모바일 기기의 확산과 더불어 최근 모바일 애플리케이션 시장은 괄목할 만한 성장세를 보이고 있지만 다른 디지털 컨텐츠와 마찬가지로 불법복제의 폐해가 심각하다. 본 연구는 과거 PC환경에서의 불법행위에 대한 태도와 행위의도에 영향을 미치는 것으로 나타난 요인들이 새로운 컴퓨팅환경, 즉 모바일 기기에서도 그 영향력을 유지하는지 실증적으로 확인하고자 한다. 윤리적 의사결정 이론들을 바탕으로 설정된 연구모형은 대학생들을 대상으로 실시한 설문조사를 통해 수집한 자료를 구조방정식모형을 이용하여 실증적으로 검증하였다. PC환경에서의 불법행위 습관은 스마트폰 앱 불법복제에 대한 태도와 불법행위 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 PC소프트웨어 불법복제에 대한 태도는 스마트폰 앱의 불법적 사용에 대한 태도에 유의한 영향을 미쳤다. 불법행위에 따른 법적, 성능적 위험성에 대한 의식이 태도에 미치는 영향과 PC환경에서 불법행위 능력에 대한 자각이 불법행위 의도에 미치는 영향은 유의하지 않았다.
최근, PDA를 이용한 모바일 비젼 시스템에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 대부분의 PDA에서 사용하는 CPU는 실수 연산 구성요소(floating-computation component)가 없는 정수(integer)형 CPU를 사용하므로, 실수 연산이 많은 영상 처리 및 비젼 시스템에서는 많은 시간이 소요되는 단점이 있다 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 무선 랜(LAN)으로 연결된 Client(PDA)/server(PC)구조론 이용한 시스템을 제안하며, 연속 영상에서 Client(PDA)와 Server(PC) 각각의 CPU를 이용하여 파이프라이닝 형식으로 시스템을 구축함으로써 수행 시간을 단축한다. Client(PDA)는 에지 밀도(edge density)론 이용하여 대략적인 문자 영역을 추출하며, Server(PC)는 Client(PDA)에서 대략적으로 검출된 견과를 바탕으로 정밀한 문자 영역을 추출하기 위해, MLP(multi-layer perceptron) 기반의 텍스춰 분류 방법과 연결 성분(connected component: CC) 기반의 필터링 방법을 이용한다. 본 실험에서 제안한 방법은 MLP와 CC를 이용함으로써 효과적인 문자 추출 결과를 보였으며, 파이프라이닝 형식의 Client(PDA)/server(PC)구조를 이용함으로써 빠른 수행 시간을 보였다.
컴퓨터 테크놀로지의 발전으로 컴퓨팅 환경이 모바일 기기 기반으로 급속히 바뀌어가고 있다. 지금까지 디지털 리터러시 교육은 데스크 탑 PC 기반의 교육이 이루어졌으나 이를 모바일 환경에 맞는 리터러시 교육으로 변화가 필요한 시점이다. 본 논문에서는 모바일 기기의 특성을 가진 모바일 기반 디지털 리터러시 MoDL(Mobile Device Digital Literacy) 교육 체재를 제안한다. MoDL을 3단계로 구축하여 모바일 디지털 환경을 구축하는 MoDE(Mobile Based Digital Environment)와 이를 교육에 활용할 때에는 BYOD(Bring Your Own Devices) 수업 방식을 제안한다. 마지막으로 모바일 디지털 리터러시를 학습하는 MoDLI(MoDL Instruction)을 단계별로 제시한다. 제시된 MoDL 교육 체재에 대한 타당도를 검증하기 위하여 전문가 8인에게 설문조사를 실시하여 내용 타당도 비율(Content Validity Ration: CVR)을 산출하였다. 그 결과 MoDLI의 현장 적용성을 제외한 모든 항목에서 내용타당성을 확보하였다.
휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
Growth in the device field is driven by various emerging devices, tablet PC are among the most recognizable. Tablet PC are mobile computing devices enabled with touch screens or pen inputs and provide the functions of various other devices. Firms are interested in utilization of tablet PC on task. Many of firms is considering accepting of tablet PC and is looking forward to performance of tablet PC. Thus, this study propose to discuss strategies for the usage of tablet PC from organizational needs perspective. The goal of this study is to identify factors influencing use of tablet PC and task performance. The results of this study showed that the proposed factors of organizational needs with a exception of Service Flexibility had a positive impact on perceived usefulness that then positively affected Usage of Tablet PC and Task Performance. In addition, perceived task-technology fit had a positive impact on perceived usefulness and Usage of Tablet PC. Finally, Innovative Culture of Organization as a moderating effect significantly influenced the relationship between perceived usefulness, perceived Task-Technology Fit and Usage of Tablet PC. This study is expected to be a reference for a subsequent study associated with Tablet PC at organizational viewpoints.
