본 논문은 C++에 분산 객체 프로그래밍 기능을 추가한 D++ 언어를 제안한다. 대등관계 복제객체 모델을 지원하는 D++는 분산 클래스의 정의, 멤버 함수의 일치성 제어 정의 기능, 그리고 영구 객체 이름에 기반한 분산 객체를 정의할 수 있는 언어 구조를 제공한다. D++ 프로그램에서 새로이 생성되는 분산 객체는 생성 시에 제공되는 객체의 영구 이름과 동일한 영구 이름을 갖는 분산 객체가 존재할 경우 해당 객체들과 복제 관계를 유지함으로써 정보를 공유한다. 각 복제 객체들은 서로 간에 대등한 관계를 가지며, 멤버 함수 정의 시에 기술되는 특성에 따라 일치성이 유지된다. 이 같은 D++의 분산 객체 모델은 실시간 그룹웨어의 기본 요구 사항인 분산 환경에서의 정보 공유 및 사건 공지 기능을 자연스럽게 해결해 주기 때문에 실시간 그룹웨어의 개발을 효율적으로 지원할 수 있을 것으로 기대한다. Abstract This paper proposes D++ programming language that is an extension of C++ for distributed object oriented programming. The D++, which supports peer-to-peer object model, provides new language constructs for the definition of distributed classes, the definition of the consistency control of the member function and the definition of distributed object variables with the persistent name. In D++, when the persistent name of a newly created distributed object is same as that of an existing distributed object, the new distributed object replicates object state of the existing distributed object and thus they share the object state. The replicas have peer relation and the consistency among them is maintained according to the characteristic described on the definition of designated member functions. It is expected that D++ language increases efficiency in development of real-time groupware because the distributed object model of D++ naturally supports the information sharing and event notification that are the basic functions required when building real-time groupware.
이 연구는 미국 대학에서 제2외국어로 한국어를 배우는 영어권 학습자의 부사형 조사 '-에'의 다양한 의미론적 뜻의 습득을 고찰한다. 이 연구는 초급반, 중급반, 고급반의 45명 참가자들을 대상으로, 한국어 학습 첫 학기 교실에서 이 조사가 가르쳐 졌을 때 각 단계의 학습자들이 어떻게 그 의미를 해석하며 실제로 어떻게 사용하는가에 대한 수행능력을 중심으로 이루어졌다. 이 연구 결과는 다양한 의미론적 뜻에 대해 서로 다른 발달 과정을 보여주고 있다. 통계 분석 결과에 따르면 초급반과 중급반에서는 이 연구 과제 '-에'의 의미 중 시간과 목표, 정적인 위치적 의미의 습득이 접촉의 의미나, 개별의 의미보다 좀 더 쉽게 습득 된다는 것을 보여주고 있다. 반면에 고급반에서는 개별의 의미를 제외하고는 모든 의미론적인 의미가 거의 목표점까지 도달하였다. 이 연구는 의미론적 복합성과 다른 언어권 간의 영향과 같은 요인과 함께, 제2 언어 빈도수, 언어학적 입력, 습득 방식과 같은 다양한 요인이 '-에'의 습득에 영향을 미친다는 것을 제시하고 있다.
시공간 데이터베이스는 현실세계에 존재하는 다양한 유형의 객체에 대한 공간 관리와 이력 정보를 동시에 제공함으로써 지리정보시스템, 도시계획시스템, 자동주행시스템 등과 같이 다양한 응용분야에서 사용된다. 지금까지 시공간 데이터베이스 모델에 관한 기본적인 연구가 진행되었으나, 시공간 데이터베이스 질의 언어에 대한 연구는 매우 미비한 상태이다. 따라서 이 논문에서는 먼저 시공간 객체를 데이터베이스화하기 위한 모델을 살펴보고, 시공간 질의언어가 제공하는 기능들을 정리한다. 또한 관계형 질의 언어인 SQL을 기반으로 효율적인 이력 정보와 공간 관리기능을 제공하는 시공간 데이터베이스 질의언어인 STQL을 제안하며, 제안된 질의언어의 시공간 질의 연산 수행을 보인다.
본 연구에서는 프로그램을 보다 쉽고 편리하게 작성할 수 있도록 교육용 한글 프로그래밍 언어인 HanScript를 개발하여 학교 현장에 적용하였다. 또한 HanScript를 평가하기 위해서 교육용 프로그래밍 언어의 조건을 가독성, 가작성, 교정성으로 구분하고, 이를 Visual Basic과 비교하였다. 그 결과 HanScript는 우리말식으로 표현되어 있어 Visual Basic에 비해 가독성과 교정성이 높게 나타났다. 그러나 Visual Basic에 비해 라이브러리가 부족하여 복잡한 기능을 구현하기 어려웠고, 소스 코드를 쉽게 작성할 수 있는 편집기가 제공되지 않아 실습하는 데 어려움이 많았다. 따라서 HanScript가 풍부한 라이브러리와 자세한 디버그 정보를 제공하고, 소스를 편리하게 작성할 수 있는 편집기를 제공한다면 보다 유용한 교육용 프로그래밍 언어가 될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to compare and analyze the aspects of task-based materials in high school English textbooks for first year students in Korea. Based on the theoretical backgrounds for designing communicative tasks and the basic contents of the 7th national curriculum for English, a total of six different qualitative evaluation categories of task-based materials are constructed. The six categories include input data, settings, activity types, language skills, activity themes, and communicative functions. The results of the data analysis showed that the regulations of the 7th national English curriculum, which were aimed at improving the students' communicative abilities, were properly reflected in the materials of task-based activities of all textbooks. On the other hand, a few problems were found in some textbooks: too many individual tasks; being out of proportion in presenting task types and themes; non-systematic introduction of language skills, etc. To conclude, a few suggestions are made to provide some meaningful considerations for the text material developers in order to produce better textbooks in the future: task goals and rationale that encourage the learner's positive motivation; authenticity of input data based on the real-world context; a collaborative learning environment that enhances communicative interaction; a proportional representation of the various activity types including creative problem-solving procedures; systematic introduction of integrated language skills, etc.
