I made a careful study of affective variables in foreign language learning Affective variables have not been adequately investigated in the study of second language acquisition. Egoism and inhibition are two egocentric factors which play important roles in foreign language learning. Three sociocultural variables. cultural factors, introversion / extroversion, and aggression may be keys to understanding the social nature of second language learning. And the emerging of cognition and affect in "cognitive styles", which vary within and among individuals, might account for varying degree of success in learning a second language. In the process of learning English. the students new to foreign language come to face the language barrier. though they express the deep interest and feel excited at the beginning stage. Of course, the several reasons can explain this fact. but more specially they can be explained in terms of such personal affective factors as age, aptitude, personality, and first of all, motivation. Also the socicultural factors between language and culture can be considered to the learner's aptitude toward the language. Affective factors of students are involved in personality. and personality and affective factors affect English learning. Affective variables of students affect the will to take part in English learning, and the rate of participation in English learning affect the fluency. If students feel inconvenience in English class, it is rarely that they run a risk. Students who do not run a risk in English class are short of spontaneous participation Consequently, it may have negative influence on the accuracy and the fluency of English. Therefore, teachers must be more influential in motivating students and specially attentive so that the students may not make the negative and inhibitive language learning attitude.
The language and the gestures of a teacher, generally, have a great influence on the effect of a lesson. This is because subject content is transferred to students by teachers' language and gestures. In the science lessons which focus on experiments, the language and gestures of both students and teachers will help the learning of scientific content. However, the role of gestures, despite its importance, has rarely been investigated in science education research. The role of gestures of students and teachers is a much needed area of study. This study investigated the gestures observed in the experimental process performed by students who participated in a science exploration activity. Students' gestures play an essential role in the successful performance of the experiment. and they could function as a process of solving the contradictory situation. In addition, the demonstration and the communication of gestures should be performed very cautiously. There were a number of implications for the long-standing problem of the relation between the understanding of science concepts and the performance of experiments.
평생교육기관의 역할을 수행하고 있는 방송통신고등학교의 특별활동은 제반 여건의 부족과 수업 연구에 대한 부족으로 사실상 운영되지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 방송고 특별활동의 효과적인 운영 방안을 탐색하기 위하여 특별활동 온라인 콘텐츠를 방송고에 시범 적용하였으며, 그 결과 수업 운영에 필요한 시사점을 도출하였다. 이러한 시사점을 바탕으로 방송고 특별활동 운영에 필요한 5가지 Blended-Learning 영역을 선정하였으며, 이 중 방송고 특별활동에 맞는 교수 학습 방법과 전략을 블랜딩한 직접교수모형을 구안하였다. 따라서 이러한 연구 결과를 바탕으로 방송고 학생의 특수성과 특별활동 내용상의 특성을 반영한 방송고 특별활동 Blended-Learning 수업 모형을 개발하였다.
이 연구는 개념생태 구성요소 중 학습자가 지닌 동기 심리적 관점의 측면에서 수행되었다. 즉 학습자가 학습동기와 관련하여 과학학습에 대한 개념을 어떻게 구성하고 있는가에 대하여 정성적인 방법으로 연구하였다. 수도권에 소재한 '가나' 고등학교 2학년 학생 3명의 사례를 제시하였다. 연구의 신뢰도와 타당도를 위하여 자료의 수집과 분석 의 전과정 동안 삼각측정법을 사용하였다. 면담, 직접 및 간접 관찰, 문서를 통한 자료 수집을 하여 분석한 후, 사례 연구를 하였다. 연구 결과, 학습자들의 과학 학습에 대한 열정은 과학 학습에 대한 관점과 관련되는 것으로 나타났다. 과학 학습에 대한 학습자들의 관점은 지식의 본성, 학습의 본성, 인식론적 확신 근거를 포함한 과학 및 과학 수업에 대한 관점에 영향을 받았다. 이러한 과학학습관은 학습자들의 자아 효능과 과학학습 동기에 영향을 주는 것으로 보여진다.
Amyloid ${\beta}-peptide\;(A{\beta})$ contributes to the pathogenesis of Alzheimer's disease (AD), causing neuronal death through apoptosis. In this study, the neuroprotective role of BF-7, extracted form sericultural product, was examined against $A{\beta}-induced$ toxicity in cultured human neuronal cell SKN-SH. In order to know if the BF-7 has positive role on the cognition and memory in human, the mixture of BF-7, DHA and EPA (BDE) was examined using Rey Kim and K-WAIS test with 50 healthy high school student. We report here that BDE significantly attenuated $A{\beta}-induced$ apoptosis through the reduction of ROS accumulation, and diminished caspase-like protease activity. Moreover, the memory index and memory preservation, and attentative concentration of BDE treated group for 1 month were significantly improved, in contrast to the case of placebo control treated with DHA and EPA. This result represent that the BF-7 play significant positive role on learning memory. Taken together, our result suggested the natural product BF-7 is a good substance for the brain functionally and physiologically.
