Local protein synthesis mediates precise spatio-temporal regulation of gene expression for neuronal functions such as long-term plasticity, axon guidance and regeneration. To reveal the underlying mechanisms of local translation, it is crucial to understand mRNA transport, localization and translation in live neurons. Among various techniques for mRNA analysis, fluorescence microscopy has been widely used as the most direct method to study localization of mRNA. Live-cell imaging of single RNA molecules is particularly advantageous to dissect the highly heterogeneous and dynamic nature of messenger ribonucleoprotein (mRNP) complexes in neurons. Here, we review recent advances in the study of mRNA localization and translation in live neurons using novel techniques for single-RNA imaging.
본 연구는 '드래곤 에이지 인퀴지션'의 현지화 사례를 통해 게임 팬 번역가들의 번역 동기 및 번역 활동의 양상에 대해서 고찰하고자 한다. 게임의 상호작용과 경험은 게임 팬 번역을 함에 있어서, 다양한 동기를 부여하고, 번역 활동 역학을 생성한다. 본 연구는 게임 팬 번역가가 생산자와 수용자의 특징을 동시에 보여주는 게임 팬 번역 활동의 과정을 참여관찰하여 확인하고, 게임 팬 번역가들을 심층인터뷰하여 동기를 확인하였다. 이를 통해 게임 팬 번역 활동이 게임팬덤의 생산적 측면을 밝히고, 이후 게임문화에서 팬 번역을 논의해야 할 지점에 대해서 제언해보고자 한다.
A brief consultation of English Arabic dictionaries and encyclopedias shows that there is no one single standard Arabic translation of the English concept 'democracy'. Arab authors use, instead, a series of multiple terms that need clarification if the first term is to be clear. In many cases, they tend to localize the term into Arabic using various orthographic forms; at other times, they run a rather lengthy analysis to elucidate the concept that seems to be an essentially contested term. This paper aims to inquire into the reasons for the confusion and inconsistency in the translation of the concept 'democracy', as well as the underlying arguments for advocating the localization rather than translation of this political concept. This will be followed by a discussion of the implications of this study for lexicographers and translators. Given the fact that ideology is of non-Arabic origin, English perceptions of this fluid concept might help account for its lack of clarity in Arabic translations since Arabic is highly influenced by English in various spheres of life. It would thus be wise first to check the perceptivity of English authors of the concept. To better serve the purpose of this study, the author distinguishes here between 'translation' and so-called 'localization'. The term 'translation' is concerned with finding an existing term in the target language with an equivalent meaning for a foreign word, whereas localization involves taking the foreign term and making it linguistically and culturally appropriate to the target language, by subjecting it to the morphological and syntactic rules of Arabic to be used as if it were originally Arabic.
해외에서 개발된 게임을 국내에 도입할 경우 국내 상황에 맞게 여러 요소들을 변경하는 작업이 필수적이다. 이 과정에는 번역도 포함되며 전체적으로는 현지화(localization, l10n)이라고 한다. 이 현지화 작업은 게임이 제작된 언어 및 문화권의 독특한 요소들을 게임을 도입하려는 환경에 맞게 변환하는 작업이 필수적이다. 본 논문에서는 게임 현지화 작업에서 특히 어려운 언어유희 번역 문제를 실제 어드벤처 게임 현지화 사례를 통해 제시하고 현장의 전문 번역사들이 일반적으로 시도하는 몇 가지 번역 유형을 살펴본다. 이러한 논의를 통해서 다른 매체와는 다른 게임 환경에서 적합한 언어유희 현지화 방식을 고찰한다.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제13권2호
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pp.133-139
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2013
This paper proposes a vision-based indoor localization method for autonomous vehicles. A single upward-facing digital camera was mounted on an autonomous vehicle and used as a vision sensor to identify artificial landmarks and any natural corner features. An interest point detector was used to find the natural features. Using an optical flow detection algorithm, information related to the direction and vehicle translation was defined. This information was used to track the vehicle movements. Random noise related to uneven light disrupted the calculation of the vehicle translation. Thus, to estimate the vehicle translation, a Kalman filter was used to calculate the vehicle position. These algorithms were tested on a vehicle in a real environment. The image processing method could recognize the landmarks precisely, while the Kalman filter algorithm could estimate the vehicle's position accurately. The experimental results confirmed that the proposed approaches can be implemented in practical situations.
