최근 기술의 발달로 증강현실에 대한 관심은 급속히 증가하고 있다. 증강현실은 학습자의 시각, 청각, 촉각 등을 활용하여 다양한 만족감을 주고 있으며, 학습자에게 몰입감과 흥미감을 증진시킨다. 본 논문에서는 증강현실을 활용하여 영유아 기초 미술 교육을 위한 드로잉 시스템을 제안한다. 이것은 영유아들에게 그림을 쉽게 접하고 쉽게 그릴 수 있도록 도와줌으로써 몰입감, 성취감, 흥미감을 줌과 동시에 적은 비용으로 효과적인 미술지도학습을 할 수 있다.
본 연구는 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인을 밝히고, 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안을 모색해 보는 데 있다. 이를 위한 구체적인 연구문제들은 다음과 같다: 1) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 각 요인에 대한 학습자의 인식(중요도 만족도)은 어떠한가? 2) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인별 중요도와 만족도 사이에는 차이가 있는가? 3) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안은 무엇인가? 연구대상은 대학에서 e-러닝 강좌를 수강한 경험이 있는 수도권 지역 대학생 543명이었으며, 조사도구는 선행 연구를 토대로 개발된 38개의 문항으로 구성된 설문지를 사용하였다. 자료 분석을 위해 요인분석과 대응표본 t-검증이 사용되었다. 연구 결과, 학습자의 측면에서 본 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 교수전략, 학습내용, 사용성, 평가/피드백, 인터페이스의 다섯 가지로 나타났으며, 모든 요인에서 중요도와 만족도 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 요인별 중요도-만족도 매트릭스 분석 결과, 1) 학습내용은 최소한 현 상태를 지속적으로 유지해야 할 요인으로, 2) 사용성, 교수 전략, 평가/피드백은 상대적으로 중요성은 떨어지지만 여전히 만족도를 높여야 할 요인으로, 그리고 3) 인터페이스는 중요하지만 만족도가 낮아 만족도를 높이기 위한 방안이 시급히 강구되어야 할 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.
Mobile cellular networks are becoming increasingly complex to manage while classical deployment/optimization techniques and current solutions (i.e., cell densification, acquiring more spectrum, etc.) are cost-ineffective and thus seen as stopgaps. This calls for development of novel approaches that leverage recent advances in storage/memory, context-awareness, edge/cloud computing, and falls into framework of big data. However, the big data by itself is yet another complex phenomena to handle and comes with its notorious 4V: Velocity, voracity, volume, and variety. In this work, we address these issues in optimization of 5G wireless networks via the notion of proactive caching at the base stations. In particular, we investigate the gains of proactive caching in terms of backhaul offloadings and request satisfactions, while tackling the large-amount of available data for content popularity estimation. In order to estimate the content popularity, we first collect users' mobile traffic data from a Turkish telecom operator from several base stations in hours of time interval. Then, an analysis is carried out locally on a big data platformand the gains of proactive caching at the base stations are investigated via numerical simulations. It turns out that several gains are possible depending on the level of available information and storage size. For instance, with 10% of content ratings and 15.4Gbyte of storage size (87%of total catalog size), proactive caching achieves 100% of request satisfaction and offloads 98% of the backhaul when considering 16 base stations.
본 연구는 산림 건강치유, 요가, 휘트니스 등 총 세 가지의 건강관리 서비스 산업 비교를 중심으로 고객만족에 영향을 미치는 요인들을 찾고, 그로인한 어느 요인이 각 서비스 산업에서 고객만족에 많은 영향을 미치는가를 실증적으로 분석하여 검정하고자 하였다. 이에 기존의 SERVQUAL 척도를 중심으로 분석된 연구들과 또한 고객만족에 관한 측정지표 등을 사용하여 분석된 연구들을 바탕으로 프로그램, 물리적 환경, 직원의 서비스 지향성 등 3개의 요인을 도출하여 각 서비스 산업별로 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 산림 건강치유에서는 물리적 환경이, 요가에서는 프로그램이, 휘트니스에서는 직원의 서비스 지향성이 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 각 건강관리 서비스 산업은 고객들의 라이프스타일과 트렌드에 최우선적으로 역점을 두고 운영이 되어야 하며, 그에 따른 특성화 서비스를 제공해야 할 것으로 보여진다. 물론, 경쟁력을 갖추기 위해선 현대화된 운동장비와 차별화된 프로그램, 쾌적하고 고급화된 시설 마련은 기본이 되어야 한다. 더불어 현 시점은 건강과 운동에 대한 고객들의 관심이 양적 추구에서 질적 추구로 바뀌어가고 있다는 것도 직시해야 한다. 그 의미는 운동을 단순히 신체적 가치나 정서적 가치 추구에만 머물지 않고 교제나 유대를 위한 사회적 가치 추구에까지 미치도록 서비스를 변화시켜야 한다는 것이다. 이를 위해선 고객들 간의 유대관계를 위한 부가적인 프로그램 도입과 친근한 분위기, 적절한 동선체계도 함께 강구해야 할 필요성을 시사한다.
