This study was designed to contribute for improvements of middle school students' quality of life and to Present materials necessary for applying leisure activity Programs for them through an analysis of the patterns of the leisure activities and life satisfaction .For the statistical analysis. Cronbach α. t-test. ANOVA. Duncan's multiple range test were calculated. The Participants were 515 second glade students of middle school in Kangwon Province . The findings can be summarized as follows. 1) The average point of patterns of the subjects participating in leisure activities was 2.38. and activities. which are associated with computers. accounted for 3.35. the highest mark among the various patterns. 2) The patterns of the subjects' leisure activities varies significantly with sociodemographical variables such as sex. location. level of living. pocket money. and leisure expenditure Such factors as leisure time in weekends and the degree of interest in leisure made a significant difference in the patterns of leisure activities .3) The average Point of subjects life satisfaction was 3.49. and their family life satisfaction reached to 3.81 the highest mark. And the Patterns of leasure activity had a Positive relationship with the subjects' life satisfaction. consisting relatively low correlation. However, the more the subjects take Part in leasure. the more they were satisfied with life.
본 연구는 60세 이상 노인들을 대상으로 노인들의 생활만족도에 미치는 결정요인들의 차별적 영향을 탐구하는데 그 목적이 있으며, 이를 위해서 노인 생활만족도 결정요인으로 다양한 건강, 경제, 여가활동, 사회적 지지 및 심리 요인 관련 변수들을 포괄적으로 검토하였다. 본 연구를 위해 서울 소재 10개 노인종합복지관, 노인대학 및 노인문화센터의 여가활동 프로그램에 참여하고 있는 60세 이상 노인 347명을 대상으로 자료를 수집하였다. 자료수집방법으로는 구조화된 설문지를 사용하였으며, 가설검증을 위한 주된 자료분석방법으로는 구조방정식모형분석기법을 사용하였다. 연구결과 건강요인인 주관적 건강상태, 경제적 요인인 주관적 경제수준, 여가활동요인인 생산적 여가활동과 소비적 여가활동, 사회적지지 요인인 배우자 지지와 자녀지지 그리고 심리적 요인인 자아존중감과 외향성이 노인의 생활만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과가 갖는 이론적 실천적 함의를 논의하고 향후 연구방향을 제시하였다.
의학의 발전과 저출산 현상이 발생하면서 우리 사회는 고령화 시대로 접어들고 있다. 이에 따라 노년의 인구가 점차 증가하고 이는 점차 사회적 문제가 되고 있다. 실버세대를 위한 여가 활동을 위한 필요성이 증가하고 있는 것이다. 본 논문에서는 먼저 실버세대들의 여가활동 유형을 분석해 보았다. 먼저 60세 이상의 연령에서는 TV 시청과 휴식 수면이 가장 높은 여가 활동유형으로 나타났으며, 컴퓨터의 사용에 대한 응답률이 낮지만, 인터넷에 익숙한 $40^{\sim}50$ 세대가 노인층으로 진입할 경우 그 응답률이 높은 것으로 예측되었다. 둘째, 이러한 $40^{\sim}50$대가 노인층으로 진입할 경우 이들을 위한 노인용 유망 멀티미디어 콘텐츠를 예측해 보았다.
This study is concerned with the factors of choice properties of leasure tourism. The seven factors of choice properties can be identified. They are tourism convenience, tourism service, tourism characteristics, tourism image and tourism famousness. The choice properties of leisure tourism become significant depending upon population size and use type characteristics. Furthermore, tourism service, tourism image and tourism famousness need to be enforced strategically because the choice properties are largely influenced by revisits, mouth-to-mouth effects, satisfaction, etc. In conclusion, this study found that the choice properties determine the preference and purchasing activities in choosing leisure tourism destination. In addition, this study provides leisure tourism oriented marketing information to tourism business enterprises so that they can perceive major factors affecting to the choice properties.
Purpose: The purpose of this study was to provide basic data to develop safety education programs in elementary school. Method: Analysis is made based on textbooks for $1st-{\sim}6th-grade$ elementary school students published by Korea Ministry of Education & Human Resources Development. Results: 1) Among the textbooks. only , . , and courses dealt with safety education. 2) The contents of safety education included traffic safety, water safety, indoor and outdoor safety, fire, emergency measures, misuse and abuse of drug, smoking, toy safety, sports safety, leasure safety and disasters. However, the contents were theoretical, fragmentary, local and limited. Conclusion: These results suggest that the consents of safety education must be strengthened, and more practical and more behavior-oriented in consideration of activities.
여가시간의 증대로 인한 개인의 신체활동이 증가하고 있다. 또한 대한민국의 지형적인 조건과 더불어 등산은 대중적인 야외 신체활동으로 각광을 받고 있다. 한편 바닥이 평평하지 않은 경사진 지면을 장시간 이동하는 데는 견교하고 안정 적이면서도 편안함을 제공할 수 있는 등산화가 제공되어져야 한다. 5명의 피험자들이 실험에 참여하였으며 4가지 조건하(맨발, 일반등산화, 경도 60의 등산화, 경도 65의 등산화)에서 압력분포가 측정되었다. 경도 60과 65의 등산화는 아웃솔의 바닥이 여러개로 분리되어 충격흡수에 적합한 디자인으로 설계되었다. 연구결과 경도 60과 65의 등산의 경우 일반 등산화에 비해 접촉면적이 넓고 신체의 추진과 관련된 압력분포 변인에 긍정적인 영향을 미치는 것을 나타내었다. 따라서 등산 시 착용하는 신발 및 의류나 기구의 운동역학적 적용을 통하여 건강한 신체를 유지할 수 있을 것이라 판단되어 진다.
