WebRTC는 웹과 모바일과 같이 여러 플랫폼에서 세계 최고 수준의 실시간 커뮤니케이션으로 빠르게 성장했다. WebRTC의 현재 기술은 peer와 시그널링 서버에서 사용자가 요청한 많은 양의 큰 스트리밍을 효율적으로 처리하지 못한다. 따라서, 본 논문에서는 동적로드 밸런싱 알고리즘을 사용하여, 데이터 흐름 전달을 제공함으로써 문제를 처리하는 작업을 수행한다. 또한, 사용자가 요청하는 소스를 분석하고 이러한 스트리밍 요청을 로드 밸런싱 구성 요소에 전달한다. 구체적으로 구성 요소는 요청된 리소스와 사용가능한 리소스의 양을 응답 서버에서 결정한 후 스트리밍 데이터를 요청하는 사용자에게 병렬 또는 교대로 전달한다. 이와 같은 방법을 검증하기 위해 네트워크 시뮬레이션 도구 OPNET을 사용하여 로드 밸런싱 알고리즘을 시연 후 우분투 서버에 적용하여 구현한다. 또한 실험을 통해 도출된 결과와 WebRTC의 구현을 비교하여 제안함으로써 기존 방법보다 효율적이고 동적으로 수행되는 지를 보여준다.
클러스터 웹 서버에서 사용되는 요청 분배 기법에는 부하 균형 요청 분배 기법과 내용 기반 요청 분배 기법이 있다. 부하 균형 요청 분배 기법은 실제 서버들의 부하 균형을 목적으로 실제 서버를 선택하는 기법이다. 반면 내용 기반 요청 분배 기법은 캐쉬 친화적인 기법으로 요청 패킷의 내용에 따라서 실제 서버를 선택하게 된다. 이는 부하 균형보다는 각 실제 서버 내의 캐쉬 참조율을 높이는 것을 목적으로 한다. 하지만 현재 두 기법의 성능 비교에 관한 명확한 자료가 부족한 상태여서 본 논문에서는 두 기법에 관한 성능 평가 결과를 보이고자 한다. 이를 위해 우리는 리눅스 클러스터 웹 서버를 구현한 후 이 두 기법간의 성능을 비교, 분석한다. 이 비교/분석 결과를 활용할 경우 부하 상황에 따른 적절한 요청 분배 기법을 선택하는 데에 도움을 줄 수 있다는 것이 본 논문이 기여하는 바라 할 것이다.
분산 환경에서 특정 서버에 발생한 부하 또는 서버 간의 통신으로 발생한 부하를 해결하기 위한 동적 분할이 필요하다. 이종 환경에서 기존 동적 분할 기법은 물리적 성능이 작은 서버에도 동일한 부하를 분배하므로 질의 응답시간이 늦어지는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이종 환경에서 대용량 RDF 데이터를 위한 동적 분할 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 부하 분산을 위해 질의 빈도수와 질의에 사용된 정점 수를 가지고 질의 부하를 계산한다. 또한, 이종 환경에서 물리적 성능이 작은 서버에 적은 부하를 할당하기 위하여 서버들의 물리적 성능을 고려한 서버 부하를 계산한다. 부하 분산 시 서버 간의 통신량을 줄이기 위해 간선 절단 수가 최소가 되도록 동적 분할을 수행한다. 성능 평가를 통해 제안하는 동적 분할 기법이 기존 동적 분할 기법에 비해 우수함을 입증한다.
In this paper, we propose to new dispatcher method, which doesn't depend on an operating system of the server, and the direct routing method, by which a server answers a client's request at first hand. And, propose new web clustering scheme based on the contents on the web where web servers composed of cluster, with each different contents, answer client's request. The other purposes are to reduce overhead of the dispatcher through load balance, and to minimize the time to take in responding to a client's request. The performance of new web cluster scheme was improved by about 39% than that of the existing RR method. It was identified that the performance of the proposed web cluster method was extraordinary improved comparing with that of the existing RR method as a whole.
MMORPG enables thousands of players to play in an evolving virtual world at the same time over the internet. So, the load of this kind of games is heavier than that of any other precedents. One of load balancing methods is map-partition to divide the load of entire system which is vulnerable to delay message between clients and servers. In this paper, we propose a game architecture using MigAgent to help migration of player character between field servers and to reduce message traffic between clients and field servers.
