본 논문은 Digital satellite radio 방송의 채널 정보 update 방법에 관한 것으로, 예를 들어 Digital satellite radio의 방송 수신 기능이 구비된 Hometheater, MP3 player, 이동 전화기, Car audio 등과 같은 다양한 유형의 Digital 기기에서 새로운 Digital satellite radio(이하 XM으로 표기) 방송 채널 정보를 수신하게 되면, 현재 수신 중인 XM radio 방송 채널과 인접된 N 개의 전/후 방송 채널만을 지그재그(Zigzag) 방식으로 random하게 선별 한 후, 이전의 XM radio방송 채널 정보를 새로 수신된 XM radio 방송 채널 정보로 update 함으로써, 사용자가 거의 선국하지 않는 XM radio 방송 채널을 일괄적으로 모두 update 하게 되는 것을 미연에 예방 할 수 있게 되므로, 실시간으로 자주 변경되는 XM radio 방송 채널 정보를 보다 효율적으로 신속하게 update 시킬 수 있게 되는 매우 유용한 방법을 제시한다.
본 논문에서는 인터넷과 연결되어 사용되는 일반 PC가 아닌 소형의 임베디드 인터넷 라디오수신 단말기의 구현에 대하여 논의한다. 이러한 시스템의 표준이 아직 정하여 있지 않으며 알고리즘 또한 비공개 상태이다. 따라서 PC의 인터넷 라디오 수신 방식을 분석하여 끊김이 없는 고음질의 임베디드 인터넷 라디오 시스템을 구현을 위하여 여러 업체의 PC 인터넷 수신 알고리즘은 분석하고 하드웨어는 자체 개발하였다. 본 인터넷 라디오 시스템은 실시간 인터넷 라디오의 멀티스트리밍 기능, 임베디드 프로세서, 플래쉬 메모리, TCP/IP 인터훼이스, MP3 디코더 등으로 구성되어있다.
DMFC는 산소를 반응물질로 사용하기 때문에 캐소드 전극이 외부 공기와 직접 접촉해야 한다. 그러나 휴대기기에 사용하는 경우에 사용자의 신체에 의해 공기의 흡입구가 가려져 산소공급이 되지 않는 현상이 발생할 수 있다. DMFC에 공기를 공급하기 위해 냉각팬을 사용하는데 냉각팬은 유로의 압력 손실 및 변동에 따라 출력의 변동이 심하다. 본 논문에서는 냉각팬의 문제점을 해결하기 위해 압전 액추에이터를 이용하여 공기 공급 시스템을 설계하였다. 설계된 공기 공급 시스템의 성능을 평가하기 위해 DMFC 평가 시스템을 구현하였고, 구현된 시스템을 통해 MP3 플레이어를 동작 시켰다.
지난 몇 년간 HCI 분야에서 사용자 경험 (User Experience)이라는 용어는 전통적 의미의 사용성부터 심미적, 유희적, 감성적 그리고 기술 사용을 포함하는 사용의 전반적인 경험을 일컫게 되었다. 기술 성숙과 더불어 제품의 빈번한 상호작용으로 인해, 사용자는 제품의 도구적 의미의 유용성과 사용성에 대한 기대 충족 뿐만 아니라, 심미성, 감성 등 사용자의 내재적 가치까지 만족시켜주길 원한다. 본 연구는 사용자의 실용적인 목적 뿐만 아니라, 내재적 가치까지도 고려한 전체 사용자 경험 연구를 위해, 제품의 '도구적 요구 관점' 과 '비도구적 요구 관점' 을 함께 고려하고자 한다. 비인간 대상을 사람으로 간주하는 의인화 (Anthropomorphism) 연구에서는 대상을 도구적임과 동시에 비도구적으로 대하려는 현상을 보여준다. 이런 의인화 연구들을 착안하여, 본 연구는 의인화의 의의와 도출 과정을 살펴보고 HCI 분야에서 왜 의인화 관점의 연구가 중요한지, 사용자들은 언제 어떻게 사용하는 제품을 의인화하려는지 다른 분야의 의인화와 비교 설명하려 한다. [연구 1]에서는 2 개국 (독일, 인도) 에서 4 개의 디지털 기기 (핸드폰, MP3 플레이어, TV, 냉장고) 사용자를 대상으로 Contextual Interview 를 실시 후, 분석하여 국가별 디지털 기기 별 주요 의인화 요소들을 도출하였다. [연구 2]에서는 의인화 관점의 분석 결과가 문화적 차이에 따라 어떤 영향을 받는지를 검증하기 위해 [연구 1]의 통일 2 개국에 문화적 성향 측정을 위한 설문을 실시하였다. [연구 1]과 [연구 2]의 결과를 통해 HCI 분야에서의 의인화 관점 연구의 의의와 프레임웍을 설명하고, 문화적 차이를 반영한 제품의 의인화 가이드라인을 제시하고자 한다.
