International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권2호
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pp.36-39
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2022
Medical tourism is recognized as a high value-added industry due to its longer stay and more useful costs than general tourism, and is growing rapidly around the world, especially in Asia. In addition, medical tourism is a new form of tourism that combines medical services with tourism activities such as recreation, leisure, and cultural activities, nowadays, medical tourism is emphasizing the combination of medical and tourism. Although Korea medical system and clinic have excellent medical equipment and infrastructure, it is not consistent with policy support and legislation. That have make it difficult for consumers to choose clinics for medical tourism. Therefore, it is necessary to provide customized information to the clinics that consumers want to match each other's services. In particular, it is aimed at consumers with simple procedures and cosmetic purposes, especially at small hospitals. In this paper, we propose a customized service platform that matches users seeking clinics and also medical tourism. Also we can easy to reservation clinic for medical tour.
동계스포츠는 레저인구의 확대와 함께 국내 및 국제수준의 대회가 자주 개최됨에 따라 수요자 중심의 스포츠 정보가 더욱 필요해지고 있다. 특히 기상 및 환경정보는 동계스포츠대회를 조직체는 물론이고 직접 진행을 하는 경기운영요원 및 지도자와 선수 모두에게 필수적인 요소가 되고 있다. 이 연구는 동계 스포츠 설상 종목을 4개의 종목군으로 그룹화하여 각 그룹별 기상 및 환경정보에 의해 경기운영 및 경기력을 위한 제고하는 중요성 요인이 무엇인가를 구명(究明)하는데 목적이 있었다. 이 연구는 질적연구방법에 의해 이루어졌으며, 11명의 동계스포츠 관련자들이 유목적적 표집법(purposeful sampling)에 의해 정보제공자로서 선정하였다. 심층면담(in-depth interview)을 통해 얻은 자료는 내용분석(content analysis)과 함께 유형화(categorizing)과정으로 분석되었다. 이러한 과정을 통해 얻은 결론은 동계 스포츠경기를 위해 종목별 특화된 기상 및 환경정보 요소들에 의해 경기운영과 경기력에 중요하게 고려해야 하는 요인들이 구명하였다. 이는 동계스포츠 특성에 맞는 세분화된 정보를 제공하여 정보수요자의 활용과 정보재생산의 의미를 갖는다.
언제, 어디서나, 다양한 단말기를 통해서 정보 서비스에 접근할 수 있게 되면서, 가용한 정보를 최대한 활용하여 사용자에게 상황에 맞는 서비스를 제공하기 위한 여러 가지 시도가 이루어지고 있다. 여가시간의 증가와 경제적 여유는 일상에서 취미, 오락, 건강, 웰빙 등의 엔터테인먼트에 대한 관심을 증대시키고 있으며, 정보 인프라를 통해 이러한 엔터테인먼트 서비스 제공에 기대가 커지고 있다. 엔터테인먼트 서비스가 사용자의 상황에 따라 이루어진다면, 사용자의 서비스에 대한 만족도는 크게 개선될 수 있다. 이 논문에서는 상황이해 엔터테인먼트 정보 서비스 개발을 위한 프레임워크에 대한 요소 기술을 살펴보고, 상황이해 엔터테인먼트 정보 서비스 프레임워크 구조를 제안한다. 또한 상황이해를 위한 데이터의 표현 및 상황 추론과 서비스 결정을 위한 지식 표현 방법을 제안한다.
본 연구는 지난 20년 동안 한국 사회에 있어 사람들의 일상생활 활동의 토대가 되는 노동과 여가 시간이 어떻게 변화되었는지를 '국민생활시간조사' 자료를 통해 분석 기술하였다. 전체적으로 한국인의 일상적 노동과 여가 시간의 변화는 사회 경제 공간의 관점에서 대단히 복잡한 형태를 보였다. 따라서 자본주의 경제가 탈산업화됨에 따라 노동시간은 감소하는 반면 여가시간은 증가한다는 기존 연구의 주장 혹은 예측에 보다 신중하게 접근할 필요가 있다. 구체적으로 성별 직업별, 학력별 그리고 지역과 공간 이동의 측면에서 노동과 여가 시간의 변화에 차이가 나타나고 있다. 1980년대와 1990년대에 걸쳐 모든 직업에서 평일의 노동시간은 증가하였고, 일요일은 기능 작업직을 제외한 모든 직업에서 노동시간이 감소하였다. 1990년대 이후 한국 사회 경제는 저학력 노동보다 고학력 노동에 크게 의존하는 구조를 그리고 고학력 집단은 평일에 많은 일을 하고 일요일에 적게 일하는 구조를 형성시켰다. 지역별 노동시간의 변화는 1980년대 초반 이후 산업화와 도시화가 진전됨에 따라 한국 사회 경제는 농촌적 성격을 지닌 읍과 면 거주자들보다 도시, 특히 대도시 거주자들의 노동에 보다 크게 의존하는 구조로 전환되었다. 그리고 지난 20년 동안 평일과 일요일 사람들의 이동시간은 학력에 정비례하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 신종 유망 산업인 해양레저산업 발전에 일조하고 있는 수상레저기구 등록 제도의 기원과 현황, 문제점을 분석하고, 개선 방안을 모색하는 데 있다. 등록 제도의 기원과 변천 과정에 대해서는 2000년대 초반에 제정 시행되어온 "수상레저안전법"상의 수상레저기구 등록 대상, 등록 절차, 그와 관련된 개정 내용을 토대로 살펴보았고, 현황과 문제점에 대해서는 현재 전국 시 군 구청에서 사용 중인 수상레저기구 등록 시스템에서 제기된 문제점을 검토하여 도출된 시사점을 토대로 등록 시스템 운영 내역과 시스템과의 연계를 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 수상레저기구 등록은 건수위주의 파악방식이라 운영자 및 수요자가 필요로 하는 다양한 정보를 제공하지 못하는 근본적인 한계를 갖고 있었다. 둘째, 등록시스템을 통해서 운영자의 의도에 따른 정보의 활용 및 재구성이 불가능 했다. 등록 시스템은 행정자치부의 자료 공유 기능이 없어 기초자치단체의 행정 업무가 원활하게 연계되지 못하고, 여타 전자정부 시스템과의 연계가 미흡한 실정이었다. 이와 같은 문제점들을 개선하기 위한 새로운 등록 정보 시스템의 구축이 필요하다. 단순한 등록업무와 관련된 파일처리나 자료관리 차원이 아닌, 수상레저기구 구매자에 대한 관리학습을 유도하고, 등록 이용자 및 수상안전 관리자에게 다양한 정보를 제공하는 전자정부 서비스가 되어야 한다.
