Experiments in electrical engineering should mirror the key components of successful research and development: Understand the basic theory needed, test the resulting concepts by simulation and verify these, finally, in the experiment. For optimal learning outcome continuous monitoring of the progress of each individual student is necessary, immediately repeating those subjects which have not been learned successfully. Classically, this is the task of the teacher. In case of remote-controlled experiments this monitoring process and the repetition of subjects should be automated for optimal learning outcome. This paper describes a remote-controlled experiment combining theory, simulation and the experiment itself with an automated monitoring process. Only the evaluation of the experimental results and their comparison to the simulation results has to be checked by a teacher. This paper describes the details of the educational structure for a remote-controlled experiment introducing active filtering of harmonics. For better understanding the content of the learning material (theory and simulation) as well as the results of the experiment and the underlying booking system are shortly presented.
With the advances in technology and the trend towards increased computer-based experiential learning in education settings, business games are being increasingly used by business educators. This article utilizes Toulmin's Sensemaking Framework to investigate the sensemaking process of business professionals to reveal how they consciously reason about the value of business games for learning complex business concepts and principles. Using the analysis of responses from 43 business professionals, our study identifies key areas where business professionals find value in business games and the limitations of using business games. First, business games are found to be an effective tool when teaching practical business skill sets to business professionals. Second, business games enhance the overall learning process in professional business training. Third, despite the advantages, some pitfalls in applying business games to practice are found. We also found sub-themes, claims, and argument patterns of how business professionals evaluate the value of business games through a grounded theory qualitative analysis method. Analysis results show several ground-warrant patterns exist in the arguments on values of business games including general principle - causal reasoning, personal experience - generalization, and personal projection - generalization. With these findings, we believe this paper contributes to the theory and practice of business game design, development, and the game playing and learning process.
각 대학은 사회적 책무성에 근거하여 핵심역량을 고루 갖춘 인재양성에 주력하고 있다. 특히 세분화된 특정분야의 첨단지식의 지속시간이 짧아지는 시대적 특성을 고려하여 교양교육 과정을 개편 운영하고, 교수학습 방법을 개선하고 있다. 본 연구는 대학생들의 핵심역량 육성을 위해 적용된 Action Learning에서의 경험과정을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 근거이론 접근방법을 사용하였다. 따라서 핵심역량 교과 영역 수강자들을 고루 포함할 수 있도록 하면서 다양한 범주, 속성 및 차원에 속하는 참여자를 모집하기 위해 이론적 표본추출을 하였다. 결과 총 15명을 연구 참여자로 선정하였고, 수집된 심층면담자료는 Strauss와 corbin의 근거이론 접근방법에 따라 분석하였다. 분석결과는 첫째, 액션러닝의 운영단계에 따라 러닝코치의 역할이 달라야 하고, 둘째, 효과적인 액션러닝 운영을 위해서 개인성찰의 기회도 충분히 가져야 한다. 셋째, 학습자들이 학습과정에서 도출되는 문제를 직접 해결해보는 것이 중요하고, 넷째, 핵심역량 교과목의 목적에 대한 숙지도 중요 한 것으로 나타났다.
