• 제목/요약/키워드: Learner's satisfaction

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거꾸로 학습을 적용한 방과 후 프로그램(After School Program)이 간호대학생의 자기주도학습 및 학습동기에 미치는 효과 (The Effect of After School Program Applying Flipped Learning on Self-Directed Learning Ability and Learning Motivation of Nursing Student)

  • 하혜진;우상준
    • 융합정보논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.79-87
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    • 2020
  • 본 연구는 간호대학생 1, 2학년 대상으로 거꾸로 학습을 적용한 방과 후 프로그램을 시행하여 이들의 프로그램 전·후의 자기주도학습력과 학습동기를 확인함으로써 거꾸로 학습의 효과를 규명하기 위한 단일집단 사전 사후 설계 연구이다. 겨울 방학동안 N시 D대학교에서 이 프로그램 참여한 대상자 중 35명을 2018년 12월 7일에 사전 조사하였고, 프로그램 후 2019년 1월 18일 사후조사하여 자기주도학습력, 학습동기, 만족도를 확인하였다. 자료는 SPSS 22.0을 활용하여 대응표본 t-검정으로 분석하였다. 학습자의 자기주도학습력은 프로그램 전에 비해 후가 증가하였으며, 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=-4.04, p<.001). 학습자의 학습동기는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다(t=-1.08, p=.288). 학습자의 만족도는 평균 3.49 ± 0.93점이었다. 따라서 교육자와 학교는 학습자의 자기주도학습력 향상을 위해 교과과정 내에 거꾸로 학습법을 구성하도록 제안한다.

소셜러닝을 적용한 직업교육 성과분석 사례연구 (Case Study on Application of Social Learning in Workforce Education)

  • 이수경;박연정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.523-534
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    • 2015
  • 소셜러닝은 소셜미디어의 단순한 교육적 활용에서 나아가, '학습자의 참여가 증진되고 동료학습자간의 의사소통과 의견 공유가 주된 학습 활동으로 부각되며, 학습자와 교수자간의 활발한 상호작용에 의하여 학습의 내용이 적응적으로 제공되는 학습' 이다. 본 연구에서는 소셜미디어의 특징과 소셜러닝에 대한 개념 이해를 바탕으로, 소셜러닝 교육과정을 기획, 설계, 개발하고, 실제 직업교육 현장에 적용한 후 그 성과를 분석하였다. 302명이 입과하여 138명이 수료를 한 '유통혁신을 위한 POP 및 품목별 진열기법'을 다룬 소셜러닝 시범운영은 시간흐름에 따른 콘텐츠 제시방식, 진행형 콘텐츠와 학습자간 활발한 상호작용을 지원하는 플랫폼 개발, 소형 스마트 기기에 의한 효과적 직무교육 지원체제가, 핵심적 특징으로 적용되었다. 본 연구에서는 학습관리시스템에 남겨진 로그데이터를 통한 학습행태 분석, 온라인 활동과 과제로 구성된 평가결과 및 수료율 분석, 설문조사를 통한 학습자 특성 및 만족도 분석이 실시되었다. 종합적 분석에 의하여 소셜러닝의 개선사항과 향후 발전방향을 제언하였다.

ICT 학습을 활용한 이미지 트레이닝이 운동기능 향상 및 수업태도에 미치는 효과 (Effect of the Image Training that utilized ICT Learning in the Improvement of Athletic Skills and Attitude in Class)

  • 이기은;양해술
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.2837-2845
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    • 2009
  • ICT 학습을 활용한 심상훈련은 핸드볼의 운동 기능과 집중력을 높이기 위하여 경기 장면과 정확하고 모범적인 운동 수행 동작을 인터넷을 통하여 미리 학습하게 하여, 학습자로 하여금 체육수업에 대한 기본적인 태도와 운동기능 향상, 그리고 수업만족도에 많은 영향을 미치고 있다는 것을 확인시켜 주었다., 스피드(속도), 폼(자세), 정확성(슈팅성공율), 적응력(경기력)의 영역에서도 운동능력이 향상되었음을 알 수 있었다. 이는 기존의 학습방법에서 ICT 학습과 심상훈련과의 장점을 현장에 적용시킨 한층 진일보한 교육방식이라 할 수 있겠다. 본 연구대상에 있어 전국 단위표본을 대상으로 하지 못했다는 점에서 연구 결과를 일반화시키는데 다소 무리가 있다. 따라서 차후 연구에서는 지역 간, 학년 간 균형적 표본을 통해 대표성이 보완된 연구가 계속적으로 선행되어져야 할 것이다

비전공자 대상 Java SW교육 강좌에서 마이크로비트를 이용한 컴퓨팅적 사고과정 교육 방법 (An Education Method of Computational Thinking using Microbit in a Java-based SW Lecture for Non-major Undergraduates)

