현실의 공간을 가상의 공간으로 구현하여 문제를 분석하고 예측하는 기술이 개발되면서, 복잡한 도시 내의 정밀한 공간정보를 취득하는 것이 중요해지고 있다. 본 연구는 복잡한 경관을 가진 도시지역을 대상으로 무인항공기를 통해 영상을 취득하고 고해상도 영상에 적합한 영상분류 기법인 객체기반 영상분석 기법과 의미론적 분할 기법을 적용하여 토지피복 분류를 수행하였다. 또한, 동일시기에 수집된 영상을 바탕으로 인공지능이 학습하지 않은 지역에 대해 각 인공지능 모형의 토지피복 분류 재현성을 확인하고자 하였다. 학습 지역을 대상으로 인공지능 모형을 학습하였을 때, 토지피복 분류 정확도가 OBIA-RF는 89.3%, OBIA-DNN은 85.0%, U-Net의 경우 95.3%로 분석되었다. 재현성을 평가하기 위해 검증 지역에 인공지능 모형을 적용하였을 때, OBIA-RF는 7%, OBIA-DNN은 2.1%, U-Net은 2.3%의 정확도가 감소하였다. 형태학적인 특성과 분광학적인 특성을 모두 고려한 U-Net이 토지피복 분류 정확도 및 재현성 평가에서 우수한 성능을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 정밀한 공간정보가 중요해짐에 따라 기초자료 생성 방법으로써 도시환경 연구분야에 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 감정을 표현하기 위한 표정 연습을 보조하는 인공지능을 개발하였다. 개발한 인공지능은 서술형 문장과 표정 이미지로 구성된 멀티모달 입력을 심층신경망에 사용하고 서술형 문장에서 예측되는 감정과 표정 이미지에서 예측되는 감정 사이의 유사도를 계산하여 출력하였다. 사용자는 서술형 문장으로 주어진 상황에 맞게 표정을 연습하고 인공지능은 서술형 문장과 사용자의 표정 사이의 유사도를 수치로 출력하여 피드백한다. 표정 이미지에서 감정을 예측하기 위해 ResNet34 구조를 사용하였으며 FER2013 공공데이터를 이용해 훈련하였다. 자연어인 서술형 문장에서 감정을 예측하기 위해 KoBERT 모델을 전이학습 하였으며 AIHub의 감정 분류를 위한 대화 음성 데이터 세트를 사용해 훈련하였다. 표정 이미지에서 감정을 예측하는 심층신경망은 65% 정확도를 달성하여 사람 수준의 감정 분류 능력을 보여주었다. 서술형 문장에서 감정을 예측하는 심층신경망은 90% 정확도를 달성하였다. 감정표현에 문제가 없는 일반인이 개발한 인공지능을 이용해 표정 연습 실험을 수행하여 개발한 인공지능의 성능을 검증하였다.
본 논문에서는 코딩 학습 중 학습자의 인지 부하 감소를 목적으로 자연어 처리 모델을 이용하여 전이학습 및 미세조정을 통해 블록 프로그래밍 환경에서 이미 이루어진 학습자의 블록을 학습하여 학습자에게 다음 단계에서 선택 가능한 블록을 생성하고 추천해 주는 머신러닝 기반 블록 코드 생성 및 추천 모델을 개발하였다. 모델 개발을 위해 훈련용 데이터셋은 블록 프로그래밍 언어인 '엔트리' 사이트의 인기 프로젝트 50개의 블록 코드를 전처리하여 제작하였으며, 훈련 데이터셋과 검증 데이터셋 및 테스트 데이터셋으로 나누어 LSTM, Seq2Seq, GPT-2 모델을 기반으로 블록 코드를 생성하는 모델을 개발하였다. 개발된 모델의 성능 평가 결과, GPT-2가 LSTM과 Seq2Seq 모델보다 문장의 유사도를 측정하는 BLEU와 ROUGE 지표에서 더 높은 성능을 보였다. GPT-2 모델을 통해 실제 생성된 데이터를 확인한 결과 블록의 개수가 1개 또는 17개인 경우를 제외하면 BLEU와 ROUGE 점수에서 비교적 유사한 성능을 내는 것을 알 수 있었다.
