알고리즘의 추상적 속성은 학습자의 동기와 학습 증진을 저해하는 요소로 작용할 수 있다. 따라서 학습자의 내적 인지 부담을 감소시키고 동기를 유발하기 위한 교수 학습 방법에 관한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 전문계 고등학생들의 동기와 성취수준 향상을 위해 놀이를 통한 알고리즘 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램을 적용한 결과, 놀이 중심 알고리즘 학습 프로그램을 수행한 집단이 전통적인 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 학습동기와 학업성취 면에서 유의한 차이를 나타냈다. 이는 놀이와 같은 구체적인 활동 수행이 추상적이고 어려운 개념 학습에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석할 수 있다.
자동 게임 프로그램(auto-playing game programs)은 게임 플레이어를 대신하여 게임 캐릭터를 조종하는 프로그램으로 MMORPG(massively multi-player online role playing game)에서 빈번히 사용되고 있다. MMORPG에서 게임 캐릭터의 레벨을 올리기 위해서는 경험치가 필요하며, 경험치 증가 과정에서 아이템을 구매할 때 사용되는 게임 머니와 특정한 기술을 사용할 수 있는 아이템을 획득한다. 이러한 레벨-업 과정에서 게임 플레이어들은 지루함을 느끼게 되고, 빠른 게임 캐릭터의 성장을 위해 자동 프로그램을 사용하여 게임 캐릭터의 레벨을 증가시키는 경우가 빈번히 발생한다 그러나 자동 프로그램은 게임상에서 비정상적으로 자원을 독점하여 게임 시스템을 황폐화시킬 뿐만 아니라, 불법적인 수익사업으로 악용되어 건전한 게임산업 육성을 방해한다. 본 논문에서는 이러한 자동 게임 프로그램을 찾아내기 위하여 게임 캐릭터에 의해 발생되는 마우스와 키보드를 포함한 윈도우 이벤트 시퀀스를 분석하고, 이벤트 시퀀스로부터 속성 벡터를 생성하여 결정트리 학습을 수행하였다. 결정트리 학습은 윈도우 이벤트 시퀀스에 의해 생성된 속성 벡터들을 이용하여 자동 프로그램을 분류한다. 본 논문에서는 윈도우 이벤트 시퀀스를 활용하여 생성한 26개의 속성들을 결정트리 학습에 적용함으로써 MMORPG에서 자동 프로그램을 효과적으로 분류할 수 있다는 것을 MMORPG에 속하는 몇 가지 게임에 대한 실험을 통해 확인하였다.
The game industry has grown steadily and the online game has become one of the most attractive game segments for its remarkable growth. Customer management in the online game industry, however, has received little attention from the academic field. The purpose of this study is to analyze the drivers of customer defection in the online game setting and suggest not only theoretical but also managerial insights into increasing customer retention rates. Prior to empirical analysis, the authors hypothesized that 3 variables of interests (Learning, Playing, Achievement) would explain the customer defection according to preceeding researches. To demonstrate these hypotheses, the authors obtained data from one of the biggest game publishers in Korea, and the empirical analysis model was developed considering context of research settings. The results of analyses provide the following insights. First, the key behavioral variables of Learning, Playing, and Achievement play substantial roles in explaining the customer defection. Next, the effects of these variables vary between customer types: novice and experienced customers. The defection decisions by novice customers are predicted by all key behavioral variables and Playing serves as the most influential indicator of the defection decisions. However, experienced customers are influenced by Playing and Achievement, while Learning has no impact on the defection decisions. Finally, the authors investigated hypothetical customer retention strategies, using the empirical results. The market outcomes indicate that the customer retention strategies work well with novice customers and it is hard-to-impossible to prevent experienced customers from defection using their behavioral data. These findings together deliver several meaningful insights to management as follow. First, the management should support customers to get involved in Learning activities at the very first stage. Second, customer's Achievement and appropriate compensation for it would work as defection barriers. Last, to optimize the outcomes of firm's marketing investments, it is better to focus on retention of novice users not experienced ones.
This study intends to analyze the importance of design on the basis of the children' emotion, by instancing the child-oriented furniture that contributes to the healthy growing and emotion-development of children. This means the reflection of the will trying to see the main point of design for the child-oriented furniture and it's possibility from another new standpoint. It will be understood how far the furniture influences the children and for that the furniture among others for the preschool children having playing & leaning functions is taken as an object of the study. The scope of study is the child-oriented furniture having playing & learning functions that has been presented for displaying as well as for a commercial use, since 2005. The attempt to find objective factors working positively for the emotion- & behavior development of children through seeking a new design of the child-oriented furniture for playing & learning is for emphasizing the importance of the emotional function, not only the primary function of furniture, at designing the child-oriented furniture. The combination between applications of the specialized material for child education & studies, therefore, has to be handled more importantly. The child-oriented furniture for playing & leaning that stimulates a healthy growing of child not only physically, also emotionally should be constantly and more deeply specialized on child education and design aspects.
This study is the second that aims at offering the basic information on the appropriate spatial organization of the special classes by looking at the relationship between a group of learning activities and a group of playing activities in Elementary and Middle Schools The learning space unit of the special classes should be more flexible for the various learning activities and be prepared in order to correspond to the needs of a territory for different learning appeared according to the degree of handicap, learning ability and the contents of learning. This study dealt with the learning space unit to tackle the problems of special classes. In fact, it is unwise to offer so many different kinds of learning spaces in every school. Due to the manifold and multiple characteristics of handicap, the problem of special classes should be approached by the overall educational system of special educational facilities rather than by a special classes space alone. In this respect, it can be said that this problem should be tackled by reorganization of the special classes in the community through specialization and network system of special class facilities in order to make more effective educational environment.