가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.
As the economy has picked up in recent years, so have the changes in the food industry. Due to trends in the family structure, two income households are becoming more common, including the in-crease of the female working population. Leisure activities and time continue to increase and to cause changes in the food industry which makes many kinds of food available to everyone, compared to previous times when people ate simply to live. This trend can be easily seen by considering the year to year increase of expenses for eating out. As life as become more and more complicated and full of variety, the trend towards a consumer oriented food industry has accelerated and is becoming a major element of Korean life. In the past, quantity of food was the most important aspect of the food preparation. Today, the dining experience includes social and cultural meanings which emphasizes customar oriented menus and services. In the restaurant business, successful management must consider the interests of both employees and custmers and must be run efficiently and probide good service.
본 논문에서는 IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략에 대한 연구를 진행하였다. 국민소득의 증대와 여가시간의 증가 등으로 인하여 스포츠 참여인구가 증가함에 따라 스포츠산업의 소비기반이 지속적으로 확대되고 있다. 1인당 국민소득 2만달러 시대에 차별화 및 첨단화된 스포츠 소비가 확대될 것으로 예상되고 있으며 선진국 및 신흥발전국에서는 보다 다양화되고 첨단화된 스포츠상품 소비에 적극적이며, 고부가가치의 오감만족감을 느낄 수 있는 융합적 스포츠소비가 급속히 확대되어가고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 스포츠산업의 발전을 위하여 IT기술과 스포츠서비스의 융합을 위한 R&D 전략 연구를 시행하였다. 본 연구를 통하여 영세한 국내 스포츠산업의 발전을 이루고 스포츠 정책 개발 및 국내 스포츠산업의 해외시장 진출 등에 도움을 줄 것으로 기대된다.
노인을 위한 문화·여가 활동 서비스에 대한 수요는 늘어나고 있다. 대표적인 문화·여가 활동 중 TV 방송과 온라인 미디어 시청은 빠르게 늘어나고 있으며 실감 영상을 이용한 양질의 서비스 요구도 커지고 있다. 고해상도 디스플레이 장치는 대중화 되어 가격이 예전에 비해 저렴해지고 있으며 다면 영상 구현을 위한 하드웨어도 쉽게 구성할 수 있다. 하지만 노인의 신체적, 정신적 특성이 반영된 고해상도 다면 영상은 보기 쉽지 않다. 이번 연구는 고령층 노인인구를 대상으로 멀티스크린을 이용한 콘텐츠 제작 모델과 접근성이 가능한 촬영 방법을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 실감 영상 기술을 활용한 노인 문화·여가 활동을 위한 다양한 콘텐츠를 적극적으로 개발함으로써 고령 친화 산업 육성에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.
의료관광은 의료서비스와 관광을 동시에 제공받기 위해 해외로 방문하는 것을 의미한다. 즉, 의료서비스와 다양한 문화 활동, 레저, 쇼핑 등을 접목한 관광 활동이라고 할 수 있다. 이처럼 의료관광이란 단순한 의료서비스에 국한하지 않고 관광 서비스와 융합되어 새로운 수익을 창출하는 신 고부가가치 산업으로 많은 국가들이 해외 관광객 유치를 통해 자국의 관광산업을 육성하기 위하여 지속적인 노력을 기울이고 있다. 따라서 본 연구는 우리나라의 의료관광산업 중 치과의료서비스에 있어서 경쟁력을 확보하기 위해서 치과의사의 진료, 병원의 시설, 치과의 스텝, 환자의 만족도 사이에 어떠한 연관성이 있는지를 살펴보고자 하였다. 그 결과 치과의사의 진료는 병원의 시설 치과의 스텝, 환자의 만족 모두에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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