본 연구는 학습자 중심의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과를 확인하기 위한 것이다. 그리고 교육효과 확인을 통해 가상현실 시뮬레이션 교육이 실습교육으로서 활용될 수 있게 하는 기초 자료를 제시하고자 한다. 자료수집은 2021년 4월 26일~6월 4일까지였으며 자료분석은 IBM SPSS Statistics 25 program을 활용하여 paired t-test, Wilcoxon Signed-Rank Test, Spearman's correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 가상현실 시뮬레이션 교육 후 비판적 사고성향, 임상수행능력, 실습만족도가 향상되었고 각각 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 가상현실 시뮬레이션 교육은 간호학과 학생에게 효과적인 교수방법이며 향후 다양하고 체계적인 시나리오 및 실습 프로그램을 개발하고 적용해 나갈 필요가 있다.
본 연구에서는 코로나19 이후 교육현장에 본격적으로 투입되고 있는 에듀테크의 모습을 4차산업혁명의 도래와 더불어 살펴보았다. 4차산업혁명 시대에 ICT를 적극적으로 활용한 스마트 스티의 인프라, 데이터, 서비스는 스마트교육을 구현하는 주축이 되었다. 특히 스마트교육은 이러닝, 스마트러닝, 에듀테크를 통해 구현되고 있으며, 이러한 기저에는 인터넷과 컴퓨터의 확대 및 활용, 스마트 기기의 보급, 빅데이터를 활용한 소프트웨어 기반을 통해 가능하게 되었다. 이를 토대로 에듀테크는 인공지능을 기반으로 학습자 개별 맞춤형, 안전한 생활을 위한 방역안전망, 학습안전망, 돌봄안전망을 구축을 통해 구현되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 마지막으로 이와 같은 빅데이터를 활용한 에듀테크 교육이 모두를 위한 담론이 되기 위해서는 에듀테크의 활용과 적용에 있어 인공지능과 윤리에 대한 숙고가 필요하다.
본 연구는 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설계모형 개발을 목적으로 실시되었다. 이를 위해, 디자인싱킹 및 캡스톤디자인과 협력학습 등 학습자 중심 수업 관련 문헌분석을 실시하여 예비교사 교육을 위한 디자인싱킹 및 캡스톤디자인의 수업 설계 원리 및 수업모형을 탐색하고 핵심요소를 도출하였다. 이후 문헌분석을 통해 도출된 핵심 요소를 바탕으로 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설 계모형 및 교수·학습모형을 개발하였다. 개발된 교수설계모형과 교수학습모형은 디자인싱킹, 캡스톤디자인 외 교육관련 전문가 6명을 대상으로 전문가 타당화를 포함한 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 수정 및 보완 후 최종안을 확정하였다. 본 연구의 주요 결과인 최종 교수설계모형에는 학습자 및 학습 환경 분석, 캡스톤디자인을 위한 산학협력기관 운영 협의, 수업 단계 및 전략, 평가 등 수업 전반에 대한 내용을 포함하고 있다. 교수학습모형 최종안의 경우 세부 단계별 교수자 활동, 학습자 활동에 대한 가이드라인을 포함하고 있다.
본 연구는 고등 공학교육에 플립러닝을 Active Learning Classroom(ALC)에 적용한 사례와 고정식 강의실에 적용한 사례를 비교하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 ALC 플립러닝과 고정식 강의실 플립러닝 사례 간에 사전학습, 학업성취, 수업만족도가 어떻게 다른지 비교하였다. 연구결과, ALC 플립러닝이 고정식 강의실 플립러닝에 비해 사전학습 영상강의 시청을 더 많이 하였고, 중간시험 점수는 낮으나 기말시험 점수는 더 높았다. 또한 수업 요인, 교수자 요인, 전반적 만족도 문항으로 수업만족도를 확인한 결과, ALC 플립러닝이 고정식 강의실 플립러닝에 비해 모든 요인에서 높은 만족도를 보였다. 본 사례연구는 플립러닝 강의실 환경으로서 학습자중심의 수업에 용이하도록 구축한 학습공간인 ALC 환경이 강의실에서 학생 중심의 활발한 상호작용을 필요로 하는 플립러닝에 더 효과적임을 시사한다.
4차 산업 혁명 시대는 디지털 혁명 위에 구축되고 있다. 이러한 기술 발전을 이해하고 올바르게 활용하기 위해서 디지털 리터러시 교육의 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구는 디지털 리터러시의 구성요소를 알아보고 그에 따른 디지털 리터러시 함양을 위한 교육과정 및 교수 학습 방법 개선안, 교수자 디지털 리터러시 함양 방안을 제시하였다. 교육과정은 디지털 문제 해결력 확대를 통한 개선이 필요하다. 교수 학습 방법 개선안은 쌍방향 플랫폼 구축을 통해, 교수자와 학습자의 소통·협업·공유를 바탕으로 연계 및 융합형 교육모델을 제시할 필요가 있다. 마지막으로 교수자 디지털 리터러시 함양 안으로 학습자 중심의 교육모델을 쉽게 설계할 수 있는 교육환경 개선이 매우 중요함을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술로 연결된 환경에서 디지털 리터러시를 통한, 소통과 협업 기반의 교육환경 조성을 위한 기초 자료를 제시했음에 그 의의가 있으며, 향후 본 연구를 기반으로 한 교수·학습 지원 시스템을 개발하고자 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권1호
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pp.1-15
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2023
The aim of this study is to identify intelligent learning support functions in Learning Management System (LMS) to support university student learning activities during the transition from face-to-face classes to online learning. To accomplish this, we investigated the perceptions of students on the levels of importance and urgency toward learning support functions of LMS powered with Artificial Intelligent (AI) technology and analyzed the differences in perception according to student characteristics. As a result of this study, the function that students considered to be the most important and felt an urgent need to adopt was to give automated grading and feedback for their writing assignments. The functions with the next highest score in importance and urgency were related to receiving customized feedback and help on task performance processed as well as results in the learning progress. In addition, students view a function to receive customized feedback according to their own learning plan and progress and to receive suggestions for improvement by diagnosing their strengths and weaknesses to be both vitally important and urgently needed. On the other hand, the learning support function of LMS, which was ranked as low importance and urgency, was a function that analyzed the interaction between professors and students and between fellow students. It is expected that the results of this student needs analysis will be helpful in deriving the contents of learning support functions that should be developed as well as providing basic information for prioritizing when applying AI technology to implement learner-centered LMS in the future.