일반적으로 학습을 게임과 접목한 프로그램들은 대부분 오프라인을 기반으로 제작되어왔다. 하지만 최근 인터넷 기술의 급격한 발달로 인하여 웹을 기반으로 한 학습 프로그램의 이용이 증가하고 있다. 이에 개인 학습을 위한 기존의 오프라인 게임을 온라인에 기반한 학습용 게임으로 제작한다면 보다 많은 학생들이 쉽게 교육용 게임을 접할 수 있으며 오프라인에서와는 달리 경쟁 및 보상 개념의 도입이 쉬우므로 학습자들의 학습 의욕 향상에도 도움이 될 것이다. 본 논문은 이러한 개념을 바탕으로 초등학교 수학과 도형수업을 수준에 맞게 학습할 수 있는 온라인 롤플레잉 게임을 설계하여 보았다. 초등학생을 위한 수학 온라인 롤플레잉게임은(Mathematical On-line Roll playing game for Elementary school student)은 기존의 온라인 롤플레잉게임의 특성을 학습의 요소와 대응시키고 개인의 학습 의욕을 학업 능력치 등으로 나타냄으로써 학습자들의 자발적인 학습을 유도하였다.
이 연구에서는 화학 개념학습에서 역할놀이 비유가 대응 관계 이해도 및 대응 오류에 미치는 영향을 비유추론 능력에 따라 조사하였다. 중학교 1학년 학생 151명을 비교 집단과 '원 안에서 달리기' 역할놀이 비유를 사용한 처치 집단으로 배치하였다. 목표 개념인 '기체의 부피와 압력의 관계'에 대한 각 집단별 수업을 진행한 후, 바로 다음 차시에 대응 관계 이해도 검사를 실시하였고, 4주 후에 파지 검사를 실시하였다. 또한, 대표적인 대응 오류를 범한 학생들의 대응 과정을 조사하기 위해 면담을 실시하였다. 연구 결과, 역할 놀이 비유는 학생들의 비유 추론 능력에 관계없이 대응 관계 이해 및 대응 관계 이해 파지를 향상시키는 것으로 나타났다. 대응 오류에서도 역할놀이 비유를 사용한 처치 집단 학생들이 비교 집단 학생들보다 대응 오류의 빈도가 낮았다. 그러나 두 집단의 학생들 모두 유사한 대응 오류를 범하는 것으로 나타났고, 학생들의 비유 추론 능력에 따른 대응 오류 유형별 빈도 차이는 없었다. 이에 대한 교육학적 함의를 논의하였다.
인공지능 기법을 이용한 컴퓨터 게임에 대한 학술적 연구는 오랫동안 이루어져 왔으며 주로 게임에 대한 숙련도를 높여서 인간에게 승리하는 것이 주요 연구 목적이었다. 그러나 최근의 상업용 게임에서는 게임의 흥미를 제공하기 위해서 사용자의 적응을 목적으로 개발하고 있다. 본 논문에서는 기존의 강화학습알고리즘을 수정하여 사용자 적응에 중점을 둔 적응형 강화 학습 알고리즘을 제안하였다. 실험대상으로는 많은 상태공간을 가진 오델로 게임을 대상영역으로 하여 시스템을 설계 및 구현하였다. 시스템의 성능측정은 두개의 강화학습 알고리즘이 각각 Min-Max 알고리즘과 대결하는 방식으로 실험을 하였으며, 결과는 기존의 강화 학습 알고리즘과의 대결에서도 향상된 학습율을 나타내었다.
In order to organize various places for science experience study, this study gathered and analyzed prior research on science experience study and various science experience perated in school. To that end, a total of 162 relevant prior studies of literature published from 2000 to 2016 were collected and 2,201 cases of science experience study conducted in 2015 were collected and analyzed. The place where the science experiential learning was done is divided into three areas of natural ecology, cultural history, facility experiential learning study, and the characteristics of participating subjects are examined. In terms of the number of articles published in the field of science-related experiential learning areas, 83 ecological experience study sites (51.2%), facilities institution experience study sites 56 (34.6%), and cultural history experience study books 23 (14.2%). Through this study, it was found out that research tendency to analyze science - related attitudes became prominent by setting study subjects using natural objects around and learning to play while playing and playing in nature. There was also an analysis by subjects of participation in science related experience learning centers. Cultural history experiential learning field was significantly lower than previous studies. In the lower grades, nature ecological experience learning was mainly performed. Combining the above findings, it can provide implications for the development of science-related experience activities. First, it is necessary to develop a technology-related experience learning center using local community resources. Second, it is necessary to expand the culture and history experience learning center related to science. Third, we need an education support center to support the expansion and operation of such a technology-related cultural history learning center.
본 연구에서는 사용자가 입력한 멜로디에 따른 반주 음악을 자동으로 생성하는 방법을 제시한다. 시작되는 코드는 사용자의 멜로디에 의해서 생성이 되며, 그 다음 코드들은 코드들간의 전이확률이 정의되어있는 마르코프 체인(markov chain)의 확률 테이블을 이용하여 연속적으로 생성된다. 확률 테이블은 기존 음악의 샘플 데이터를 강화학습(reinforcement learning)을 이용하여 학습된다. 또한 실시간으로 재생되는 반주 코드는 매 상태 마다 주어지는 보상 값을 통해 더 나은 행동을 취할 수 있도록 학습해 나간다. 멜로디와 각 코드들간의 유사성은 피치 클래스 히스토그램을 이용하여 계산된다. 본 기술을 사용하여 주어진 사용자 입력에 조화로운 반주 코드의 자동 생성이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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