International Journal of Computer Science & Network Security
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v.24
no.2
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pp.143-149
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2024
The role of social networking mobile applications such as WhatsApp in enhancing second language vocabulary learning among English language learners continues to be a subject of interest for many scholars. The current study aimed at examining medical English vocabulary learning among undergraduate students using WhatsApp compared to learning vocabulary via the Blackboard platform during the Covid-19 pandemic. To this end, 108 medical students (51 males, 57 females) enrolled in a first semester English for a specific English course participated in the study. A quasi-experimental design was adopted for two groups. Fifty-three students participated in the WhatsApp group and 55 students formed the Blackboard group. A pretest-posttest design was employed to collect data. Results of t-test scores did not show a significant difference between the WhatsApp and Blackboard groups on a vocabulary test. Results of a survey that measured students' opinion of the use of WhatsApp as a platform for learning new vocabulary showed positive perceptions since participants thought that WhatsApp enhanced their learning experience.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.11
no.4
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pp.355-361
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2018
Recently, there are efforts to improve my learning ability by using various learning tools based on ICT technology. The application such as games is used in conjunction with lecture class to induce interest in the class and to enhance the learning effect by using smartphone app as learning tool. In addition, we are trying to improve creative thinking ability, problem solving ability and logical thinking ability through early coding education. In this paper, we describe the learning and quiz app using the app inventor and conducted the related questionnaire. We developed a learning philosophy for preliminary early childhood teachers using the developed apps and taught them how to utilize them in early childhood education by explaining the apps and using the app inventor. Through questionnaires, we confirmed the learning effect and the willingness to use in early childhood education. Through this study, I hope to improve the ability of early childhood teacher learning and to utilize the coding in early childhood education with the app developed as the app inventor.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.21
no.2
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pp.41-48
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2018
This study aims to present a method for app programming education by analyzing the effect of Learning Flow and Learning Satisfaction from app programming education using m-Bizmaker in specialized high school students. Currently, SW education to increase computational thinking is actively carried out in schools that are leading SW education school and various SW education methods are being applied. In particular, the app programming education could continue when the learner is engaged in Learning Flow and Learning Satisfaction with the learning. And according to survey results, it has been proved that the app programming education using m-Bizmaker is effective to improve some factors of Learning Flow(control sense, loss of consciousness) and Learning Satisfaction in specialized high school students.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.10a
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pp.576-577
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2021
In this paper, we describe the learning and quiz app using the app inventor and conducted the related questionnaire. We developed a learning philosophy for preliminary early childhood teachers using the developed apps and taught them how to utilize them in early childhood education by explaining the apps and using the app inventor. Through questionnaires, we confirmed the learning effect and the willingness to use in early childhood education. Through this study, I hope to improve the ability of early childhood teacher learning and to utilize the coding in early childhood education with the app developed as the app inventor.
Sae Roan Kim;Eun Jin Won;Hyung Gi Kim;Pil Jung Yun
Journal of Information Technology Services
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v.22
no.4
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pp.141-157
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2023
The present work aimed to present the development of 'Funt', the augmented reality-based digital app as an educational tool for foreign language learning. Our work further evaluated the learning efficacy of the tool by the assessment of the three dependent measures including learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. With a learning app of 'Funt', students can use AR app to access recognition-based or location-based experiences such that any objects, artifacts, or media appear to be in the app. Students are then able to interact with the digital content by manipulating it to learn more about it. Students's engagement should also increase when they create their own experience in AR to demonstrate their understanding of a particular concept or words. Learning effects were evaluated on survey data collected from a hundred respondents aging six to nine years. One-group design for pre-test and post-test was utilized to examine the differences of learning efficacy by comparing the non-'Funt' group and the Funt group scores. A pairwise t-Test was performed for pairwise comparisons between two learning groups. The results indicate that the 'Funt' group scored significantly higher than the non-'Funt' group in the measures of learning motivation, learning satisfaction, and learning involvement. Overall, our results suggest that 'Funt' attracted the students' attention, provided them with a fun context to learn English vocabulary, and develop positive motivation and satisfaction towards vocabulary learning through AR technology.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.45
no.2
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pp.271-284
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2021
This study presents the educational utility of blended learning by analyzing the effectiveness of learning after class by blending team project learning and smart device app-based learning methods. Qualitative analysis and survey analysis were conducted and the results were as follows. First, team project activities based on task resolution were conducted freely through detailed activities such as sharing roles, planning meetings, and coordinating opinions. Team activities were carried out with respect and consideration, team member bonding, and a sense of responsibility. Second, the smart device app is recognized as a medium for work and communication, and fast feedback has been made, making it highly impactful on classroom activities. Third, in terms of learning satisfaction, most learners showed an interest in the course and were satisfied with the project results. The smart device app was used as a learning and communication medium for personal and team activities and was analyzed as a blended method applicable to classes that conduct practical activities as an efficient tool to further activate project activities.
This paper proposed CHELS-App that Smart-phone APP optimized cultural heritage experiential learning is configured can learning and sightseeing at the same time with experience the cultural heritage and enjoying the mission through quests to take advantage of the Smart-phone. CHELS-App is provide a guide maps by using the location-based service and cultural commentary(commentary, photos, quizzes, games, cartoon) with capability of event push about the Jongmyo Shrine as world heritage, and configured with capability of experience diary create and foot stamp through these experiences.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.20
no.5
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pp.519-526
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2016
MIT App Inventor 2, much like the other block-based programming languages such as Scratch and Alice, is a useful tool that can be utilized to improve the computational thinking skills for students. The coding and the execution of program are done mainly on the computer in Scratch programming, but in App Inventor 2 programming, the students can execute the program and get immediate feedback on the smart-phone in the middle of the programming. Therefore, we can expect better enhanced learning effect. In this study, it has been claimed that the learning of App Inventor2 can strengthen the computational thinking skills of our students by extracting four core concepts of the computational thinking and then showing how these concepts are applied through the learning of App Inventor 2.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.9
no.1
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pp.1-14
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2016
The purpose of this study is to develop SPA system using diagnostic and formative assessment in earth science classes in order to discuss its effect on learning achievement and self-directed learning attitude. For this purpose, we developed total management system, app for teachers, and app for students. This research was practiced to 76 students in 5th grade. The results are as follows. Firstly, the group taking a class used by app for diagnostic and formative assessment had an effect of improving learning achievement. However, as for learning achievement long term endurance test, the group taking a class using app for diagnostic and formative assessment had no effect. Secondly, the group taking a class using apps for diagnostic and formative assessment had an effect of improving learners' self-directed learning attitude. As for self-directed long-term endurance test, the group taking a class using app for diagnostic and formative assessment had an effect. In conclusion, I hope that this SPA system might apply to the science classes as it is a system that will satisfy the needs of both teachers and students, giving much needed feedback to students.
This study aims to provide implications for mobile foreign language vocabulary learning app by analyzing the effects of mobile vocabulary learning app based on character animation. For this purpose, we applied the learning application designed with character animation and text, and the application designed with text only to two groups of learners, and analyzed the effect. As a result, we found that application designed with character animation and text was useful in recognition frequency and duration concerning learning. Regarding learning outcomes, we found that it is useful not only in memory but also in learning interest and motivation. This study provides implications for learning method and design development of mobile-based foreign language vocabulary learning application which actively using recently.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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