International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권3호
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pp.106-112
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2023
This study proposes learner participatory activities for learner-centered college liberal arts classes. In addition, it analyzes learners' perceptions of and satisfaction with learner-centered classes and identifies the issues that must be considered when planning learner-centered activities for college liberal arts classes. The study used a learner-centered participatory activity in which participants created a 4-cut cartoon addressing a specific theme. An open-ended questionnaire was administered to identify learners' attitudes about and satisfaction with the learner-centered classes. It showed that most learners (87.5%) were highly satisfied with the 4-cut cartoon creation activities in the learner-centered participatory class. Learners identified the burden- free nature of the class activities, the fact that they improved their understanding of class content, and that they were fun (not boring) as the main reasons they found the class activities satisfying. In liberal arts English classes, more diverse participatory class activities should be developed to arouse interest and motivation of learners and encourage learners' participation.
본 연구는 한국 대학의 교양교육 서비스와 만족도에 관한 연구이다. 연구 분석 결과 학생들은 교수들의 공감성 및 신뢰성 그리고 모든 서비스 품질요인들에 만족을 하고 공부하고 싶은 과목과 학점취득이 쉬운 과목에 만족도가 높은 것으로 나타났다. 그러나 공부의 양과 수강생수의 규모 등 수업의 내용과 질에 영향을 줄 수 있는 교육 요인들은 만족도에 전혀 영향을 주고 있지 않다. 학생들은 좋아하는 과목을 교수들이 쉽고 편하게 자상하게 해주면서 학점을 잘 주면 만족도가 높아지는 것으로 나타났다.
Currently, many universities are implementing software-oriented universities and artificial intelligence-oriented universities to foster software-oriented manpower. We are educating students to design and produce computational thinking and coding directly with their major knowledge. However, computer education is not easy for non-majors, and there are many difficulties in coding. The results of responses from 104 students from the College of Health Sciences and College of Social Management who took the liberal arts computer at University H were analyzed using SPSS 26.0 version. In the liberal arts computer class for non-majors, a PJBL-based class plan was proposed. The effectiveness of PJBL-based classes was confirmed through a questionnaire for the improvement of artificial intelligence liberal arts courses. As a result, PJBL-based education showed statistically significant results in terms of satisfaction, effectiveness, and self-efficiency of classes regardless of major.
The threat of COVID-19 pandemic put many universities in Korea to develop and implement various types of non-face-to-face on-line classes, such as on-line real time class and on-line recorded video class. Online education has been recognized as one of the effective educational methods because of its ubiquitous and flexible educational environments. Even though COVID-19 led to many problems such as faculty's burden and stress during the early stage of COVID-19, both students and faculties have gradually become familiar with on-line environment. As students have got accustomed to the online environment, on-line recorded lectures are shown to be more preferred rather than on-line real time class. Researches regarding the learner's satisfaction of on-line classes during the COVID-19 indicate that systematic and good quality contents and interaction by instructor are important factors. This study, therefore, investigate the learner's satisfaction of online classes in Liberal Arts course using recorded video contents in terms of contents and interaction. The results of empirical analysis reveal that systematic and good quality contents are likely to predict learner's satisfaction and interaction plays a great role in providing those contents. These findings provide insights that preparing systematic contents and interaction are key to enhancing learner's satisfaction of on-line classes in Liberal Arts course.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권2호
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pp.98-105
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2022
This study's purpose is to suggest a pedagogical method based on using animated movie in liberal arts English classes and to examine the direction that using animated movie as learning material should take. To this end, in this study, the content understanding and expression concentration stages using animated movie are presented. After students learned in class through animated movie, two tests were conducted to investigate the change in learners' acquisition of English expressions. As a result, subjects' learning of English expressions showed a significant improvement over time. An open-ended questionnaire was also conducted to ascertain learners' satisfaction level and their perceptions of classes using animated movie, with learners' satisfaction found to be high overall (77.1%). Students identified the reasons for their high satisfaction rate as the following: "fun and a touching story", "beneficial composition of textbooks", "efficient teaching methods", "sympathetic topics", and "appropriate difficulty". When using video media in class, instructors should maximize and leverage the advantages of video media, which are rich both in context and in their linguistic aspects.
본 연구는 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기가 전면 해제됨에 따라 많은 교육 기관들이 대면 수업으로 다시 전환하는 이 시점에 포스트 코로나 시대를 맞이한 대학 교양영어의 나아갈 방향을 모색하고자 하였다. 이를 위해 교양영어를 수강한 대학생 187명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과 학습자들은 대면 수업보다는 비대면 수업에 대한 만족도가 더 높게 나타났으며(87.8%), 이에 대한 만족의 이유는 수업 내용에 대한 충분한 이해, 체계적 수업 진행, 학습의 효율성, 편의성으로 나타났다. 대면 수업, 비대면 수업과 혼합 수업, 이 세 가지 수업 형태 중학습자들은 비대면 수업을 가장 선호하는 것으로 나타났으며(54.4%) 이에 대한 이유로 공간적 편리성, 학습의 용이성, 집중도와 학습 효과가 나타났다. 대면 수업으로 전환되더라고 기존의 온라인 비대면 수업의 장점이 병행되고 적극 반영될 수 있는 학습 방안이 강구되어야 할 것이다.