자기주도적 창의교육을 중시하는 교육 패러다임에 따라 학생들의 학습을 지원하는 주요한 공적 기관인 학교도서관과 공공도서관은 교과연계프로그램을 통한 자기주도적 학습 지원을 주요 업무로 강조하고 있다. 자기주도적 학습을 위해서는 학습자 중심의 교육 지식정보 제공이 필수적이며, 교과서에 반영된 교육과정을 심화·확장할 수 있는 교과서 연계 참고자료가 풍부하게 확보되어야 한다. 이 연구에서는 우선 초등학교 교과과정을 분석하여 도서관 자료를 적극적으로 활용하거나 확장하고자 하는 정보요구가 큰 주요 교과를 식별하고, 도서관 컬렉션 및 분류체계와 연계할 중점 매핑 포인트를 설정하였다. 각 교과의 학습주제 및 교과연계도서의 서지정보와 함께 한국십진분류법(KDC)의 분류표목 및 상관색인의 도입어를 참조하여 학습주제와 연관된 분류항목을 파악하였다. 이를 바탕으로, 학생들에게 친숙하지 않은 KDC 체계를 초등학교 주요 교과의 단원을 중심으로 재구성하여 학습자 중심의 교과서 연계 서지정보 및 주제정보를 구축하였다. 이를 통해 도서관은 교과과정의 학습주제를 중심으로 이용자별로 타겟화된 도서관 콘텐츠와 초등학교 교육콘텐츠를 연계함으로써 온라인 환경에서 초등학생의 자기주도적 창의학습 지원을 강화할 수 있다.
본 논문에서는 하이브리드 러닝의 목적 및 교수-학습 원리를 기반으로 AI 교육 시스템의 구성안에 대해 제안하였다. 이를 위해 하이브리드 러닝의 4가지 구성요소를 바탕으로 AI 교육을 효과적으로 운영하기 위한 온·오프라인 학습환경(메타버스 기반, 앱 기반, 면대면 기반) 등의 시스템 개념 구성도와 시스템에 필요한 DB 구성도를 설계하였다. 본 연구에서 제안한 AI 교육 시스템 모형은 학습자의 수준 및 요구에 따라 AI 교육의 효과성을 극대화하고 AI 교육을 통한 컴퓨팅 사고력 함양에 있어 더 효과적인 학습자 중심의 학습 환경을 구축하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 에듀테크 기반 학교도서관활용교육 설계 모형을 제안하는 것이다. 에듀테크 기반 교육은 학습 경계를 확장하고, 학습자 중심의 디퍼러닝을 위한 새로운 수업 환경과 학습 경험을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 체제이론에 기반을 둔 ADDIE 모형을 수정하여 '분석 단계, 사전 학습 및 개발 단계, 수업 운영 단계, 협동수업 평가 단계'로 구성된 4단계 교수 설계 모형(안)을 제시하였다. 이 모형은 플립러닝과 백워드 교수 설계 요소 및 탐구기반학습 요소를 반영하여 학생 맞춤형 자료 개발과 탐구활동이 이루어지도록 하였다. 또한, 학습의 범위를 사전 학습, 대면 학습, 추가 학습으로 확대하여, 협동수업의 다양성을 도모하였다. 그리고 에듀테크 환경에서 학교도서관활용교육 활성화 방안을 사서교사의 전문성, 학교도서관 공간, 예산, 표준 교육과정 개발 및 독서교육종합지원시스템 측면에서 제안하였다.
교육(education)과 기술(technology)의 융합이 강조되면서 에듀테크가 교육 현장에 적용되어 다양한 매체와 학습 상황 속에서 학습자 중심의 맞춤형 교육환경을 제공하고 있다. 본 논문에서는 사이버보안 교육 현장에서 사물인터넷 보안 교육을 위한 에듀테크 기반의 교육용 교구를 제작하기 위하여 하나의 보드(Board) 내에서 이중 MCU를 기반으로 공격과 방어가 각각 수행될 수 있도록 하드웨어를 설계하였으며, 사물인터넷의 다양한 센서를 활용하기 위하여 모듈형으로 설계하여 제시하였다. 교육측면에서 에듀테크를 활용한 사이버보안 교육은 실제 물리적인 교구를 활용함으로써 교육에 대한 호감을 키우고, 임베디드 하드웨어와 소프트웨어, 센서 네트워크 등 기존 교육에서 다루기 어려운 분야에 대한 보안 교육 환경을 간단하게 구성하기 위하여 IoT 보안 교육용 하드웨어 설계시 참고가 될 수 있도록 연구 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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