본 연구는 효과적인 게임 현지화 방법에 대한 연구로 게임 텍스트의 번역에 있어 캐릭터성이 미치는 영향력을 증명하고자 한다. 보편적으로 상호작용 스토리텔링의 구조를 가진 게임 속 캐릭터들은 게임 속에서 일어나는 이벤트의 큰 영향력을 가진다. 또한 캐릭터가 특정 문화나 상징에 기반을 둔 경우 필연적으로 스토리와 연계성이 더욱 강해진다. 본 연구는 카발라의 '세피로트의 나무'를 바탕으로 캐릭터성이 구성된 게임 '로보토미 코퍼레이션'에 등장하는 캐릭터들의 캐릭터성을 분석하고 이를 통해 효과적인 현지화를 위해 게임 번역이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한다.
In this paper, I tried to analyse the recent trend of Korean translation of Chinese novels. I categorized the korean translation into several types, and tried to reveal the meaning of the "Hiding of Chinese element" phenomenon that has recently emerged in the translation of Internet novels. KOCM has been translating quite a fewChinese Internet novels. One of the publisher's translations, , which has gained considerable popularity in Korea, will be a focus of the analysis. The localization strategy of is quite damaging to the original work. At the same time, however, it also makes it easier for readers to consume novels without experiencing cultural discounts. Therefore, could be considered as a experiment to overcome the cultural gap between the two countries.
We proposed a robust localization algorithm for mobile robots using LRF. A novel cost function for localization is suggested, which was used for calculating correct rotation angle and translation vector. We examined validity of our algorithm with various simulations and experiments, and also revealed robustness and accuracy compared to previous localization algorithms.
본 논문은 2016년 맨부커 인터내셔널상(The Man Booker International Prize)을 수상한 The Vegetarian을 둘러싼 언론과 학계의 엇갈린 평가와 오역논란을 살펴보았다. 한강의 "채식주의자"와 데버러 스미스(Deborah Smith)의 The Vegetarian을 분석한 결과, The Vegetarian에서 다수의 오역사례를 확인할 수 있었다. 본 논문은 단순 오역 지적을 넘어 스미스가 '오역'하게 된 경위를 역으로 짚어 봄으로써 The Vegetarian 이 번역이 아닌 로컬리제이션(localization)으로 방향을 설정한 영어 현지화 텍스트임을 밝힌 데 의의가 있다. 결론에서는 스미스의 "채식주의자" 다시쓰기(rewriting)인 The Vegetarian의 성과를 논하고 독자 선택을 돕는 번역 방법을 제시함으로써 향후 한국문학의 영어번역이 나아갈 방향을 제안한다.
해당 연구는 게임 'Paper, Please'의 한국어(Korean) 번역본과 문화어(North Korean) 번역본에서 나타나는 차이점을 통해 언어와 이미지가 현지화에 끼치는 영향에 대해서 고찰하고자 한다. 'Paper, Please'의 문화어 번역본에 등장하는 북한의 언어와 문화적 개념은 북한의 외래어 사용하고 시대가 다른 각시탈을 비밀조직으로 차용하는 등의 오류가 존재함에도 불과하고 사람들에게 북한의 모습을 적절하게 보여주는 것으로 평가가 되었다. 이를 통해 현지화에서는 심각한 오류가 아닐 경우 사람은 이미지와 모티브로 해당 문화에 몰입하며 재미를 얻게 된다는 사실을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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