이 연구의 목적은 인문사회계열 학생을 대상으로 한 교양 과학 수업에서 플립러닝 적용 사례와 함께 교양 과학 교과목의 수업 설계 과정에서 필요한 과학사 내용 체계를 제공하는데 있다. 연구를 위해 기존 운영중인 대학교 교양 과학 수업 및 과학사 수업의 실태를 분석하고, 다양한 선행연구 분석을 통해 플립러닝 방식을 적용한 '과학사의 이해' 교과목을 개발하였다. 과학교양교육의 본질적 목표에 도달할 수 있는 과학사 강의 목표로 지식의 습득과 다양한 역량 강화를 포함함과 함께 과학적 태도 함양을 설정하고 이를 고려하여 15주차의 내용 체계를 설계하였다. 구성된 '과학사의 이해' 내용 체계 중 '과학의 역사' 부분에 해당하는 4개의 주제는 플립러닝으로 수업을 구성하고 온라인 영상자료와 집단 토의 활동을 포함해 교수학습활동을 구성하였다. 인문사회계열 학생을 대상으로 강좌를 개설하고 56명의 대학생을 대상으로 수업을 운영한 결과 학생들의 과학에 대한 흥미와 인식이 높아진 것을 확인할 수 있었다. 이 연구의 사례를 통해 과학사 및 교양 과학 교육에 대한 교육적 시사점을 제공하였다.
본 연구는 일본 교양 정보교육과정 표준을 분석하여, 한국 대학의 교양 정보교육에 대한 시사점을 제공하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 J07-GE, J17-GE와 관련된 다양한 보고서들을 중심으로 두 표준의 변화를 비교하였다. 개정판인 J17-GE가 반영하는 정보학에 대한 지식의 범위와 정도를 살펴보기 위하여 CS에 관한 교육과정 표준들의 관계를 통해 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅 사고력 관점과 일본 정보학 정의에 기반한 J07-GE, J17-GE를 통해 정보의 원리와 지식은 보편적인 교양으로서 전체 대학생의 역량을 길러줄 수 있음을 확인하였다. 따라서 교육과정을 개발할 때는 지식체계 뿐 아니라 시수, 방법 등에 대한 논의가 함께 고려되어야 할 것이다. 본 연구는 대학 교양 정보교육의 내실화 및 교양 정보교육과정 표준 개발을 위한 방향성을 제시하였다는 점에 의의가 있다.
교양교육으로서의 소프트웨어(SW) 교육의 중요성과 필요성은 사회적 공감이 이루어졌다. 하지만, SW 교양교육 학습자의 학습 동기는 다양한 이유로 인해 낮게 유지되는 것으로 알려져 있다. 따라서 SW 교양교육에서 학습동기 및 이의 변화에 관한 이해가 필요하지만, 관련 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 논문에서는 SW 교육 학습자들의 한 학기 동안의 학습동기 변화를 살펴보기 위해 3 × 2 성취목표 모델을 이용해 성취목표 변화를 분석하였다. 분석 결과, 학생들의 성취목표는 집단수준과 개인 수준 모두에서 안정적이었으나, 각 하위 성취목표의 순서는 기존 연구와 차이를 보였다. 또한, 교실목표구조의 숙달목표는 기존 연구보다 높은 강한 상관관계를 보였으나, 수행목표는 일부 회피 목표와만 상관관계가 있는 것으로 확인되었다. 이는 SW교양교과에서의 학습동기는 기존 교양교과와 다른 특징을 가지고 있으므로 SW교과에서 사용하는 교실목표구조 유형에 따른 추가 연구가 필요함을 의미한다.
21세기 지식기반 사회의 엔지니어들에게는 전공분야의 전문성뿐만 아니라 창의적 사고, 읽기/쓰기 능력, 의사소통 능력, 사회 경영 경제에 대한 이해 능력, 윤리의식과 같은 인문사회학적인 전문교양 지식이 요구되고 있다. 전문교양 지식은 꾸준히 그 분야에 관심을 갖고 관련된 글을 읽으며 자신의 생각을 정리하여 표현해 보는 것이 무엇보다 중요하지만, 한정된 정규교육과정 내에서 보다 높은 수준의 학습 성과 달성이 어려운 것이 현실이다. 이 연구에서는 공과대학 학생들의 전문교양 지식 함양을 위한 스마트폰 앱을 개발하고 수업에 적용함으로써 언제 어디서나 교수자가 구조화한 지식을 학습자와 실시간 상호작용하고 학습자 스스로 지식을 재구성할 수 있는 환경을 제공하여 일상생활 속에서 전문교양 지식의 수준을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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