered web site.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.33
no.7
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pp.1152-1163
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2009
Product development and marketing that appeal to consumer emotions are important as shown by a variety of product and service industries that integrate fashion and arts into product design and marketing through collaboration. This study attempted to analyze the patterns in the collaborations of fashion and arts across industry disciplines. A total of 278 collaboration cases reported in news articles were collected from internet databases. Cases were categorized into 5 disciplines of fashion-fashion, arts-arts, fashion-arts, fashion-other industries, and arts-other industries, with each category analyzed in frequency distribution and collaboration type along with related partner and industry characteristics. Collaborations with other industries were observed more than internal ones, and individuals (rather than firms) were more involved in collaborations. Though the collaboration characteristics were different by partner category and sub-category, by individual or firm, and by related industries, a variety of collaborations integrating fashion and arts into product design and development, a new brand launching, product line extension, and co-marketing were observed across product and industry disciplines. The study also described fashion and arts that were integrated into consumer life styles.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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