  • 허경
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.167-174
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    • 2019
  • 비전공 학부생을 대상으로 Java 프로그래밍 교육을 실시하는 데 있어, 피지컬 컴퓨팅 교육 방법을 적용한 사례는 전무하다고 할 수 있다. 피지컬 컴퓨팅 교육의 장점은 디지털 및 아날로그 센서의 입력 값에 따른SW 처리 출력 결과를 직접 확인할 수 있어, 프로그래밍 오류를 빠르게 수정하고 학습자의 학습 관심과 만족도를 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 마이크로비트를 사용하여, 기초적인 Java 프로그래밍 교육에 피지컬 컴퓨팅 교육을 접목하였다. 그리고, 컴퓨팅적 사고과정에 따라, 마이크로비트를 사용하여 Java 프로그램을 창작해보는 교육 방법을 제안하였다. 마이크로비트를 제어하는 블록 프로그래밍을 통해, 알고리즘을 설계하고, 이에 따라, Java 프로그램으로 변환하는 교육 방법을 적용하였다. 그리고, 본 교육방법을 적용한 강좌에서 학생들의 평가 결과를 분석하여, 마이크로비트를 활용한 교육방법의 유효성을 분석하였다.

공학교육에서의 PBL 수업의 효과 연구 (The Effect of Problem Based Learning in Engineering Education)

  • 강소연;조형희;홍종일;김의준;박성은
    • 공학교육연구
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    • 제8권2호
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    • pp.24-34
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    • 2005
  • 정보화 사회가 되면서 학습자중심의 수업의 필요성이 커지고 있다. 따라서 본 연구에서는 대표적인 학습자중심 수업인 Problem Based Learning(PBL) 수업을 2004년도 2학기 동안 공과대학 4과목에 적용하였다. 본 연구에서는 PBL 수업을 받은 학생들의 수업에 대한 만족도와 효과지각을 측정하였다. 학생들의 개인차 변인에 따른 PBL 수업의 효과를 검증해 보기 위해 학생들의 학습유형과 PBL 선호도와의 관계, 학생들의 의사소통에 대한 불안수준(소집단 참여, 모임참여, 대화, 발표)에 따른 효과를 알아보았다. 연구 결과, 대체적으로 학생들은 PBL 수업에 대해 만족하고 있으며, PBL 수업을 통해 조원들과 친밀한 관계를 맺고, 친구들로부터 많은 것을 배울 수 있다고 지각하는 것으로 나타났다. 또한 PBL 수업을 통해 학생들의 불안수준이 감소한 것으로 나타나 PBL 수업이 발표능력과 의사소통 능력에 대한 자신감을 키워주는 것으로 기대된다. 학생들의 학습유형과 PBL 선호도와의 관계를 알아본 결과 학습유형에 따른 상관이 높게 나타나 학생들의 개인차를 고려한 PBL 수업 설계가 필요함을 제시하였다.

블록 프로그래밍 환경 기반 온라인 평가 시스템 개발 (Development of On-line Judge System based on Block Programming Environment)

  • 심재권;채정민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.1-10
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    • 2018
  • 초중등 프로그래밍 교육에서 Scratch로 대변되는 블록 프로그래밍 환경은 학습자의 특성과 인지수준에 적합하여 활용이 권장되고 있을 뿐 아니라 프로그래밍 초보자도 쉽게 사용할 수 있어 전세계적으로 활용되고 있다. 블록 프로그래밍 환경 이후 데이터 처리과정에 대한 이해, 알고리즘의 정교성과 효율성 측면에 대한 이해, 간단한 SW를 제작하는 활동을 위해 텍스트 프로그래밍 환경으로의 전이는 필수적일뿐 아니라 교육과정에서도 단계적으로 제시하고 있다. 본 연구에서는 블록 프로그래밍 환경에서 텍스트 프로그래밍 환경으로 전이하기 위한 목적으로 온라인 평가 시스템인 WithBlock를 개발하였다. 개발한 시스템은 동일한 알고리즘 문제를 블록과 텍스트 프로그래밍 환경 모두에서 풀이가 가능할 뿐 아니라 작성한 코드를 자동으로 채점하여 즉시적인 피드백을 제공할 수 있어 초중등 프로그래밍 교육에 활용할 수 있다. 개발한 시스템의 프로그래밍 교육에 적용 가능성을 분석하기 위한 목적으로 사용성, 학습 가능성, 흥미와 만족을 설문하였고, 설문결과 프로그래밍 교육에 활용 가능함을 보여주었다.