모바일 디바이스는 한정된 디스플레이 공간과 인터렉션의 제한적인 요소를 가지고 있다. 모바일 디바이스의 중요한 이슈 중 하나는 이러한 상황에서 어떻게 제조사의 Identity를 표현할 수 있느냐 하는 것이다. 그것은 사용자에게 일관성이라는 측면에서 매력적이기 때문이다. 그러므로 우리는 GUI, IA, AUI 요소에 해당하는 사용자 경험요소들로부터 추출하고 통합하는 작업들을 진행하였다. 이 연구는 각 부서의 실무담당자들이 모여 전사 TF로 진행되었다. 이 연구에서는 대상제품의 다양한 특성을 반영하면서 일관성을 유지하기 위해 여러 방법들과 프로세스들을 거치면서 시도되었다. 이러한 적용 가능한 결과들은 진행되는 본문에서와 같은 논의과정을 거쳐 얻어진 젓이다.
가상 현실을 요하는 멀티미디어 콘텐츠, DC-Title, 게임기등의 멀티미디어에서는 고급 장비의 사용 없이 2개의 스피커를 이용하여 3차원 효과를 들을 수 있는 입체 음향 기법이 활용된다. 2채널 3D오디오 방식에 있어서 위치음 효과는 머리전달함수(HRTF)를 사용하여 얻을 수 있다. 콘볼루션을 이용하는 기존의 방식들은 많은 계산량과 HRTP DB 저장을 위한 큰 메모리 용량을 요구한다. 따라서 실시간 구현이 어려울 뿐 아니라 고속 DSP를 사용해야 하는 단점을 가진다. 본 연구에서는 주파수 영역 분석법의 하나인 MDCT를 이용함으로써 계산량을 줄임과 도시에 HRTP DB의 데이터 양도 줄인다. 결과적으로 실시간 처리가 가능할 뿐 아니라 저속 DSP를 사용하여 구현 가능하게 함으로써 저가로 구현 할 수 있다. 본 연구 결과는 기존 제품들 중 스펙트럼 분석법을 이용한 오디오 압축 장치에 활용될 수 있는데 예를 들면 MP3/AAC/WMA Player에 적용하여 3차원 입체 음향을 구현 할 수 있다.
기존의 음악 플레이어들은 녹음 되거나 디지털적으로 캡쳐 된 음악정보를 재생 하여 사용자들이 "한 방향"으로의 수동적인 감상을 가능하게 하였다. 본 논문에서는 mp3나 wav 로 형태로 실제로 연주 되고 녹음 된 음악에서의 특정 음표의 시간적인 위치를 찾아내는 알고리즘을 소개 하도록 한다. 찾아내고자 하는 음표의 악보를 이용하면, 우선 주어진 녹음 된 음악 파일에서의 해당 음표의 위치를 시간적인 순서대로 예측 할 수 있다. 그러나, 연주/녹음된 음악은 악보에 나와 있는 대로 연주 되지 않고 대부분 시간적으로 혹은 심지어 내용적으로 변화가 있게 마련이다. 따라서 추가적인 분석을 통하여 음표의 정확한 위치를 찾아나가게 되고, 그 위치로부터 이러한 예측 및 교정작업 (prediction/correction)을 계속적으로 수행하게 된다. 이러한 부가적인 정보를 이용하여 사용자가 음표의 위치에 (즉 리듬에) 기반한 인터액션을 통하여 실제 음악을 연주하는 듯 한 사용자 경험을 줄 수 있다.