반도체는 제조 공정이 복잡하고 길어 결함이 발생될 때 빠른 탐지와 조치가 이뤄져야 결함으로 인한 손실을 최소화할 수 있다. 테스트 공정을 거쳐 구성된 웨이퍼 빈 맵(WBM)의 체계적인 패턴을 탐지하고 분류함으로써 문제의 원인을 유추할 수 있다. 이 작업은 수작업으로 이뤄지기 때문에 대량의 웨이퍼를 단 시간에 처리하는 데 한계가 있다. 본 논문은 웨이퍼 빈 맵의 정상 여부를 구분하기 위해 계층적 군집 분석을 활용한 새로운 결함 패턴 탐지 방법을 제시한다. 제시하는 방법은 여러 장점이 있다. 군집의 수를 알 필요가 없으며 군집분석의 조율 모수가 적고 직관적이다. 동일한 크기의 웨이퍼와 다이(die)에서는 동일한 조율 모수를 가지므로 대량의 웨이퍼도 빠르게 결함을 탐지할 수 있다. 소량의 결함 데이터만 있어도 그리고 데이터의 결함비율을 가정하지 않더라도 기계학습 모형을 훈련할 수 있다. 제조 특성상 결함 데이터는 구하기 어렵고 결함의 비율이 수시로 바뀔 수 있기 때문에 필요하다. 또한 신규 패턴 발생시에도 안정적으로 탐지한다. 대만 반도체 기업에서 공개한 실제 웨이퍼 빈 맵 데이터(WM-811K)로 실험하였다. 계층적 군집 분석을 이용한 결함 패턴탐지는 불량의 재현율이 96.31%로 기존의 공간 필터(spatial filter)보다 우수함을 보여준다. 결함 분류는 혼합 유형에 장점이 있는 계층적 군집 분석을 그대로 사용한다. 직선형과 곡선형의 긁힘(scratch) 결함의 특징에 각각 주성분 분석의 고유값과 2차 다항식의 결정계수를 이용하고 랜덤 포레스트 분류기를 이용한다.
평생교육원은 성인을 대상으로 요람에서부터 무덤까지의 배움을 모토로 사람들에게 제공하는 교육 시스템이다. 본 연구는 평생교육원의 서비스 품질과 긍정심리자본, 심리적 안녕감에 관한 선행연구들을 근거로 평생교육원의 서비스 품질이 긍정심리자본을 통해 심리적 안녕감에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 규명하고자 하였다. 본 연구는 평생교육원을 다니는 학생 212명을 대상으로 하여 2021년 11월 1일부터 11월 14일까지 설문지를 배부하고 회수하였다. 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 평생교육원의 서비스 품질은 긍정심리자본 중 자기효능감에 모두 아무런 영향을 주지 않았지만, 희망에는 모두 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 평생교육원 서비스 품질 중 확신성과 반응성은 탄력성에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났고, 반응성은 긍정심리자본 중 낙관주의에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로, 긍정심리자본 중 희망과 탄력성 그리고 낙관주의는 심리적 안녕감에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 평생교육원 학습자들에게 더 좋은 품질의 평생교육원 서비스를 제공하기 위한 정책 방향에 자료로 활용할 수 있으리라 본다.
유아들은 놀이를 통해 성장 및 발달을 한다. 놀이는 유아들의 일상생활 속에서 친구, 학습 매체 및 도구로서 활용되고 있다. 본 연구는 아버지의 놀이신념과 놀이참여도가 유아 놀이성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는데 목적을 둔 조사연구이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시 D구에 소재한 유치원에 재원 중인 만5세 유아 284명을 연구대상으로 선정하여 설문조사를 수행하였다. 설문조사를 통해 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계, 신뢰도 검증, 상관관계 분석 및 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 아버지의 놀이신념과 놀이 참여도는 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 즐거움의 표현, 유머 감각의 유아 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아버지의 놀이 신념과 유아 놀이성 관계에서 아버지의 놀이 참여도는 부분매개변수로서 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 아버지의 놀이 신념과 놀이 참여도는 유아의 놀이성을 예측할 수 있는 중요인 변인이라는 결론을 도출하였다. 따라서 아버지와 유아 관계에서 놀이를 통한 다양한 상호작용을 할 수 있는 가정 내 분위기 형성과 유아와 놀이 활동에서 아버지의 바람직한 역할에 대한 부모교육 프로그램을 유아교육기관 차원에서 지속적으로 제공하여 유아들의 놀이성 발달을 촉진할 필요가 있을 것이다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권10호
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pp.17-24
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2022
The article proves that the main goal of informatization of higher education institutions in the EU countries is to improve the quality of education of future specialists by introducing digital educational resources into the education process. The main tasks of informatization of education are defined. Digital educational resources are interpreted as a set of data in digital form that is applicable for use in the learning process; it is an information source containing graphic, text, digital, speech, music, video, photo and other information aimed at implementing the goals and objectives of modern education; educational resources on the Internet, electronic textbooks, educational programs, electronic libraries, etc. The creation of digital educational resources is defined as one of the main directions of informatization of all forms and levels of Education. Types of digital educational resources by educational functions are considered. The factors that determine the effectiveness of using digital educational resources in the educational process are identified. The use of digital educational resources in the training of future specialists in the EU countries is considered in detail. European countries note that digital educational resources in professional use allow you to implement a fundamentally new approach to teaching and education, which is based on broad communication, free exchange of opinions, ideas, information of participants in a joint project, on a completely natural desire to learn new things, expand their horizons; is based on real research methods (scientific or creative laboratories), allowing you to learn the laws of nature, the basics of techniques, technology, social phenomena in their dynamics, in the process of solving vital problems, features of various types of creativity in the process of joint activities of a group of participants; promotes the acquisition by teachers of various related skills that can be very useful in their professional activities, including the skills of using computer equipment and various digital technologies.