학습자간의 협력 작업은 교육용 저작 시스템의 효율성을 결정짓는 중요한 요소 중의 하나이다. 기존의 저작 시스템에서도 다양한 저작 기능이 채용되고 있지만 초보자들이 동료 학습자로부터 도움을 받거나 저작과 학습을 병행하는 것에는 관심이 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 수학적 언어와 학습자간 협력 작업을 이용한 수학교과용 언어기반 저작도구를 설계 및 개발하고, 그 타당성을 검증하였다. 본 연구는 언어기반 저작을 통한 자료 제작의 편리성, 수학적 언어 적용에 따른 저작과 학습의 병행, 네트워크 협력 작업을 통한 학습자간 공조를 주된 내용으로 하고 있다.
As Large Language Models (LLM) like OpenAI's ChatGPT[1] continue to grow in popularity, new applications and services are expected to emerge. This paper introduces an experimental study on a smart web-builder application assistance system that combines Computer Vision with GUI object recognition and the ChatGPT (LLM). First of all, the research strategy employed computer vision technology in conjunction with Microsoft's "ChatGPT for Robotics: Design Principles and Model Abilities"[2] design strategy. Additionally, this research explores the capabilities of Large Language Model like ChatGPT in various application design tasks, specifically in assisting with web-builder tasks. The study examines the ability of ChatGPT to synthesize code through both directed prompts and free-form conversation strategies. The researchers also explored ChatGPT's ability to perform various tasks within the builder domain, including functions and closure loop inferences, basic logical and mathematical reasoning. Overall, this research proposes an efficient way to perform various application system tasks by combining natural language commands with computer vision technology and LLM (ChatGPT). This approach allows for user interaction through natural language commands while building applications.
본 연구는 패킷 처리를 위한 고급 프로그래밍언어 eFlow를 제안하고 이를 지원하는 개발환경을 구현한다. 또한 개발자들이 가장 익숙하고 배우기 쉬운 C 언어를 기반으로 하여 C 언어의 문법과 의미를 유지하면서, 패킷 처리에 불필요한 기능들을 제거하고 패킷 처리에 필요한 패킷 데이터, 데이터베이스 및 스트링 바이트 정보 검사, 이벤트 처리 등을 수행하기 위한 고급 프로그래밍 언어를 설계하고, 기존의 언어나 컴파일러 기술을 적용하면서 패킷 처리를 위해 필요한 언어의 기능과 컴파일 과정을 설명한다. X11 등과 같은 DPIC 장비에 활용하기 위해 이식성과 확장성을 고려한 가상 기계인 eFVM을 설계하고, 이를 위한 컴파일러와 시뮬레이터 및 디버거와 같은 개발 환경을 갖추어 실제 많이 사용되고 있는 다양한 응용 프로그램을 실험하여 제안한 언어의 효용성을 평가하고 있다. 패킷 처리를 위해 갖추어야 할 고급 언어의 기능과 형식 및 그 의미를 정의한 연구가 거의 없이 이루어진 실험에 의의가 있다.
한국어(韓國語) 일본어(日本語) 유구어(琉球語) 세 언어는 여러 면에서 비슷한 점이 있다. 본 논문은 한국어(韓國語) 일본어(日本語) 유구어(琉球語) 세 언어의 문법 범주인 격조사를 연구 대상으로 삼고주격조사와 목적격조사를 중심으로 하여 격조사의 형태와 기능을 분석하였다. 이를 바탕으로 하여 세 언어의 유사성과 차이점을 밝히고 앞으로 더 심층적인 연구에 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이 연구를 통해 한국어(韓國語) 일본어(日本語) 유구어(琉球語)의 주격조사와 목적격조사는 중세국어시기부터 이미 상당한 형태상의 차이가 남을 밝혔다. 형태 차이에도 불구하고 세 언어의 주격조사와 목적격조사는 기능면에서 유사한 점이 많다. 주격조사와 목적격조사가 다른 조사로 나타나는 경우 세 언어는 각각 차이점을 보였다. 한국어의 주격조사와 목적격조사는 다 보조사로 쓰일 수 있으며, 일본어의 경우는 주격조사가 접속조사로 사용될 수 있고 목적격조사는 간투조사(間投助詞)로 사용될 수 있다. 유구어의 주격조사는 일본어의 주격조사와 유사한 용법으로 사용된다.
대학 교육에서 외국어 교육 중요성의 증대와 아울러 대단위 강좌에 대한 효율적인 온라인 외국어 평가 및 학습시스템의 도입이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 대단위 외국어 강좌에 대하여 온라인 평가가 가능할 뿐만 아니라 개인별 능력에 맞춘 학습기능과 진단기능을 갖춘 평가 및 학습 시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 사용은 대단위 강좌에서 시험 평가에 따른 시공간의 효율적 활용을 가능하게 하고 강사와 분반에 관계없이 모든 학생들에게 동일한 수준의 교과 진행을 가능하게 하여 강의의 질 향상에도 기여한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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