정보이론적 학습의 한 성능기준인 두 오차확률분포간 유클리드거리(MEDE)는 비선형 (결정 궤환, DF) 등화 알고리듬에 채택되었고 심각한 채널 왜곡과 충격성 잡음이 있는 환경에서 탁월한 성능을 보였다. 그러나 이 MEDE-DF 알고리듬은 과중한 계산 복잡성이라는 문제를 지니고 있다. 이 논문에서는 MEDE-DF 알고리듬을 위한 반복적 ED를 먼저 유도하고 그 다음 전후방 영역에 대해 가중치 기울기를 반복적으로 추정하는 식을 유도하였다. MEDE-DF 알고리듬의 반복적 기울기 추정방식의 효과를 입증하기위해 곱셈 계산량을 비교하였고 충격성 잡음과 수중 통신 환경에서 모의 실험한 MSE 성능 결과를 비교하였다. 제안한 DF 방식과 기존의 MEDE-DF 알고리듬의 곱셈 계산량 비는 샘플사이즈 N 에 대해 $2(9N+4):2(3N^2+3N)$로 나타나면서도 충격성 잡음과 수중통신 채널환경에서 동일한 MSE 학습 성능을 유지하였다.
클라우드 컴퓨팅 환경은 웹을 기반으로 한 응용분야의 새로운 트랜드이다. 이는 많은 사용자들이 쉽게 인터넷을 통해 자원을 할당받고 서비스를 지원받을 수 있는 IT 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 또한 u-러닝은 인터넷 기반 학습의 효율성을 극대화한 모델이다. 따라서 본 연구는 이를 인터넷 기반 학습에 응용하는 u-러닝 교수 학습 모형의 설계를 제시하고자 한다. 제안된 교수 학습 모형은 u-러닝에 맞도록 준비, 계획, 수집, 학습 진행, 분석 및 평가, 피드백의 7단계로 구성하였다. 이는 클라우드 u-러닝 서버와 클라우드 LMS를 두어 처리 및 관리하도록 하였으며, 학습자의 이동형 기기 모델의 인식을 위하여 이동형 기기 메타데이터를 두도록 하였다.
Recently, the educational community has attempted to implement the theory of multiple intelligences. In approaching multiple intelligences, teachers have applied the same structural approach which has been so successful with cooperative learning. Cooperative learning is easy to learn and implement, fun for teachers and students, and produce profoundly positive outcomes along a remarkable number of dimensions. Different structures are designed for different outcomes, including enhanced mastery of subject matter, improved thinking skills, team building, class building, development of social character and social skills, communication skills, classroom management, classroom discipline, and development of and engagement of each of the multiple intelligences. Cooperative learning is becoming an increasingly popular teaching strategy. In this study, it is aimed to clarify the application of cooperative learning in health education. Cooperative Learning in health education enhances student learning by: 1) providing a shared cognitive set of information between students, 2) motivating students to learn the material, 3) ensuring that students construct their own health knowledge, 4) providing formative feedback, 5) developing social and health group skills necessary for success outside the classroom, and 6) promoting positive interaction between members of different cultural and socio-economic groups. Cooperative Learning structures and techniques in health education are following. Flash Card, Focused Listing, Structured Problem-solving, Paired Annotations, Structured Learning Team Group Roles, Send-A-Problem, Value Line, Uncommon Commonalities, Team Expectations, Double Entry Journal, Guided Reciprocal Peer Questioning, What if. Because the purpose of health education is the practice, therefore health specialists have to guide powerful and effective teaching method The application of cooperative learning in health education may improve its effectiveness.
가상교육 환경에 있어서 보다 효과적인 지식 전달을 위해서는 시청각적 정보에만 의존하는 기존의 학습 매체에서 탈피하여 상황에 맞는 촉각 피드백이 포함된 '실감형 교과서'의 도입이 필요하다. 그러나 저작 및 재생 환경상의 제약으로 인해 실감형 교과서를 위한 학습 콘텐츠의 확보와 활용은 아직 요원한 실정이다. 우리는 이러한 문제점에 착안하여 실감형 교과서를 위한 접근성 높은 멀티모달 학습 콘텐츠 저작 및 재생 프레임워크를 제안하였다. 본 프레임워크는 직관적인 콘텐츠 저작을 위한 스크립트 포맷과 이를 재생하기 위한 콘텐츠 재생부로 구성되어 있다. 스크립트 규격 정의 단계에서는 학습 콘텐츠에 요구되는 요소들을 규명하고 이를 반영한 XML 기반의 메타언어를 정의하였다. 그리고 콘텐츠 재생부는 작성된 콘텐츠를 해석하고 사용자로부터의 입력에 대응하여 시각 및 촉각 렌더링 루프를 통해 사용자에게 멀티모달피드백을 제공하도록 설계되었다. 이렇게 제안된 내용을 바탕으로 프로토타입을 구현하고 사용자 평가를 수행하여 본 프레임워크의 효용성을 검증하는 한편 앞으로의 개선 방향에 대해 논의하였다.
본 연구에서 개발한 자기평가 도구는 학습자 스스로 평가할 세부 내용을 결정하여 자신의 학습을 점검하고 평가할 수 있으며, 자기평가 결과를 피드백을 받을 수 있도록 하였다. 자기평가를 활용한 학습이 학습자의 수학 학습 성향에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보기 위해 사전 사후 검사를 실시하였으며, 그 결과 자기평가가 수학학습 자신감을 향상시키며, 수학학습 자기 전략을 세우고, 메타인지 능력 신장에도 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 자기평가지의 질적 분석을 한 결과 학생들은 자기평가지를 통해 그 날 배운 내용을 정리하는 인지적 활동과 더불어 학습습관이나 태도, 학습상태를 파악하고 개선하려는 모습을 보였다. 또한 교사는 자기평가지를 통해 개별 질문 및 피드백을 함으로써 학생들과 의사소통할 수 있었다.