Park, Sangwoo;Lee, Inseop;Lee, Junseok;Sul, Sanghun
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권8호
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pp.2831-2845
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2022
Compared to the significant approach of project-based learning research, a data-driven design project-based learning has not reached a meaningful consensus regarding the most valid and reliable method for assessing design creativity. This article proposes an advanced information data-interactive learning system for creative design using a service design process that combines a design thinking. We propose a service framework to improve the convergence design process between students and advanced information data analysis, allowing students to participate actively in the data visualization and research using patent data. Solving a design problem by discovery and interpretation process, the Advanced information-interactive learning framework allows the students to verify the creative idea values or to ideate new factors and the associated various feasible solutions. The student can perform the patent data according to a business intelligence platform. Most of the new ideas for solving design projects are evaluated through complete patent data analysis and visualization in the beginning of the service design process. In this article, we propose to adapt advanced information data to educate the service design process, allowing the students to evaluate their own idea and define the problems iteratively until satisfaction. Quantitative evaluation results have shown that the advanced information data-driven learning system approach can improve the design project - based learning results in terms of design creativity. Our findings can contribute to data-driven project-based learning for advanced information data that play a crucial role in convergence design in related standards and other smart educational fields that are linked.
시대의 흐름이 점차 정보화 시대로 변함에 따라 정보화 시대를 대표하는 컴퓨터와 통신기술의 발달에 대한 가치가 매우 중요시하게 되었다. 이중 컴퓨터 통신의 사용에서 가장 많은 사용 비중을 차지하는 것은 인터넷이고 이런 인터넷의 발전은 정보가 상호 작용하는 수단으로 자리매김하였다. 논문은 웹 기반교육이 학습자에게 효과적인 교육 시스템으로서의 역할을 하기 위해 기존의 학습시스템 문제점을 찾아내어 개선하고, 시간과 공간의 제약을 받지 않고 양방향의 상호 작용이 가능하도록 웹 기반학습을 사용하여 컴퓨터 구조론의 학습이 가능 하도록 하였다. 웹 기반학습을 이용한 컴퓨터 구조론 학습 방법은 학습자가 시간과 장소의 제한을 받지 않고 인터넷의 브라우저를 통해 실시간 학습과 평가를 가능하게 하며 학습자 개개인에게 알맞은 교수-학습 과정으로 연계하여 학습자 개인별 자기 주도 학습이 가능하도록 하는 역할을 담당할 것이다.
유아들은 놀이를 통해 성장 및 발달을 한다. 놀이는 유아들의 일상생활 속에서 친구, 학습 매체 및 도구로서 활용되고 있다. 본 연구는 아버지의 놀이신념과 놀이참여도가 유아 놀이성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는데 목적을 둔 조사연구이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시 D구에 소재한 유치원에 재원 중인 만5세 유아 284명을 연구대상으로 선정하여 설문조사를 수행하였다. 설문조사를 통해 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계, 신뢰도 검증, 상관관계 분석 및 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 아버지의 놀이신념과 놀이 참여도는 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 즐거움의 표현, 유머 감각의 유아 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아버지의 놀이 신념과 유아 놀이성 관계에서 아버지의 놀이 참여도는 부분매개변수로서 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 아버지의 놀이 신념과 놀이 참여도는 유아의 놀이성을 예측할 수 있는 중요인 변인이라는 결론을 도출하였다. 따라서 아버지와 유아 관계에서 놀이를 통한 다양한 상호작용을 할 수 있는 가정 내 분위기 형성과 유아와 놀이 활동에서 아버지의 바람직한 역할에 대한 부모교육 프로그램을 유아교육기관 차원에서 지속적으로 제공하여 유아들의 놀이성 발달을 촉진할 필요가 있을 것이다.
본 연구의 목적은 개인의 학습 자기효능과 기업의 혁신적 지식전달과 같은 학습전이풍토가 디자이너의 특성을 고려한 디자인 역량강화교육과 개인성과와의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 가설을 증명하는 것에 있다. 이는 단순히 교육의 만족도를 조사하는 기존의 연구와는 달리 디자이너의 특성에 근거한 학습 자기효능감과 디자이너가 조직의 문화에 영향을 주는 학습전이 풍토에 대한 정량적 분석을 하여 디자인 교육훈련의 의미를 확장하는데 의의가 있다. 구체적으로 본 연구에서는 7개의 가설을 설정하였고, 그 결과 디자이너 대상 디자인 역량강화 교육과 학습 자기효능감, 기업의 학습전이풍토는 개인성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 마음공부 학습과 문제중심학습에 대한 다양한 고찰을 기반으로 일반적인 문제중심학습 모형에서 얻은 통찰을 가지고 마음공부 문제중심학습의 교수학습모형을 개발하였다. 기존의 관련 문헌들로부터 공통적으로 중시되는 단계들을 중심으로 하여 1) 본문 정하기, 2) 학습 목표세우기, 3) 문제 개발하기, 4) 학습자료 준비하기, 5) 평가 도구 개발하기 6) 교수-학습 계획 설계하기의 절차를 추출하였으며, 각 단계의 의미 및 범위 그리고 주요활동들이 어떻게 이루어져야 하는지를 구체적으로 제시하였다. 또한 이러한 과정들을 '마음'을 주제로 한 문제중심학습의 예를 통해 구체화하였다. 특히 학습자들이 문제중심학습의 일련의 과정을 잘 수행하여 본래 문제중심학습의 의도에서 벗어나지 않도록 하기 위해 교사가 안내자로서의 역할을 어떻게 해야 하는지를 구체적인 활동 및 교사 발문의 예사를 통해 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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