본 논문은 한국 수학 교육학계에서 사회적 구성주의자로서 소개되어지고 있는 Vygotsky의 이론의 재분석을 통해 우리에게는 아직 낱선 그의 이론인 사회문화주의 이론(sociocultural theory)을 소개하는 것을 그 주목적으로 하였다. 특히 아동의 수학 학습에 있어 교사의 역할의 중요성을 어떻게 Vygotsky가 사회문화주의 이론이라는 렌즈를 통해 설명하고 있는 지를 분석하였다. Vygotsky는 사회주의문화를 주장함으로써 Piaget와 같은 아동중심적 학습이론과 그 색채를 매우 다르게 취하고 있는데, 첫째, 그는 수학 학습이란 아동의 개인적인 수준에서보다는 사회적 수준에서 이루어진다고 주장하고 있다. 이는 본질적으로 Vygotsky가 왜 구성주의자로서 이해될 수 없는가를 보여주는 근본적인 이유이다. 둘째, 어떻게 사회문화작인 구조(예: 학교, 교실) 속에서 학습이 일어나는가를 설명하기 위해 근접 발달 영역 (Zone of Proximal Development: ZPD)이라는 개념을 도입하였다. 이는 아동이 누군가의 도움을 통해 도달할 수 있는 잠재적 발달 영역을 의미하며 Vygotsky 이론의 핵심이 되는 개념이다. 셋째, 사회문화주의 이론은 행동(mediated action)과 심리학적 도구(psychological tool)를 강조하며 결과적으로 학습의 아동 내부에서의 독립적이고 내재적인 생성보다는 외부적인 환경과의 제휴 된 모습과 그 결과들을 강조한다. 넷째, 따라서 아동의 수학 학습 과정에 있어 주체는 아동 홀로가 아니며, 교사와 보다 우수한 아동들의 역할이 매우 중요함을 강조하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사회문화주의 이론에 대한 이해를 돕는 것과 아울러, 이를 통해 수학 학습에서 교사의 역할에 대한 그 이론적 기반을 제공하고 있다. 구성주의가 활성시켜 온 아동 스스로의 지식의 건설이라는 중요성에 비추어, 사회문화주의 이론의 제안을 통해 아동의 수학 학습에서의 교사의 적극적인 역할의 가능성을 제시하고 있다.
기술학습에 대한 개념 연구 및 실증연구가 증가하고 있음에도 불구하고 기업의 구체적인 기술학습과정을 파악하고자 하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 기업의 구체적인 기술 지식 학습과정을 분석하기 위하여, 통합적 관점의 기술학습이론에 근거하여 한국의 대표적인 기업이 수행한 13개 기술개발과제에 대한 탐색적 사례연구를 통해 기업의 기술학습과정을 조사하였다. 13개 기술개발과제의 기술학습과정에 대한 사례연구 결과, 두 가지 기술학습과정 유형을 도출할 수 있었다. 첫 번째 기술학습과정 유형은 인지학습과 행동학습의 순서에 따라 네 가지 기술학습과정으로 나누어졌다. 이 기술학습과정 유형은 기술능력 수준에 따라 구분될 수 있었다. 두 번째 기술학습과정 유형은 인지학습과 행동학습의 상대적 난이도에 따라 두 가지 기술학습과정으로 나누어졌다. 이 기술학습과정 유형은 기술의 특성에 따라 구분될 수 있었다. 마지막으로 기술학습을 위한 경영적 함의와 결론, 연구의 한계를 제시하였다.
본 연구는 HCI(Human Computer Interaction) 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 그리고 개발한 평가 준거를 기준으로 초등학생용 게임형 학습 프로그램을 분석한다. HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔고 학습 프로그램을 평가하는데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가에 대한 연구는 거의 없다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발하였다. 그리고 이들 3가지 관점에서 게임형 학습 프로그램을 분석하였다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있고, 분석 자료는 게임 프로그램 개발자 및 활용자들에게 유용한 안내 자료가 될 수 있을 것이다.
학습 객체는 생산 및 효율성과 구성주의적 학습 효과성을 겸비하면서, 컴퓨터 기반 학습 환경에 잘 적용될 수도 있는 차세대 학습 개념으로 각광 받고 있다. 그 탄생의 연원을 소프트웨어 공학에서의 객체지향 설계 이론에 기초한 이 학습 객체 설계 이론은, 그러나 학습자라는 학습의 주체에 대한 고려의 부족, 맥락성과 연계성, 그리고 의미론적 응집성이라는 "학습"의 논리를 담아내기에 충분한 수준의 이론적 기반을 갖추고 있지 못한 것이 현실이다. 본 연구에서는 학습 객체 설계 이론이라는 독특한 설계 모델을 지향하면서, 그 기초 작업으로서 관련 이론들을 정리해 내고, 메타포 수준의 개념틀 속에 자리 잡아 두며, 나아가 그 설계를 위한 원리들에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구는 향후 구체적인 개발 사례를 통한 실증 연구와, 아울러 LCMS, 하이퍼텍스트의 노드와 링크 개념 등과 연결되면서, 본격적인 디지털 학습 콘텐츠 개발을 위한 이론을 지향하는 이론 연구로서의 의미를 갖는다.
