Purpose: This study aimed to investigate the effects of virtual reality used in maternal-child nursing clinical practicums on nursing students' competencies through a systematic review. Methods: The inclusion criteria were peer-reviewed papers in English or Korean presenting analytic studies of maternal-child nursing practicums using virtual reality. An electronic literature search of the Cochrane Library, CINAHL, EMBASE, ERIC, PubMed, and Research Information Sharing System databases was performed using combinations of the keywords "nursing student," "virtual reality," "augmented reality," "mixed reality," and "virtual simulation" from February 4 to 15, 2022. Quality appraisal was performed using the RoB 2 and ROBINS-I tools for randomized controlled trials (RCTs) and non-RCTs, respectively. Results: Of the seven articles identified, the RCT study (n=1) was deemed to have a high risk of bias, with some items indeterminable due to a lack of reported details. Most of the non-RCT studies (n=6) had a moderate or serious risk of bias related to selection and measurement issues. Clinical education using virtual reality had positive effects on knowledge, skills, satisfaction, self-efficacy, and needs improvement; however, it did not affect critical thinking or self-directed learning. Conclusion: This study demonstrated that using virtual reality for maternal-child nursing clinical practicums had educational effects on a variety of students' competencies. Considering the challenges of providing direct care in clinical practicums, virtual reality can be a viable tool that supplements maternal-child nursing experience. Greater rigor and fuller reporting of study details are required for future research.
본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 하는 창의적 정보과학교육 이후, 학부모와 학생의 정보과학교육에 대한 가치에 영향을 미치는 변인을 분석하기 위해 다중회귀분석(multiple regression)을 실시하였다. 정보교과에서는 많은 연구들은 학생의 교과 내용에 대한 효과에 집중하고 있으며, 학부모에 대한 인식 연구는 거의 진행되지 않았다. 이에 본 연구는 학부모들이 인식하는 정보과학교육에 대한 가치에 집중하였으며, 실질적으로 학부모들이 정보교과 학습 지지에 관련 있는 정보과학교육에 대한 가치변인에 영향을 미치는 변인을 분석하였다. 따라서 학부모와 학생의 인식 차이 검증을 실시하지 않았고, 각 집단이 인식하는 가치에 영향을 미치는 변인을 다중회귀분석으로 진행하여 보다 구체적인 영향력을 산출하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 분석결과, 학부모가 인식하는 학생의 정보과학교육에 대한 가치 인식에 가장 큰 영향을 미치는 변인은 흥미 및 만족도 변인이며, 학생들은 자기효능감의 변인이 정보과학교육에 대한 가치 인식에 가장 큰 영향을 미치고 있었다.
Purpose: This study aimed to develop and examine the effects of a prenatal program on environmental health behavior using cartoon comics among Korean pregnant women. Methods: This study used a non-equivalent control group pre-test/post-test design. The program used cartoon comics to explore environmental health behaviors during pregnancy. The program consisted of the following four components: environmental toxicants during pregnancy, avoiding particulate matter during pregnancy, environmental toxicants during baby care, and making a healthy environment for children. In total, 35 pregnant women participated in the study: 18 in the experimental group and 17 in the control group. Data collection and program adaptation were conducted between November 3, 2020 and January 19, 2021. The effect of the prenatal education program was evaluated by t-test and repeated measures ANOVA. Results: Learning experience (t = - 2.35, p = .025), feasibility (t = - 2.46, p = .019), satisfaction (t = - 2.23, p = .032) were higher in the experimental group than in the control group in the first post-test. Feasibility (t = - 2.40, p = .022) was higher in the experimental group than in the control group in the second post-test. Repeated-measures ANOVA showed significant interactions between time and group in environmental susceptibility (F = 9.31, p < .001), self-efficacy (F = 3.60, p = .033), and community behavior (F = 5.41, p = .007). Conclusion: This study demonstrates the need for a prenatal education program to promote environmental health perceptions and behavior during pregnancy. We suggest a prenatal class adopting the creative cartoon comics to promote the maternal environmental health behaviors.