본 논문은 PC서버상에 있는 여러 개의 데이터 스트림으로 구성된 프리젠테이션을 이동 단말기에서 재생하고자 할 때, 프리젠테이션 내에 있는 스트림들의 특성을 파악한 후에 스트림 선정 정책에 의해 스트림을 선정하여 트랜스코딩 (Transcoding)을 하고자 한다. 이는 트랜스코딩 작업을 프리젠테이션내의 모든 스트림에 적용하는 방법보다 이동단말기에서 프리젠테이션을 보다 빠르게 재생 할 수 있다는 장점 때문이다. 따라서 본 논문은 프리젠테이션의 요구 대역폭을 네트워크 대역폭 보다 낮추면서, 이동 단말기에서 프리젠테이션이 재생되기까지의 최초 지연시간을 최소화시킬 수 있는 EPOB(End Point of Over Bandwidth)기반의 트랜스코딩 스트림 선정 정책을 제시 한 것이다.
본 논문에서는 다목적 시각 언어 시스템을 이용한 원스텝 모바일 쇼핑 시스템을 설계하였다. 다목적 시각언어 시스템은 점자에 그 기반을 두고 있으며, 이를 정방형 색상표로 나열하여 시각화시킴으로써, 사용의 편리성과 기본적인 개인 정보의 암호화를 동시에 이룰 수 있으며, 주고받는 정보의 양이 극히 미비하여 보다 빠른 시간에 통신이 가능한 이점도 가지고 있다. 설계된 원스텝 쇼핑 시스템은 이러한 다목적 시각 언어와 국내 성인의 대부분이 보유하고 있는 핸드폰을 접목시켜 이를-쇼핑에 적응시킨 것이다. 사용자는 TV나 PC 모니터, 인쇄물 등에 나타난 코드를 핸드폰의 카메라로 촬영한 후, 내장시킨 프로그램을 이용하여 접속 버튼을 누름으로써 원하는 쇼핑을 한 번에 끝낼 수 있도록 설계된 본 시스템을 이용하면 보다 빠르고 편하며 안전하게 원하는 상품을 구매할 수 있을 것이다.
현재의 PC 게임은 인터넷을 이용한 온라인 게임이 주를 이루고 있다. 하지만 모바일 분야에서는 네트워크를 활용한 게임이 전무한 실정이다. 이는 무선 인터넷 환경에서 모바일 네트워크의 낮은 속도 및 모바일 기기의 저사양이 가장 큰 문제로 분석되고 있다. 하지만 3.5세대의 HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 방식의 서비스가 상용화 되고 단말기의 성능이 향상되면서 이러한 문제는 해결되어가고 있다. 이에 본 논문에서는 무선 인터넷 환경에서 모바일 네트워크의 활용을 위한 모바일 온라인 실시간 게임을 구현하였다.
언제 어디서나 네트워크에 연결되어 있는 유비쿼터스 환경에서의 무선 단말기의 컨텐츠에 대한 연구가 활성화되고 있다. 본 논문에서는 일반 컴퓨터의 인터넷 컨텐츠를 무선 단말기를 이용하여 얻을 수 있도록 하는 프레임워크를 제안하고자 한다. 프레임워크의 컨텐츠를 관리하는 서버의 성능 향상을 위해서 다수의 리소스 중에서 위한 중요 이미지를 선정하고, 선정된 이미지만을 단말기에서 재생 가능한 이미지로 변환하는 것이 본 논문의 목표이다. 이를 위해 웹 문서의 이미지 관련 정보 중 화면 표시율(DPR)과 이미지의 분포 영역을 고려하여 다수의 변환 요구 이미지 중에서 중요 이미지를 선별한 후 모바일 이미지로 변환 서비스하여 서버의 모바일 이미지로의 변환 시간 및 자원을 축소 시켜 서버의 성능을 향상시키고자 한다.
본 논문의 목적은 기존의 모션 캡쳐 기반 애니메이션을 모바일 임베디드 시스템의 적은 메모리와 낮은 계산력에 적합하게 개조하는데 있다. 모바일 임베디드 시스템의 메모리를 효율적으로 사용하기 위한 방안으로서, PC 상에서 모션 캡쳐 데이터베이스를 압축하고, 압축된 모션캡쳐 데이터베이스를 모바일 임베디드 시스템에서 조금씩 압축 해제하고 사용 직후 삭제하는 패러다임을 제안한다. 이러한 목적으로 사용될 모션 캡쳐 데이터베이스 압축 기법으로서, 다항식 정합법을 활용하여 캡쳐된 운동 랜더링 파라미터의 데이터베이스를 축소하는 방법을 제안한다. 그리고 성능향상을 위해서 다항식 정합 함수를 최적화하는 방안도 함께 제안한다. 이렇게 설계된 다항식 정합법에 기반한 데이터 압축 방식을 사용하여, 상용화된 모바일 임베디드 시스템에서 효율적인 모션 캡쳐 기반 애니메이션 제작을 시현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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