In recent digital broadcasting, up to 250 channels are multiplexed and transmitted. The channel transmission is made in the form of MPEG-2 Transport Stream (TS) and transmits one channel (Video, Audio). In order to check if many broadcast channels are transmitted normally, in multi-channel multi-view system, ability of real-time monitoring is required. In order to monitor efficient multi-channel, a distributed system in which functions and load are distributed should be implemented. In the past, we used an inefficient system that gave all of the functionality to a piece of hardware, which limited the channel acceptance and required a lot of resources. In this paper, we implemented a distributed multi-view system which can reduce resources and monitor them economically through efficient function and load balancing. It is able to implement efficient system by taking charge of decoding, resizing and encoding function in specific server and viewer function in separate server. Through this system, the system was stabilized, the investment cost was reduced by 19.7%, and the wall monitor area was reduced by 52.6%. Experimental results show that efficient real-time channel monitoring for multi-channel digital broadcasting is possible.
최근 가상 환경의 발전은 이용자들이 현실 세계를 그대로 반영한 가상 환경을 요구하도록 변화하고 있다. 하지만 현재 서버 및 네트워크 환경은 소수의 이용자가 소수의 그룹을 이루어 함께하는 형태로, 현실 세계를 그대로 반영하지 못하고 있다. 가장 큰 이유 중 하나는 이용자간 정보 동기화에 많은 부하가 발생하기 때문이며, 이러한 부하는 정보 전달 시간을 증가시키게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 최소화하기 위한 Migration Agent 서버 시스템을 제안한다. Migration Agent 서버는 Field Server 이동시 Player Character의 동기화 과정에서 DBMS의 접근을 최소화하여 응답 시간을 줄여주기 위한 서버로 Field Server간 Player Character 이동을 위한 캐시 서버 역할을 수행한다. 그에 더해 스택형태로 Field Server를 배치함으로 기존 격자 형태로 인해 특정 서버에 부하가 집중되는 것을 보완하였다.
전 세계 데이터 총량이 2025년이면 175 ZB로 늘어날 것으로 전망되면서[1] 네트워크 영역에서의 데이터 처리 능력은 더욱 중요해지고 있다. 특히 데이터센터는 데이터 사용량이 늘어남에 따라 고집적화되고 있어서 유입되는 데이터로부터 유발되는 부하는 비용 절감과 효율적인 운영 등을 위해 적절히 분산되어야 한다. 기존 네트워크 체계의 한계점을 극복하기 등장한 SDN 기술은 네트워크 장비에서 H/W와 S/W를 분리하여 Legacy 체계의 경직성을 해소하는데, S/W 기반의 유연성을 이용해서 데이터센터에서의 부하분산에 효과적으로 적용할 수 있다. 본 논문에서는 SDN 기술을 활용하여 사용자로부터 받은 데이터를 유형별로 분류하고, 분류된 데이터를 데이터센터내 서버의 응답시간 순서대로 전송·처리함으로써 효율을 높일 수 있는 방법을 제안한다.
최근 소셜 미디어의 성장과 디지털 기기의 활용이 증가함에 따라 데이터가 기하급수적으로 급증하고 있다. 이러한 대용량의 데이터를 효율적으로 처리하기 위해 분산 메모리 처리 시스템을 사용한다. 하지만 분산 환경에서 특정 노드에 부하가 집중이 되면 노드의 성능이 저하되는 문제가 발생한다. 본 논문은 분산 메모리 환경에서 노드의 부하를 적절하게 분배하는 부하 분산 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 노드의 부하를 관리하기 위해 핫 데이터를 여러 노드에 복제하고 노드가 추가되거나 삭제될 때 노드의 부하를 고려하여 데이터를 이주시킨다. 클라이언트는 핫 데이터의 메타데이터 정보를 유지하여 직접 노드에 접근함으로써 중앙 서버의 접근을 감소시킨다. 성능 평가를 통해 제안하는 부하 분산 관리 기법이 기존에 캐시 관리 기법에 비해 우수함을 입증한다.
월드 와이드 웹에서 사용자의 요청에 대한 웹 서버의 신속하고 정확한 서비스는 매우 중요하다. 그러나 최근에 는 인터넷 사용자의 급속한 증가로 인하여 신속한 서비스가 어려운 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 분산 웹 캐싱이 사용되고 있다. 분산 웹 캐싱의 성능은 히트 율에 의해서 결정되며 히트 율은 메모리 사이즈, 서버의 처리속도, 로드밸런싱 등의 영향을 받는다. 기존의 로드밸런싱은 주로 현재의 시스템 상태를 기준으로 실시하고 있으나, 미래에 발생할 서비스를 예측하는 방법을 이용하여 로드밸런싱을 실시함으로써 히트 율의 향상이 가능하다. 본 연i레서는 웹 서버 또는 프록시에 요청하는 가장 빈번한 hot spot을 예측하구 예측된 hot spot을 공유하고 있는 프록시에 미리 패치함으로써 프록시의 활용을 개선하는 Hot Spot Prediction Method (HSPM)을 제안한다. 시뮬레이션을 통하여 제안한 방법이 기존의 consistent hashing보다 로드밸런싱, 히트 율 측면에서 우수함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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