본 연구의 목적은 목공 제품(새집, Birdhouse) 제작 체험 활동 프로그램에서 디자인 씽킹 활용이 예비기술교사인 대학생들의 만족도와 문제해결력에 미치는 영향을 분석하고자 하는 것이다. 설문 대상자는 비교과프로그램으로 체험활동을 실시한 33명 대학생들이며, 설문 문항은 만족도, 문제해결 자신감, 어려웠던 점 및 어려움 원인 등이며, 분석은 통계프로그램을 활용하였다. 이 연구의 주요 결론은 다음과 같다. 첫째, 체험 활동에 대한 전체 만족도 평균은 4.39로 다소 높은 편이다. 응답 평균이 가장 높은 것은 '제작하는 과정에서 성취감'과 '주위의 조언이 도움 됨'(M=4.46)이었다. 남녀별, 학년별로 유의미한 차이는 없지만, 학생들은 주어진 작품이 아닌 조별로 디자인 씽킹을 활용하여 서로 다른 새집을 제작하여 흥미로웠고 만족하였다. 따라서 문제해결 자신감, 성취감과 만족도가 높아 다른 학생들에게 추천하고 싶다고 하므로 디자인 씽킹을 활용한 제작 체험 활동 프로그램은 효과적이라고 판단된다. 둘째, 디자인 씽킹을 활용한 조별 체험활동 후 문제해결 자신감 응답 평균은 3.80 정도이다. 학생들은 조별로 새집 제작 체험 활동을 통해서 문제해결능력과 어려운 상황에 대한 대처능력 등 문제 해결에 자신감을 가질 수 있는 기회가 되었다고 하였으므로, 추후 체험활동에서는 어려웠던 점을 분석하여 보완하면 만족도 향상에 도움이 될 것이다. 셋째, 문제해결능력 자신감 설문 문항에서, 가장 높은 상관관계를 보인 것은 '나에겐 여러 문제를 해결할 능력이 있다'와 '나는 언제나 새롭고 어려운 상활을 대처할 능력이 있다'이다. 따라서 학생들의 문제해결능력 자신감 향상을 위해서는 문제해결능력 역량을 강화할 수 있는 교수·학습 프로그램을 마련해야 할 것이다. 넷째, 주어진 설계도가 아닌 직접 설계하고 제작하는 과정에서 가장 어려웠던 점은 '작품 아이디어의 수정·발전 과정'이라고 하였으며, 어려움을 느낀 가장 큰 원인은 '해결 지식 부족과 제작 능력 부족'이다. 따라서 디자인 씽킹을 활용한 목공 제품을 만들기 위해서는 제작 전에 목공 및 디자인 씽킹에 대한 충분한 교육을 받는다면 작품 제작에 도움이 될 것이다. 종합한 결과, 창의성과 문제해결력 향상에 도움이 되는 디자인 씽킹을 활용한 팀별 학습은 만족도가 높았다. 따라서 다른 체험활동에서 디자인 씽킹을 적용하고 분석하는 연구 결과는 학생들의 문제해결력 향상에 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구는 북한산국립공원 둘레길의 정상정복형 수직 탐방객의 분산 효과를 진단하고, 둘레길 구간별 특성화 및 개선방향을 제공하는데 목적이 있다. 조사방법은 이용자 자기 기입식 조사 방법으로 현장조사를 통해 둘레길 전체 21개 구간에서 탐방객을 대상으로 이루어졌다. 둘레길 조성 후 북한산 탐방 횟수가 증가하였으며, 둘레길에 처음 방문한 만 18~29세의 젊은 연령층 비율이 높아, 둘레길로 인해서 새로운 계층의 탐방객이 유입된 것으로 판단된다. 북한산 정상탐방 이용빈도는 '감소하였다' 7.6%, '증가하였다' 46.2%로 정상정복형 수직 탐방객의 분산효과는 아직 없는 것으로 판단된다. 둘레길 만족도는 7개의 측면 중 여가장소적 측면이 3.74, 보행만족 측면이 3.61로 높았고, 역사문화 측면이 3.09로 가장 낮았다. 둘레길 구간별 특성과 탐방객의 방문동기, 만족도 결과를 통해 둘레길이 가벼운 운동, 산책 등의 건강증진을 위한 개념으로 인식되고 있음을 보여주었다. 그러나 저지대 길에서의 자연, 생태, 역사, 경관 등 국립공원 자원에 대한 다양한 시각의 이용문화가 창출되어 장기적으로 긍정적인 효과를 예상할 수 있었다. 또한 둘레길의 구간별 특성과 여건, 인프라 및 프로그램에 따라 차이가 있어 둘레길 구간별 특성을 고려한 인프라 및 프로그램이 보완된다면 장기적으로 정상탐방객의 저지대 탐방문화 유도 효과를 기대할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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