Purpose:This phenomenological study was to describe and to understand nurses' experiences of caring for woman with disability during pregnancy and childbirth. Methods: Participants were 13 nurses from 3 hospitals and 2 local clinics in J city, and were selected through snow-balling method. Data were collected two face to face, semi-structured interviews. The researcher used MP3 player and smart phone for recording as well as transcription process. As for the data analysis, Colaizzi's method was applied. Results: Nurses' experiences were structured as four theme clusters: 'Communicating between/among nurses', 'Recognizing pregnancy and childbirth of woman with disability', 'Taking care of woman with disability based on their differences' and 'Reflecting on nursing care for woman with disability'. Conclusion: It seemed that nurses' recognition to woman with disability and her pregnancy and childbirth was related their nursing care for woman with disability.
최근에 휴대 전화, 엠피쓰리 플레이어(mp3 player)등 소형기기의 사용이 점점 보편화 되고있다. 소형기기의 경우 화면이 작을수록 휴대하기 용이하다는 이점이 있는 반면에, 작은 화면의 크기로 인해 글자의 크기와 같은 정보제시법에서 제한점이 발생하는 문제점이 있다. 본 연구의 목적은 작은 화면을 오래 사용할 때 초소형 화면에서 가장 좋은 가독성을 보이는 글씨의 크기와 자간을 알아보고자 하는 것이다. $2.5{\times}3.21$cm크기의 화면에서 굴림체 8, 9, 12 point조건과 자간 -100, 0, 100%조건일 때 (포토샵 6.0기준) 에 따른 가독성을 측정하였다. 가독성은 읽기 시간, 이해도, 주관적 가독성(정확도, 읽기의 편함, 주관적 선호도)으로 평가되었다. 9point의 조건이 8point, 12point 조건에 비해서 선호되었고, 글자 크기와 가독성은 비례관계라는 이전의 연구에서 밝혀진 사실들과는 다르다고 할 수 있다. 따라서 본 실험 결과는 향후 작은 화면에서 정보를 제시할 때 디자인 지침으로 활용되어질 수 있다고 사려된다.
본 연구에서는 현재 시중에 판매되고 있는 네 가지 휴대용 음원재생기를 자극물로 사용하여 제품 속성에 있어서의 차이가 사용자 경험의 여러 요소에 영향을 주는지 여부(가설 1)와 사용자의 정서적 반응이 사용자가 인식한 제품 특성에 의해 영향을 받는지(가설 2) 그리고 제품에 대한 전체적인 판단이 사용자가 인식한 제품 특성과 감성적 반응에 따라 달라지는지(가설 3) 실험을 통해 조사하였다. 실험결과 기능적 특성과 유희적 특성에 대한 인식 정도는 실험 참가자가 사용한 제품에 따라 서로 다르게 나타났으며, 사용자의 정서적 반응과 전체적인 선호도 또한 평가 제품에 따라 서로 다르게 나타남으로서 제품 속성에 의해 영향을 받는 것으로 분석되었다. 이와 함께 사용자 경험을 구성하는 요소들 간의 상호관계도 테스트하였는데, 사용자의 정서적 반응이 주로 제품의 기능적 특성에 따라 달라지는 반면 사용자의 전체적인 판단은 제품의 기능적 특성과 유희적 특성 모두에 의해 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또 분석결과에서 밝혀진 한 가지 흥미로운 사실은 사용자의 정서적 반응이 전체적인 판단에 아무런 역할도 하지 않는다는 점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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