This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.
Animation character market in Korea has been dominated by licensed characters (e.g., Walt Disney′s) of which market share is 80%. While market share for Korean characters such as "Mashimaro" and "Little Dinosaur Dooly" is increasing, the application of such characters to fashion products is still limited. For the development of the Korean character market, application of original animation characters should be applied to various fashion products. The main purpose of this study was to design toddler apparel line using "Little Dinosaur Dooly," one of the most popular domestic animation characters. The design focus is the green color of Dooly because the color is the distinctive concept of the brand. Results of the study indicated that developing toddler apparel line with a Korean animation character was a meaningful attempt, as imported licensed characters were dominant in domestic fashion market. The key differentiating factor was the use of green color. In addition, use of various supporting characters, namely Dooly′s friends, demonstrated potential line extension forming animation character groups similar to Warner Brothers′"Looney Tunes."
전력전자학회 2001년도 Proceedings ICPE 01 2001 International Conference on Power Electronics
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pp.497-501
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2001
Unbundled power quality service is paid much attention under the circumstances of deregulation and diversification of needs of customers for quality and price of electric power. Moreover, distributed generators (DGs) such as photovoltaic generations and wind turbines will be introduced to distribution system more and more, and reverse flow of active power has possibility to cause new problems in the distribution system such as voltage rise of distribution line and protection problem. Flexible, Reliable and Intelligent Electrical eNergy Delivery System, which is called FRIENDS, has been proposed as one of promising distribution system for such requirements, and intensive studies are under way. One of features of the system is introducing Quality Control Center (QCC) into the system for unbundled power quality service and easy installation of DGs. Two types of QCCs for such purposes are proposed, and simulation results are shown in this paper.
이 연구는 여성 노인들의 라인댄스 체험 동기와 의미를 살펴보고자 C시 J군에 소재한 보건소에서 라인댄스 프로그램에 참여한 여성 노인 6명을 연구 참여자로 선정하였다. 자료는 심층면담과 참여 관찰을 통해 수집하였다. 자료는 전사, 주제별 약호화, 의미 범주화 및 개념화의 단계를 거쳐 내용을 분석한 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 여성 노인들의 라인댄스 참여 동기는 주변의 권유나 건강의 회복과 유지, 행복을 추구하기 위해 참여하는 것으로 나타났다. 둘째, 라인댄스 체험은 춤이 즐거움을 주며, 누구나 출 수 있다는 춤에 대한 인식을 변화시켰다. 셋째, 라인댄스는 신체와 외모에 대한 관심과 자신감을 향상시켰다. 넷째, 라인댄스는 새로운 친구를 사귀고, 어울릴 수 있는 인간관계 형성을 위한 공간을 제공한다. 다섯째, 라인댄스 체험은 무용을 통한 성취감과 몰입감을 향상시켰다. 여섯째, 가족들의 지지와 칭찬은 자존감을 높이고 전반적인 삶의 만족도와 행복감을 증진시켰다.
The purpose of this study is to find the exact state of cyberbullying and the countermeasure for it. cyberbullying is characterized by having the wideness, the anonymity and the intellectualization unlike the harassment of off-line. The result of this study, the cyberbullying is increased through the e-mail, cellular phone, and website around the teenagers. In particular, the cyberbullying has appeared mainly among the same age friends, it is proved that injurers inflict the harassment mainly at their own place and the ratio of the harassment by one self is higher than many. In addition, it is quite probable that the injurer-student who inflicts the harassment in off-line also can do it in on-line and to attack the cyberbullying is easy to find by the student who is indulged himself in internet use. Therefore, it is presented that the countermeasure in educational side and systematic side on this study. First on the educational side, there are presented the practice of the preventive education against the cyberbullying, expansion of the preventive schools for the cyber ethics and cyber crime and strengthening of the guideline for students in cyberspace. Second on the systematic side, there are presented the appointment of various committee, to strengthen the protection of damaged students, preparation of laws for cyberbullying, expansion of information office for internet addiction, improvement of the system for the school custodian and to extend the operating for cyber clearness school.
