• 제목/요약/키워드: Leisure policy

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정책투자우선순위 도출을 위한 레저스포츠 선호도와 참여도 분석 (Analysis on the Degree of Preference and Participation in Leisure Sports : PPA Based on Priorities for Financial Investment)

  • 김경식;구경자;진은희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.407-415
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    • 2009
  • 본 연구는 PPA를 이용한 레저스포츠 선호도와 참여도를 규명하기 위하여 2009년 수도권의 만 19세 이상 성인을 연구대상으로 설정한 다음, 유의표집법으로 250명을 표본추출 하였다. 수집된 자료는 SPSSWIN 16.0을 이용하여 신뢰도분석, 대응표본t검증, PPA 분석기법 등의 방법이 활용되었다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 레저스포츠 선호도와 참여도는 차이가 있다. 1사분면인 '중점개선' 종목은 윈드서핑, 스킨스쿠버, 수상스키, 요트 등이며, 2사분면인 '노력지속' 종목은 골프, 라켓볼, 스노보드, 스키, 낚시, 등산 등이다. 3사분면인 '개선요망' 종목은 워터슬래드, 카트, 열기구, 스카이다이빙, 오리엔테어링, 행글라이딩, 모형비행기, 서바이벌게임 등이며, 4사분면인 '현상유지' 종목은 트레킹, 산악자전거, 인라인스케이트, 래프팅, 사이클링 등이다. 둘째, 사회인구통계학적 특성에 따라 레저스포츠 선호도와 참여도 중점개선 종목은 차이가 있다. 성별에 따라서는 여자 집단에서 요트 선호도와 참여도간의 차이가 크며, 연령에 따라서는 20대 연령층에서 윈드서핑, 스킨스쿠버, 수상스키, 요트 선호도와 참여도간의 차이가 크다. 학력에 따라서는 대졸이상 집단에서 윈드서핑 선호도와 참여도간의 차이가 크며, 직업에 따라서는 전문자유직 집단에서 윈드서핑, 스킨스쿠버, 요트 선호도와 참여도간의 차이가 컸다.

해양레포츠 확산을 위한 마리나항만 개발과 활성화 전략 (A Study on the Development and Activation of Marina Port for the Expansion of the Marine Leisure Sports)

  • 김홍섭
    • 한국항만경제학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.215-245
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    • 2013
  • 세계는 자연친화적인 해양레저스포츠에 대한 관심이 증대하고 있다. 해양자원의 합리적인 관리 및 활용에 대한 인식변화와 국민들의 여가시간 증가로 인한 레저활동의 폭이 넓어지고 있다. 이런 해양레포츠에 마리나항만은 중대한 영향을 미치게 되며, 본 연구는 마리나항만에 대하여 실태와 과제를 살펴보았다. 우리나라는 이제 마리나항만의 개발을 위한 1차 기본계획을 세우고 각 지역마다 개발을 위해 노력하고 있다. 우리 현실은 마리나에 대한 관심도는 높으나 정작 마리나 시설을 개발하고 운영하기 위한 구체적 대안과 준비는 소홀한 실정이다. 해양레포츠를 전략산업으로 지정하여 마리나항만 개발과 연계하거나 해양레저산업단지를 구축하는 등의 거시적 정책도 필요하다. 이 연구는 해양레포츠의 확산을 위해 마리나항만을 어떻게 합리적으로 개발하며, 그 시설을 활성화시키기 위해 어떤 전략이 요구되는가를 제안하였다. 이를 위해 본 연구에서는 선행연구들을 참고하여 마리나항만이 제공하는 서비스의 활성화 전략을 크게 두 가지 측면에서 접근하였다. 먼저 정책적 측면에서 관련 법과 제도 등을 고려한 활성화 방안으로 개발 및 운영측면으로 각각 5개 대안을 제시하였다. 다른 측면으로는 마리나항만 서비스를 마케팅의 4Ps로 파악하고 이를 활성화하는 전략대안으로 Product(제품), Price(가격), Place(유통), Promotion(촉진)으로 구분하여 전략을 제시하였다. 본 연구는 아직 충분이 확대되지 않는 마리나항만의 활성화 대안을 전문가들의 지식과 경험 등을 토대로 이론적으로 탐색하였으나, 현장의 실천적 조사와 이용자의 태도 등을 근거로 한 심도 있는 연구들이 향후에 더 진행될 필요가 있다고 본다.