이 연구는 수학 예비교사가 수학교육에서 학생들의 창의성과 인성을 함양하기 위한 방법으로 협력 문제 만들기를 어떻게 인식하는지 고찰하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 통해 수학 예비교사의 창의성 교육과 인성교육 역량을 강화할 수 있는 방안의 하나로 수학 예비교사 교육 단계에서 협력 문제 만들기를 도입하는 것은, 이후 학교교육에서도 창의성 교육과 인성 교육을 위해 협력 문제 만들기를 좀 더 적극적으로 실천할 수 있는 계기가 될 것임을 밝히고자 하였다. 대학교 2학년 과정에 필수 과목으로 개설하는 '수학교육론' 강좌를 수강하는 수학 예비교사를 대상으로 협력 문제 만들기 과제를 수행하게 하고 3년에 걸쳐 설문조사, 면담 등의 방법으로 자료를 보완·수집하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학 예비교사는 협력 문제 만들기 경험과 상관없이 협력 문제 만들기가 학생들의 다양한 아이디어 산출 능력 함양 및 협동심, 존중, 배려를 포함한 학생의 대인 관계 형성 태도 등에 긍정적인 영향을 미친다고 인식하였다. 둘째, 협력 문제 만들기 과제를 수행한 수학 예비교사의 경험은 협력 문제 만들기가 학생의 아이디어 정교화 능력 향상에 효과적이라는 것을 더 긍정적으로 인식하게 하였다. 셋째, 수학 예비교사의 협력 문제 만들기 경험은 협력 문제 만들기가 아이디어 정교화 능력, 개인의 내적 태도(정직, 공정성, 책임감), 논리적인 의견 제시와 합리적인 의사 결정 태도 등에 미치는 영향에 대해 보다 긍정적인 인식으로 이어졌다. 마지막으로 대면 환경의 단점을 온라인 환경이 보완해 줄 수 있을 것으로 기대하고 제언하였다.
본 연구는 보건계열 재학생의 비교과 교육의 방향성 제고와 체계적인 비교과 교육과정 및 운영 체계 구축을 위해 수행하였다. 이를 위해 보건계열 재학생을 대상으로 비교과 교육 프로그램의 요구도 및 우선순위를 조사하고 보리치 요구도 분석과 로커스 포 포커스 모형을 활용하여 우선순위와 요구도를 분석하였다. 연구결과 보리치 요구도 분석 상위 10위 내 프로그램에는 '자격증', '진로탐색', '해외봉사', '제2외국어', '취업교육', '재능기부', '영어, '컴퓨터 활용', '국내봉사', '전공 융·복합학습'이 포함되었다. 로커스 포 포커스 모형에서의 우선순위는 '자격증', '진로탐색', 취업교육', '해외봉사, '영어', '국내봉사', '제2외국어', '재능기부', '컴퓨터 활용 순이었다. 보리치 요구도 분석과 로커스 포 포커스 모형을 접목하여 총 9개 프로그램이 도출되었으며 우선순위로는 '자격증', '진로탐색', '해외봉사', '제2외국어', '취업교육', '재능기부', '영어', '컴퓨터 활용', '국내봉사'였다. 이상의 연구결과를 종합한 결과 보건계열 재학생은 취업 및 봉사 관련 프로그램에 대한 비교과 프로그램의 요구도가 높게 도출되어. 향후 요구도 및 우선순위를 반영한 교육이 필요하며, 대학에서는 이를 반영하여 보건계열 재학생들을 위한 비교과 프로그램 운영 체계를 갖춰나가야 할 것이다.
본 연구는 간호대학생의 스트레스와 학업열의 및 극복력의 정도와 그 관계를 확인하고, 스트레스와 학업열의가 극복력에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 G시 1개 대학 간호대학생 192명이었고, 자료수집기간은 2019년 12월 23일에서 26일까지이었다. 자료분석은 SPSS 22.0 program으로 기술통계, t-test, ANOVA, Sheffé test, Pearson's correlation coefficients, 다중회귀분석으로 실시하였다. 간호대학생의 극복력은 제 특성에서 성별, 학년, 대인관계, 지원동기, 전공만족도, 학점평균 평점에 따라 유의한 차이가 있었고, 극복력과 학업열의는 정상관관계, 스트레스와는 역상관관계로 나타났다. 다중회귀모형분석에서는 학업열의가 가장 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 주관적 건강상태 중 나쁨, 여성, 3학년 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모형의 설명력은 33.0%이었다. 결론적으로 간호대학생의 극복력을 강화시키기 위해 정기수업시간에서부터 내재적 동기부여를 통한 학습이 권장되는 지지적인 분위기 조성과 학업에 대한 긍정적인 생각과 성취감을 가질 수 있는 다양한 학업열의 향상 교육프로그램이 제공되어야 할 것으로 생각된다. 또한, 학업열의를 향상시킬 수 있는 PBL 등 교수법 활용을 통하여 극복력을 강화하여야 할 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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