본 연구는 사회적 관계 중심의 SNS 이용에 따른 SNS에서 자기표현을 사진 올리기라는 시각적 표현 방식을 중심으로 분석하고, SNS를 통한 다양한 온라인 네트워크 활동이 오프라인 모임 참여에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고, 이에 따른 삶의 만족도를 비교, 분석해 보았다. 분석 결과, 사회적 관계 중심으로 SNS를 이용할수록 SNS에 사진 올리기라는 시각적 자기표현은 매우 활발한 것으로 나타나, SNS가 사회적 관계 유지 및 자기표현에 중요한 채널이라고 인식할수록 사회적 관계성을 나타내는 다양한 사진들을 올리는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 관계 중심의 SNS 이용도가 높고, 친구들과 찍은 사진을 많이 올릴수록 오프라인의 모임 참여도가 높은 것으로 나타나, 온라인 네트워크를 통한 사회적 관계망 활동이 오프라인 모임 참여에도 유의미한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이에 따른 삶의 만족도도 높은 것으로 나타났다.
본 논문에서는 대규모 유저들이 같은 게임서버 채널에서 함께 게임을 못하는 문제를 해결하기 위해서 통합 가상화의 방식으로 링크 서버를 사용해 내부의 서버를 통합화하여 구축하는 방법을 제안한다. 온라인게임이 발전하면서 게임유저들은 친구, 파티들과 커뮤니티를 형성하게 되었고, 이들과 같은 온라인게임 공간에서 함께 게임을 하는 것에 가장 많은 재미를 얻는다. 하지만 물리적 서버의 한계로 인하여 동 시간에 같은 채널에서 게임을 할 수 있는 유저들의 숫자는 평균 100명 이하이며, 채팅, 쪽지, 친구 등과 같은 게임 커뮤니티로 연결이 가능한 유저수는 3,000 ~ 10,000명을 넘지 못하게 되어 있다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 시스템을 구축함으로써 게임 유저들에게 보여주는 서버는 하나로 보여주고, 유저들은 게임에 접속한 모든 유저의 정보를 공유할 수 있다. 본 논문에서는 이렇게 구축된 서버를 테스트 클라이언트를 사용하여 온라인 서버의 품질 요구 조건인 확장성, 일관성, 최소지연성을 만족하는 것을 확인하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권3호
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pp.241-246
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2020
In this paper, we propose a user matching app based on hybrid app and a utilization plan to promote sports tourism in line with the growing trend of sports industry scale. The proposed app categorizes sports facilities across the country into regional, sports, private and public sports facilities to support reservations and matching. The proposed app applied a matching system in which matching scores were given according to the preference of events, places, and users by user net matching algorithm. Users can enjoy sports as a team or individual through the suggestion app even if they do not have any clubs or friends to which they belong. It can be used to improve tourism content services and establish tourism industry policies by analyzing data generated while using a user matching system.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제29권5호
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pp.13-25
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2022
The purpose of this study is to explore the factors that influence the purchase of AI speakers in China. We integrate the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) and Task-technology fit (TTF) model into one model and put forward assumptions. According to the characteristics of AI speakers, we selected 6 independent variables, such as Performance Expectation, Effort Expectation, Social Influence, Facilitating Conditions, Task and Technology-characteristics. The final impact on purchase behavior is evaluated through Task-technology fit and purchase intention. After counting 478 samples, through SPSS22.0 and AMOS analysis, hypotheses have been proved by strong experimental data, except facilitating conditions. These results also imply that improving the technical level of AI speakers and enhancing consumers' purchasing intention are the central line of marketing. Based on this, we put forward several suggestions to marketers, including strengthening the research and development of AI speaker technology, and building a circle of friends of AI speakers.
한국형 SNS의 성장 가능성을 알아보기 위해 국내 1위 모바일 IM인 카카오톡 사례를 중심으로 분석해본 결과 다음의 사항들을 발견할 수 있었다. 첫째, 카카오톡은 PC상의 메신저 서비스와 다르게 모바일 IM 서비스를 바탕으로 소셜서비스 회사로 진화하고 있었다. 둘째, 카카오톡은 다양한 소셜서비스(사진기반 카카오스토리, 게임 마케팅 플랫폼 게임센터 등)를 시도하여 성공적으로 SNS 회사로 안착하였다. 셋째, 트위터의 사례처럼 플러스친구를 통한 뉴스 서비스, 아바타 및 앱스토어 등을 통해서 소셜미디어 및 소셜플랫폼 회사로 진화하고 있었다. 이런 한국시장에서 카카오톡의 성공은 NHN의 라인을 통해 일본 및 동남아시장에서 확대 재생산되고 있다. 라인은 카카오톡의 다양한 검증된 SNS 실험들을 일본시장에 적용시킴으로써 그 성공을 이어가려고 하고 있다. 온라인 웹서비스 싸이월드가 SNS로 세계시장에서 이루지 못한 것을 모바일 IM인 카카오톡, 라인은 그 성공 가능성을 한층 높여 주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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