증강현실까지도 구현할 수 있는 기능을 가진 스마트폰의 보급률이 높아지면서 그 활용 범위도 급격하게 증가하고 있다. 그러나 다양한 기능이 있음에도 학습용 앱은 부족한 상황이다. 모바일의 장점인 이동성은 학습자가 시공간의 제한 없이 학습할 수 있지만 학습자가 학습하는데 적합하지 않은 장소도 제공될 수 있다는 의미이다. 이러한 관점에서 학습 동기를 유발시키고 지속시킬 모바일 기반 학습용 앱이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 ARCS 이론의 동기 전략과 웹 기반 콘텐츠의 UI를 분석하여 모바일 학습용 앱 설계 시 고려할 사항을 제안하였다. 또한, ARCS 이론을 적용한 모바일 학습용 앱 설계의 절차적 모형을 구안하고 이를 바탕으로 모바일 학습용 앱 설계 방안을 제안하였다.
1. Objectives This study was purposed to find Dong's thoughts about the eight items of the "The Great Learning(Ta hsueh)" 2. Methods It was researched through comparative and overall study on the Dong-mu's thoughts in "Gyukchigo(格致藁)" 3. Results (1) Dongmu reinterpreted the eight items of the "The Great Learning(Ta hsueh)" as the relations between the subject and the object from the ontologic assumption of Affairs Mind Body Objects as the principle of existence and correlation, summarized into four categories, and classified into the individual and subjective affairs, and the universal and objective affairs. The four categories of the eight items of the "The Great Learning(Ta hsueh)" are correlated with the individual and the universal ethics of behavior, and connected with the element for overcoming the individual inclination of mind and wickedness. (2) After the individual and subjective human was established, the eight items of the "The Great Learning(Ta hsueh)" were classified into two categories, and coupled up with each two items('Being sincere in their thoughts' with 'Extending to the utmost their knowledge', 'Rectifying their hearts' with 'Investigating things', 'Cultivating their persons' with 'Illustrating illustrious virtue throughout the kingdom', 'Regulating their families' with 'Ordering their own states'). Being based on this, 'Being sincere in their thoughts', 'Rectifying their hearts', 'Cultivating their persons' and 'Regulating their families' were understood as four individual and subjective human-basic-essential activity. Especially, mind, heart, body and family(power) were regarded as the four basic element in human existence and activity, and in correlation with universe and society, set up as the subjective element in Dongmu's epistemology, theory of nature and emotion, theory of morality and theory of moral cultivation.
This study has two goals. The first goal is to investigate whether worked examples are effective in the ill-defined domain with on-line learning and the second goal is to find out which components (conceptual or procedural knowledge) of worked examples are effective factor at the given learning environment. We carried out three experiments in which Korean undergraduate or graduate students were working in three or four conditions of worked examples (CWE, PWE, CPWE, or the control group). While experiment 1 conducted in on-line learning environment did not find any effect and difference among groups and also any logical reason for those results, experiment 2 conducted in completely controlled laboratory setting with less knowledgeable students showed the clear difference among groups by the order CPWE, PWE, and CWE. Experiment 3 in which highly knowledgeable and motivated students were presented the same materials in more controlled on-line learning environment indicated the difference among groups by the order CWE, CPWE, and PWE. The results were discussed within the framework of cognitive load theory.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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