창업도약기업들의 특성을 살펴보면 창업초기상태를 계속적으로 벗어나지 못하고 있는 기업들이 상당히 차지하고 있음을 볼 수 있다, 이에 따라 정부에서는 성장의 동력을 제공하고 이를 기반으로 창업도약기업들의 성장을 촉진코자 노력을 하고 있다. 초기기업이 자신이 보유한 기술역량 중심으로 제품 및 솔루션 개발 후, 시장(고객)에 출시했지만 잘 안 팔릴 결과이고, 초기기업들이 지속적인 사업성장(성공사업)을 하게하기 위해 매력적인 목표고객이나 시장이 원하는 목소리를 반영하고, 이에 부합하는 자사의 핵심기술역량을 파악 및 확보하게 하여 경쟁자와는 차별적인 제품을 개발할 수 있는 역량과 플랫폼 제공이 필요할 수 있도록 설계한 제품개선훈련프로그램을 개발하고 운영하였다. 본 연구는 운영된 제품개발/개선 훈련프로그램의 효과성을 파악하기 위해서 참여자의 특성과 훈련프로그램의 특성에 따른 훈련프로그램의 전반적 만족도를 통해 현업적용의지와의 관계를 살펴보았다. 설문조사 대상은 2018년 1월에 창업도약패키지 후속지원사업인 제품개선 아카데미 참여자중 203개 기업을 대상으로 실시하였다. 분석결과 창업도약기업의 매출신장을 위해 참여자의 특성과 훈련프로그램의 품질은 프로그램의 전반적 만족도에 영향을 미치고 이를 기반으로 현업적용의지가 높아짐을 확인하였다. 또한 참여자특성과 훈련프로그램의 품질은 현업적용의지에 프로그램의 전반적 만족도를 매개로 효과가 있음에 따라 프로그램의 전반적 만족도를 높일 수 있도록 참여자들의 학습 동기와 코치들의 지원이 필요함도 함께 확인하였다.
2020년 코로나 사태로 맞이하게 된 교육 패러다임의 변화에 발맞추어 본 연구는 영어 독해 수업을 기반으로 온라인 강의의 효율성을 고찰하고 이에 대한 학습자들의 의견을 분석해 봄으로써 장차의 온라인 강의의 나아갈 방향을 고찰해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대학생 1학년들을 대상으로 온라인 강의로 영어 독해 수업을 진행하였다. 연구 결과 온라인 강의는 학습자들의 독해 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 학습자들의 온라인 강의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 그 이유로는 수업 정보에 대한 재미, 주제의 다양성, 인터넷 사용의 용이성 등으로 나타났다. 온라인 강의의 개선할 점으로는 출석체크 인증 오류나 강의 동영상의 불안정한 재생과 같은 기술적인 부분이 제시되었다. 온라인 강의는 시공간의 제약 초월, 학습자 중심의 자유성 극대화, 자기 주도적 학습, 개인 맞춤형 교육이 가능하다. 대면 강의에 익숙한 교수자들은 온라인 강의가 선택 사항이 아닌 시대적 변화에 맞는 필수적인 과정임을 인지해야 하며 이를 위한 온라인 콘텐츠 개발에 주력할 필요가 있다.
이 연구의 목적은 아동들과 노인들이 만드는 세대공동체가 노인들에게 주는 의미와 세대공동체 구현을 저해하는 요인을 밝히는 데 있다. 이를 위해 문화기술적 연구의 주요 방법인 참여관찰 및 면담 기법을 사용하였으며, 연구 참여자는 총 24명이다. 연구 결과, 노인들은 아동들과 세대공동체 구현을 위한 다양한 프로그램에 참여하면서 다음과 같은 의미체계를 만들어 갔다. 첫째, 세대 간의 의사소통이 원활해짐에 따라 세대 간의 이해가 증대된다. 둘째, 공동체 안에서의 자연스러운 조화로 함께 성장하는 문화가 형성된다. 셋째, 삶에 대한 만족감과 자신감이 회복되어 자기 효능감이 높아진다. 넷째, 유목적이고 창조적인 활동을 통하여 새로운 놀이문화를 창조한다. 다섯째, 끊임없이 배우며 나누는 기쁨을 공유한다. 그러나 이 과정에서 경직화된 관료주의적인 운영과 프로그램에 참여하는 노인들의 다양한 개인차와 같은 문제점을 발견하였다. 또 세대공동체 형성을 위한 프로그램 부족과 세대 간 접촉기회의 부족도 문제점으로 지적할 수 있었다. 그러나 세대공동체 구현을 위한 노력은 세대 간의 이해와 협조를 돕고 노인들의 성공적 노화에 기여함을 알 수 있었다.
최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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