Brand personality is the human-like traits of brands that consumers can use to identify brands. Despite the importance of brand personality, there has been limited research about it in Korea recently, especially for casual apparel brands. Considering the changes in lifestyle and the increasing popularity of leasure activities in Korea, it is important to analyze the brand personality of casual brands for understanding Korean consumers. This study aimed to analyze the brand personalities of eight well-known casual brands in Korea, and to investigate the relationship between the brand personalities and brand preference. Specifically, this study questioned whether the similarity in brand personalities leads to similar patterns of preference for the brands. The eight brands were carefully selected so that they can well represent the diversity in the dimensions of perceived brand personality, while also being well-known to the participants of the survey. Factor analysis of the data from the survey of Korean university students yielded five factors of brand personality: liveliness, high class, ordinariness, rationality, and reliability. The eight brands showed significant difference across the five factors. Multidimensional scaling analyses of the brands were conducted based on the similarity in brand personality and brand preference respectively. The result showed significant difference in the relative distribution of the eight brands in the two-dimensional space of the analyses.
최근 국내 해양레저 인구의 급속한 증가에 따라 해양 레저산업이 발달할 수 있는 좋은 기회를 맞이하고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 해양레저 용품 중 가장 범용성 있는 제품인 공기주입식 튜브데 대한 아이디어 상품개발은 국내 해양레저기업의 매출확대와 신시장 개척을 도울 수 있을 것이다. 연구방법으로는 크게 4단계로 나누어, 기초 선행연구조사(Investigation) - 조사결과의 분석과 종합 (Analysis & Synthesis) - 제품 디자인 개발(Development) - 제품 디자인개발안 평가(Evaluation)로 진행하였다. 본 연구에서는 공기주입식 튜브에 패브릭 커버를 씌워 쿠션 또는 아동용 놀이 가구로써 365일 가정에서 이용할 수 있는놀이형 튜브쿠션 디자인을 제안 하였다. 커버로는 촉감이 좋은 감성적 소재의 네오프렌(Neoprene)과 에어메시(Air-mesh) 패브릭을 사용하여 지퍼를 달아 씌우고 벗기기 쉽도록 하였다. 그리고 튜브끼리 끼워 조립하고, 스냅단추가 부착된 스트랩으로 연결하여 의자, 테이블, 터널, 기차 등 다양하게 응용할 수 있어 창의적인 놀이 활동이 가능도록 배려된 디자인이다. 본 연구는 해양레저 상품의 장기적 안목의 관점에서 차별화된 아이디어 상품으로 해양레저 용품 뿐 만 아니라 가정 및 어린이 놀이시설 등 크로스오버(Crossover)된 새로운 블루오션(Blue Ocean)시장을 창출 할 것으로 기대한다.
이전 연구(Jee & Park, 2013)에서, 일반 가정에서 가족활동을 통해 과학 창의성을 향상시키기 위한 활동자료를 개발하고 적용하였다. 이를 위해 12 가족을 두 구룹으로 나누어 각각 6개의 과학 창의성 프로그램으로 제공하여 주당 한 개 프로그램씩 6주간 실시하도록 하였다. 그 결과 참가자들로부터 다양한 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다. 본 연구에서는 이전 연구에 이어서, 가정에서의 가족활동을 통해서 과학창의성이 향상되는지를 정량적으로 검증해 보고자 하였고, 가정에서의 창의성 지도 가능성에 대한 학부모의 의견을 알아보고자 하였다. 이를 위해, 사전 및 사후조사에서 사용할 각각 3개 문항으로 구성된 과학 창의성 조사 도구를 개발하여 적용하였다. 이 도구에는 Park(2011)이 정의한 다양한 과학 창의성 요소들이 포함되도록 하였다. 학부모 의견을 알아보기 위해서는 설문지를 개발하여 적용하였다. 실시 결과, 학부모들은 기본적인 방법만 습득하면 누구나 과학 창의성 활동을 수행할 수 있으며, 효과적인 프로그램만 있다면 가정에서도 수행할 수 있다는 인식으로 변화된 것으로 나타났다. 또 창의성 평가를 통해서도 실험집단이 통제집단에 비해 통계적으로 유의미하고 효과의 크기도 매우 크게 창의성이 향상된 것으로 나타났다. 이를 통해 앞으로 과학 창의성 활동을 가정 내에서 뿐 아니라, 캠프나 여가활동 중 또는 과학관 등에서 가족형 프로그램으로 확대 적용될 수 있을 것으로 기대되었다.
본 연구에서는 시민의 안전을 확보하고, 이를 통한 지역경제 활성화에 기여하며, 시민의 복지환경인 안전복지와 사회복지 환경을 개선 등을 이루기 위하여 마을의 안전을 확보하기 위한 시범마을로 서울시 서대문구 북가좌2동을 선정하고, 이 마을에서 2011년부터 사건사고와 재해재난 등이 발생할 수 있는 요인인 차도, 인도, 학교내, 놀이터, 공연장, 휴식장소, 건축물 등 다양한 사회적 변화 시설물에 대한 위험요인을 발굴하고 이를 개선한 내용을 재해경감 교육과 훈련 목적으로 한 곳에 정리하여 생활안전 마을지도를 설계하였다. 3년간 지속적으로 안전모니터링에 의하여 위험요소 발굴 및 개선활동을 한 결과, 2011년부터 마을의 사망자가 2010년 시민 34,000여 명 중 151명 사망자에서 128명으로 23명이 감소하였으며, 이는 한국의 평균 사건사고 사망자 비율인 12.8%인 인구대비 18명으로부터 5명이 더 추가로 감소되었다. 재해에 강한 도시를 만들고, 안전모델 마을을 방문하기 원하는 사람들을 돕기 위하여 탐방로지도와 10대 생활안전 요인들을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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