국가직무능력표준(NCS) 기반 교육과정 개발 및 운영에 관한 연구 : H사이버대학 부동산도시미래학부 사례를 중심으로 (A Study on the Development and Operation of a Curriculum Based on National Competency Standard (NCS) : Focus on the Case of Department of Real Estate and Urban Future at Hanyang Cyber University)

  • 함남혁;김재준;여옥경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.694-711
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    • 2016
  • 산업계 수요에 대응하는 교육과정 개발 및 운영을 위해 국가직무능력표준은 좋은 자원이다. 최근 4년제 대학은 경쟁력 강화를 위해 산업계 수요 중심의 교육과정으로 개편하려는 노력을 기울이고 있다. 하지만 국가직무능력표준은 전문대학, 폴리텍대학 등 직업교육훈련기관에서 기술 인력을 양성하는 데 초점이 맞춰져 있다. 이에 따라 4년제 대학의 국가직무능력활용 사례는 찾아보기 힘들다. 본 연구에서는 NCS 기반 교육과정 개발 및 운영을 위한 새로운 모델을 제시하고자 한다. 또한 NCS는 기존 교육과정을 보완하는데 활용하였다. 본 논문은 다음의 내용을 포함한다; NCS 기반 교육과정 및 교과목 개발 과정, NCS 기반 교과목 운영, 학습자 피드백. 최종적으로 본 연구는 향후 NCS 도입을 고려하는 4년제 대학 및 사이버대학에 실천적인 시사점을 제공할 수 있다.

수학과 사이버 가정학습 운영에 관한 연구 (A Case Study on Application of Cyber Home Study in Mathematics)

  • 이인식;박영희
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.51-74
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 사이버 가정학습 체제 내에서 자기조절학습이 효과적으로 이루어 질 수 있는 다양한 전략들을 탐색하고 그러한 전략들을 바탕으로 사이버가정학습을 운영하여 학생들의 학습을 관리 지원함으로써 자기조절 학습능력 및 태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 우선 선행 연구를 바탕으로 자기조절학습의 구성 요소를 인지 전략, 초인지 전략, 동기전략의 3가지 요소로 나누고 그에 따라서 사이버가정학습 운영 전략을 마련하였다. 다음으로 사이버가정학습 진행을 위한 학습 콘텐츠를 개발하고, 운영 전략에 따라 사이버가정학습을 운영하였다. 그 결과 많은 학생이 자기 조절 학습 능력이 향상됨을 보였고 수학에 흥미와 자신감을 가지게 되었다.

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알고리즘 이론과목에서 실기수업을 적용한 플립러닝 활용방안 (Application Plan of Flip Learning Using Practical Instruction in Algorithm Theory)

  • 장성진
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.662-665
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    • 2017
  • 최근 산업 환경의 빠른 진화와 발전으로 기업이 필요한 인재상이 변화하고 있다. 이러한 교육 패러다임의 변화에 따라 대학 교육은 기업에 필요한 인재를 양성하기 위해서 강의식 교육방법(기존의 지식 전달 방식)의 문제점을 보완하고 자기 주도적이고 창의적 문제 해결력 향상을 위한 새로운 교수학습 방법이 필요하다. 본 연구에서는 컴퓨터공학과의 전공필수교과목인 알고리즘 수업에서 플립러닝을 적용하여 이론과 실습수업을 병행한 그룹과 플립러닝을 적용하여 이론수업을 진행한 그룹 그리고 전통적인 강의식 기법을 적용한 그룹으로 분류하여 수업을 진행한다. 학습자의 학습 동기부여 및 학업 성취도 향상을 위해 알고리즘 교과목에 적합하도록 플립러닝 교수학습법을 제안하고 수업에 직접 적용한다. 그 결과를 바탕으로 학습자들의 학업성취도 및 학습만족도를 비교분석하고 문제점 및 활용방안을 제시하고자 한다.

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디자이너 대상 디자인 역량강화교육과 개인성과와의 관계에서 학습 자기효능감과 기업 학습전이풍토의 매개효과 (In the relationship between design competency strengthening education for designers and individual performance, Mediating effect of learning self-efficacy and corporate learning transfer climate)

  • 김건우;김선아
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.897-908
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 개인의 학습 자기효능과 기업의 혁신적 지식전달과 같은 학습전이풍토가 디자이너의 특성을 고려한 디자인 역량강화교육과 개인성과와의 관계에서 매개역할을 할 것이라는 가설을 증명하는 것에 있다. 이는 단순히 교육의 만족도를 조사하는 기존의 연구와는 달리 디자이너의 특성에 근거한 학습 자기효능감과 디자이너가 조직의 문화에 영향을 주는 학습전이 풍토에 대한 정량적 분석을 하여 디자인 교육훈련의 의미를 확장하는데 의의가 있다. 구체적으로 본 연구에서는 7개의 가설을 설정하였고, 그 결과 디자이너 대상 디자인 역량강화 교육과 학습 자기효능감, 기업의 학습전이풍토는 개인성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.