실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 연구 (A Study on the Design Method of Physical Convergence Game for Leisure use of Silver Generation)

  • 김태규;김경배;강신영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.419-424
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    • 2020
  • 의료 기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인해 고령화 시대가 초래되었다. 이와 더불어 기술의 발전과 컴퓨터의 대중화로 인해 콘텐츠 사업이 발전하며 여러 기능성게임이 출시되고 있다. 이러한 기능성게임 중 앞의 고령화 시대의 큰 문제점 중의 하나인 치매 등의 문제를 해결하기 위해 실버 기능성게임이 나오고 있다. 본 연구에서는 실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 중 운동적인 요소에 입각하여 설계 시 도움이 되는 요소에 대해 제안하기 위해 앞선 연구를 분석하였다. 분석한 내용을 근거로 여가제약 요인을 통해 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제시한 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 적용해 실버 체감형 기능성 게임을 설계한다면 장기적으로 효과적이고 효율적인 실버 게임이 출연할 것으로 기대한다.

도시 근린공원의 방문제약 요인 - 대전광역시를 대상으로 - (Constraints of Visit to Community Park - Focused on the TaeJon City's Community Park)

  • 이시영
    • 한국조경학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.23-32
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    • 2004
  • This study aims to examine constraints on visits to urban community parks and to find ways to elevate the efficient use of parks. To achieve this, the study relied on empirical study method and the descriptive method; additionally, present condition survey was performed with a user interview, on the assumption that a park visit is a form of leisure. As a result, the item of 'insufficient lighting facilities' shows the highest mean and the item of 'low quality of park' follows Previous research also revealed that the item of 'the lack of lighting facilities' is a major factor on user dissatisfaction, so a design and management program for night time users are fully researched and elaborately accomplished. Also, the high response of 'low quality of park' shows that the park supply policy in Korea focusses mainly on quantity so far, and it shows that user's dissatisfaction for park facilities becomes one of the major constraints of park visit. The factor analysis, on the object of 35 items except 2 items, appeared 5 factors: accessibility, inner discord, companion, family matters, park-itself-matters. Oneway Anova test showed that 4 factors except 'park-itself-matters' have reliable difference in constraint cognition by age and education. The visit constraint of 'park-itself-matters' did not appear different by any personal characteristics. Without regard to personal characteristics, it is regarded that this factor has the greatest effect upon park visits. In general, people who are disadvantaged strongly cognize constraints even in leisure such as a park visit, which is a simple and inexpensive leisure activity. Therefore, a park like a pocket park, which is small but located in a neighborhood, is more needed than a central park like a symbolic and huge park in every new city. Careful concern for night activity should be accomplished in the planning process.

태권도 교육 프로그램을 통한 다문화가정 자녀들의 만족도 연구 (A Study of Satisfaction with the children of multi-cultural family through Taekwondo program)