본 연구의 목적은 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 교수-학습에 미치는 영향을 살펴보는 것으로 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 학업성취도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 컴퓨터 흥미도 수준이 집단간 학업성취도에 미치는 효과는 없었다. 둘째, 인공지능 채팅로봇 수업방법과 컴퓨터 흥미도가 학습동기에 미치는 영향을 살펴본 결과, 컴퓨터 흥미도가 집단간 학습동기에 미치는 효과가 나타났다. 셋째, 사후 피드백을 분석한 결과를 살펴보면, 인공지능 채터봇 채팅수업(방법)의 장점은 '새로움(신선함), '시공초월', '반복학습'이었고, 단점은 '답변고정', '정서성 부족'이었다. 그리고 제안점으로는 '문제해결중심'이 도출되었다. 넷째, 학업성취도, 학습동기, 피드백 간의 관계를 살펴본 결과, 학업성취도, 학습동기, 피드백 간의 상관관계는 모두 없는 것으로 드러났다. 이런 점들은 인공지능 채터봇에 대한 다각적 교수설계전략의 필요성을 제시해준다.
본 논문은 학습조직활동이 직무소진에 미치는 영향과 상사의 신뢰성의 조절효과를 검증하는 연구이다. 연구의 결과, 독립변수인 학습조직활동 중 연구대화 활성화와 팀학습 조직화가 직무소진에 영향을 주는 것으로 분석되었다. 다시말해 질문하고, 피드백을 주며 다양한 학습방법을 실험하는 문화를 조성하는 조직의 노력과 팀의 효과적인 활용을 강화할 수 있는 협력적인 학습이 직무소진의 핵심적 차원으로 간주되는 정서적 탈진을 낮춰주는 효과가 있다. 또한 정서적 탈진으로 인하여 자신의 고객, 동료, 직무 등에 대하여 부정적이고 냉소적이며, 형식적으로 처리하여 더 이상의 정서적 탈진을 막으려고 하는 비인격화도 낮춰주고 있다. 그리고 연구대화 활성화와 팀 학습 조직화은 직무상에서 성취도 부족으로 생기는 자신에 대한 부정적인 평가인 개인성취감감소 또한 낮춰주는 것으로 분석되었다. 상사 신뢰성의 조절효과 분석의 결과, 독립변수 가운데 전략적 학습리더십과 직무소진 중 비인격화와 정서적탈진과의 영향관계에서 신뢰성(정직성, 호의, 능력)의 조절효과가 나타났다. 결국 상사가 가지고 있는 신뢰성은 리더들이 변화를 주도하고 새로운 방향으로 이끌어 가기 위한 학습이 조직구성원들의 정서적탈진과 비인격화를 완화시키는데 조절효과가 있다는 것을 발견하였다. 또한 본 연구의 결과는 AI(Appreciative Inquiry)와 같이 긍정적 탐구를 위한 질문법과 강점을 발견하기 위한 피드백분석과 같은 학습차원에서 의사소통이 직무소진을 완화하는데 매우 중요하다는 점과 리더의 개인의 역량으로 볼 수 있는 전략적 학습리더십이 보다 더 큰 영향력을 발휘하기 위해서는 상사의 신뢰성이 매우 중요하다는 시사점을 도출 할 수 있다.
본 논문은 지리학습의 시각 및 공간의 학습효과를 향상시키기 위해 지리정보시스템 기반의 코스웨어를 개발하는데 목적을 둔다. 기존의 코스웨어는 학습자에게 단순히 텍스트나 이미지와 같은 시각적인 정보만을 제공하기 위해 학습자의 학습의욕을 제어할 수 있도록 했다. 이러한 코스웨어를 본 논문에서는 지리학습 시스템으로 정의한다. 본 지리학습시스템은 학습평가 후에 이루어지는 피드백을 통해 완전학습과 반복학습이 가능하다. 또한 학습자는 구현한 지리학습 응용모듈을 이용하여 직접적인 학습참여와 웹사이트에서의 정보검색이 가능하다.
This study presents the educational utility of blended learning by analyzing the effectiveness of learning after class by blending team project learning and smart device app-based learning methods. Qualitative analysis and survey analysis were conducted and the results were as follows. First, team project activities based on task resolution were conducted freely through detailed activities such as sharing roles, planning meetings, and coordinating opinions. Team activities were carried out with respect and consideration, team member bonding, and a sense of responsibility. Second, the smart device app is recognized as a medium for work and communication, and fast feedback has been made, making it highly impactful on classroom activities. Third, in terms of learning satisfaction, most learners showed an interest in the course and were satisfied with the project results. The smart device app was used as a learning and communication medium for personal and team activities and was analyzed as a blended method applicable to classes that conduct practical activities as an efficient tool to further activate project activities.
International journal of advanced smart convergence
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제9권3호
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pp.36-41
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2020
In this study, a nursing management application for fourth-year students majoring in nursing at university was developed and practically applied in lectures. The application consists of an introduction, learning contents, and quiz contents. Nursing students downloaded and used it on their smartphones, such as iPhones and Android phones. The learning contents of a nursing management application include theoretical contents related to courses on nursing management and quiz contents comprising basic, advanced, and mixed quizzes based on the learning contents. Nursing students had access to this application on their smartphones and studied the contents provided regardless of time and space. Moreover, they were allowed to check their scores as soon as they selected and answered the questions included in the quiz contents. Nursing students used a nursing management application during and after lectures. We confirmed their learning process and learning results anytime and provided relevant feedback.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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