  • 안상윤
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.535-543
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    • 2017
  • 이 연구는 태권도 교육 프로그램을 통한 다문화가정 자녀들의 만족도를 향상시켜 건강하고 건전한 태권도 활동을 권면하고 학교생활만족, 여가만족, 행복만족 등의 변화 정도를 확인하는데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 태권도 교육 프로그램에 참여하는 실험군 20명과 스포츠 활동을 실시하지 않는 비교군 20명으로 구분하여 집단별 사전검사, 중간검사, 사후검사의 반복측정 분산분석의 연구를 수행하였다. 이러한 과정을 통해 얻은 결론은 태권도 교육 프로그램에 참여한 실험군과 스포츠 활동을 하지 않는 비교군은 집단 간 측정시점에 따라 학교생활만족, 여가만족, 행복만족의 변화에 차이가 있었다. 즉, 실험군의 변화는 비교군에 비하여 더 높게 나타났다. 결론적으로 다문화 가정 자녀들의 경우 태권도 교육 프로그램의 참여 기간이 증가함에 따라 뚜렷한 효과가 나타났으며, 학교생활만족, 여가만족, 행복만족은 통계적으로 유의미한 변화가 나타났다.

한국과 미국 고등학생의 생활시간에 대한 비교 연구 (A Comparative Study of Time Use Differences between Korean and American High School Students)

  • 김외숙;박은정
    • 가정과삶의질연구
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    • 제30권4호
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    • pp.119-132
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    • 2012
  • The purpose of this study was to investigate the differences in time use between Korean and American high school students. The data sources were the '2009 Time Use Survey' conducted by Korea National Statistical Office and the '2009 ATUS (American Time Use Survey)' conducted by Labor Statistics Division in the U.S.. 1,734 Korean diaries (1,311 on weekdays and 423 on Sundays) and 321 American diaries (208 on weekdays and 113 on Sundays) from high school students of 15 to 18 years of age were analyzed. Descriptive statistics and t-test were used for the statistical analysis. The time use patterns of Korean students on weekdays and Sundays were different than those of their American counterparts. On weekdays and Sundays, the sleeping time of Korean students was 2 hours less than the time of their American counterparts. Koreans studied more, nearly double the time of their American counterparts on weekdays and five times more on Sundays. The study-oriented time allocation of Korean students resulted in less leisure time than the American students. Korean students spent their leisure time of more than 30 minutes participating in social activities, media, and hobbies, and their time allocation to volunteer work and religious activities were nil. On Sundays, the time for studying by Korean students was more than five times longer than that spending by their American counterparts. Koreans used their leisure time of 6 hours and 47 minutes mainly for media, hobbies and social activities. The participation rate of volunteering by Korean students was only 0.5%, though it was 31.0% for the Americans. For a study-life balance for Korean students, it was recommended that trends toward time management and social policy should increase the time allocation to sleeping, housework, work, sports, and volunteering and decrease the time use in studying and hobbies.

남자 중·고등학생의 인터넷 게임중독에 미치는 영향요인 비교 연구 (The Study of the Comparison on Factors Influencing Internet Game Addiction among Male Middle and High school students)

  • 권진;박지은;오지영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.75-86
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 남자 중 고등학생의 인터넷 게임 중독에 영향을 미치는 요인을 분석 및 비교하고자 하였다. 본 연구는 한국청소년정책연구원에서 수행한 "2009년 한국 아동 청소년 온라인 게임 및 가족여가활동 실태 조사"를 분석자료로 사용하였다. 분석결과, 남자 중학생과 고등학생의 경우 공통적으로 평일 평균 게임시간과 일요일 및 공휴일 및 게임시간이 3시간 이상인 경우, 여가 장애 수준이 높을수록 게임중독 수준이 높은 것으로 나타났다. 부모와의 의사소통 변수 또한 게임중독 수준에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중학생의 경우 어머니와 문제형 의사소통이, 고등학생의 경우 아버지와 문제형 의사소통과 어머니와 개방형 의사소통이 영향을 미치는 것으로 차이를 보였다. 본 연구결과를 토대로 올바른 인터넷 사용법 및 인터넷 게임 예방 교육 프로그램과 부모와의 원활한 의사소통을 위한 학부모 교육 프로그램을 개발 및 실시할 것을 제언하고자 한다.

어머니가 지각한 유아의 스마트폰 과의존 예측모형 탐색: 데이터마이닝 의사결정나무 분석 활용 (Mother's Perceived Infant Smartphone Over-immersion Prediction Model: Data Mining Decision Tree Analysis)

  • 정지숙;오정아
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.97-105
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    • 2020
  • 본 연구는 어머니가 지각한 유아의 스마트폰 과의존에 대한 주요 예측요인을 밝혀내고 교육 및 실천현장에 유용한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 수행되었다. 조사대상은 경상북도에 거주하는 만4세-7세 유아의 주양육자인 어머니로 총 410부가 분석에 활용되었다. 데이터마이닝 의사결정나무 분석을 위해 SPSS 23.0 프로그램을 활용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 유아를 대상으로 보았을 때, 스마트폰 과의존을 가장 중요하게 예측하는 변인은 아버지의 여가활동 양육참여로 나타났다. 둘째, 성별에 따른 차이를 분석한 결과, 남아는 아버지의 여가활동참여가 스마트폰 과의존에 가장 관계가 높은 것으로 나타났다. 하지만, 아버지의 여가활동 참여가 높더라도, 어머니의 과보호와 허용적 태도가 높은 경우 스마트폰 과의존은 다시 증가하였다. 여아의 경우, 스마트폰 과의존에 가장 높은 영향을 미치는 변인은 어머니의 양육태도 중 온정과 격려로 나타났다.

레저활동을 위한 액션캠 사용자 경험 디자인 연구 (A study on action cam user experience design for leisure activities)

  • 이용준;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.373-378
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    • 2021
  • 이 연구는 최근 증가하는 레저활동에서 사용되는 액션캠의 기능에 관한 사용자 경험 디자인 연구이다. 사용하기 편리하게 발전하는 동영상 플랫폼과 함께 액션캠의 시장규모도 함께 커지고 있다. 하지만, 어떤 기능의 품질이 사용자 경험을 높여 주는지에 관한 연구가 미비하다. 따라서 카노 모델(Kano Model)의 분석 방법과 심층 인터뷰를 실행하여 사용자 경험 요소에 따른 액션캠 기능을 분류하였고, 기능별로 만족도 조사를 진행하여 액션캠의 기능에 따른 품질의 정도가 사용자의 경험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과, 어떤 기능이 먼저 개선되어야 하고, 또한 어떤 기능이 지속적인 연구와 투자가 이루어져야 하는지를 알 수 있었다. 본 연구가 사용자 중심의 액션캠 개발 시 유용한 정보로 활용되기를 기대한다.

노인여가복지시설 종사자의 슈퍼비전과 직무소진의 관계에서 자아효능감의 매개효과 (The Relationship between Supervision and Job Burnout of Workers in Leisure Welfare Centers for the Elderly: Mediation Effect of Self-efficacy)

  • 이병록
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.661-666
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    • 2022
  • 본 연구는 노인여가복지시설 종사자들의 슈퍼비전과 직무소진의 관계, 그리고 자아효능감의 매개효과를 분석하였다. 대전과 충남의 노인여가복지시설 15개소의 종사자 275명을 대상으로 우편 설문조사를 진행하였다. 분석방법은 빈도분석과 상관관계분석 그리고 확인적 요인분석과 구조방정식모형분석 등이다. 분석결과, 노인여가복지시설 종사자들의 슈퍼비전이 직무소진에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 자아효능감의 매개효과가 검증되었다. 분석결과를 참고하여 노인여가복지시설 종사자들의 직무소진을 감소시키기 위한 방안들을 제안하였다. 노인여가복지시설 종사자들에 대한 슈퍼비전을 개선하기 위해 교육적·평가적 슈퍼비전의 강화, 슈퍼바이저에 대한 교육훈련과 개별화된 슈퍼비전의 제공, 시설평가에 슈퍼비전 포함 등이 필요하다. 종사자들의 자아효능감을 향상시키기 위해 역량강화프로그램과 정서적 지지 서비스의 제공, 윤리의식을 향상시키기 위한 교육·행정적 지원, 셀프리더십의 함양 등이 요구된다.