The purpose of this study is to investigate learner-learner dialogue during speaking tasks. In the Korean language classroom, conversation between learners is an important activity as speaking practice. However, learner dialogue is also a tool to enable learners to collaboratively conduct various cognitive activities in the classroom. In previous research, it was unfolded that through learner-learner dialogue, learners can solve second-language related problems and set a goal to carry out tasks. Therefore, this study analyzed learner-learner dialogue to investigate what kinds of cognitive activities are activated during the role-play task. As a result, the learners collaboratively generated and monitored language and content for role play. Also, in order to accomplish tasks more successfully, learners shared the same understanding about the goal of the task, and tried to manage the task procedure. Through learner-learner dialogue, learners can participate in cognitive activities such as content, language construction, and task management voluntarily without the help from teachers. This means that learner-learner dialogue can be an activity to support language learning tasks. Also, it can make learners actively involved in learning and by sharing resources with each other. It is also important that learners can experience language use that participates in real-world communication activities, such as learning in the classroom and collaborating with peer learners. This study is an exploratory study for a basic understanding of learner's conversation as a cognitive activity, and the scope of the study is limited to clarifying contents of learner-learner dialogue as a cognitive activity in speaking tasks. Based on the findings of this study, future research should be conducted on the function of learner-learner dialogue as a cognitive activity in Korean language learning and its role in the classroom of Korean language education.
본 연구는 웹 기반 협력학습을 위한 시스템에서 학습자의 학습을 돕기 위한 멀티에이전트간의 통신에 관한 연구이다. 우선, 에이전트 시스템에 대한 전반적인 내용과 특정을 고찰하였고 에이전트 상호간의 통신인 KQML에 대하여 살펴보았다. 또한 협력학습을 위한 에이전트 기반의 시스템 구조와 에이전트간의 상호 통신 방법을 제시하였다. Java 언어를 이용하여 협력학습 시스템을 설계 구현하였으며 실험을 통하여 에이전트간의 통신에 의한 협력학습 시스템의 효율성을 고찰하였다.
Recently, Flipped Learning is attracting attention as a method for qualitative growth of university education. Flipped Learning is a kind of computer based education and consisted of online video lectures and offline student activities. This paper introduces the results of applying Flipped Learning for one semester to Korean linguistic norms course. As for this course, the contents related to the knowledge and information were provided individually before the class through online video, and the offline classes focused on student-led activities. When qualitatively evaluating the results of the course, students developed a more comprehensive and flexible mind set beyond the preexisting normative attitudes and showed increase in analytical and critical thinking in understanding the principles of linguistic norms and spelling system. According to these results we argue that it is necessary to actively adopt Flipped Learning in the humanities education, including the grammar classes.
본 연구의 목적은 u-Learning 학습매체인 IT 기기와 웹 기반의 e-Learning 교육을 서로 호환할 수 있는 IT 직업교육과정을 개발하기 위해 청각장애인의 접근성에 대한 문제점과 개선 방안, 그리고 u-Learning 기반 차세대 IT 학습 매체로서의 교육적 활용 가능성에 대한 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 수행하기 위해서 장애인 기관협회의 수화통역사 사전교육을 통하여 경북·대구광역시에 거주하는 100명의 청각장애인을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이 연구를 통해 나타난 결론은 다음과 같다. 첫째, 오프라인 컴퓨터 교육과 웹 기반의 e-Learning 교육에 대한 청각장애인에게 고려되어야 할 요소로는 청각장애인들을 위한 수화 동영상 및 자막 서비스를 제공해 주지 않는 점과 더불어 강의내용에 대한 청각장애인의 의미파악에 어려움으로 인해 학습효과가 낮아 수화통역이 가능한 교수와 꾸준한 상호협력 및 멘토링이 필요하며, 또한 자막의 크기와 색상 및 배치, 수화동영상의 크기와 배치 등의 청각장애인을 위한 사용자환경 설정 및 강의 내용과 자막서비스를 동시에 텍스트를 제공이 중요한 것으로 나타났다. 둘째, u-Learning 학습매체인 IT 기기와 웹 기반의 e-Learning 교육을 서로 호환할 수 있는 IT 직업교육과정 개설 시 수업참여 여부가 74%로 나타나 청각장애인에게 높은 기대감을 보여 IT 직업교육과정 개발이 필요한 것으로 나타났다. 셋째, IT 직업교육과정을 수강하기 위한 선호하는 IT 기기로는 태블릿 PC가 가장 높았으며, IT직업 교육과정의 개설과목으로 IT 관련 자격증 과목개설을 가장 많이 선호하여 취업을 연계하기 위해서 컴퓨터 중급부터 고급과정까지 체계적으로 습득할 수 있는 IT 직업교육과정의 다양한 콘텐츠가 필요할 것이다.
프로그램 언어 교육용 콘텐츠 평가 관련 기존 연구는 주로 일반적인 교육용 콘텐츠 평가를 중심으로 이루어져 왔다. 하지만 문제해결능력 관점에서 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 평가 연구는 거의 없는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 새로운 평가 준거 개발을 제안하며 그 세부 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 기존 콘텐츠 평가 관련 연구를 분석하여 프로그램 언어 교육용 콘텐츠를 대한 평가 준거를 설계한다. 둘째, Visual Basic 교육용 프로그램 콘텐츠를 이용하는 교사들을 대상으로 설문 조사를 통해 설계된 평가 준거의 타당성을 검증하고 검증된 타당성을 근거로 실제 타당성을 실험하였다. 끝으로 본 논문의 연구 결과는 프로그램 언어 교육용 콘텐츠에 대한 평가 준거 제안과 분석을 통해 현재 사용 중이거나 향후 개발될 프로그램 언어 교육용 콘텐츠의 개발 및 평가 준거를 체계화하는데 기여할 것이다.
The purpose of this study is to prepare educational contents and criteria for selecting advertisement materials by exploring the necessity of value system education in Korean culture education. Furthermore, the study aims to suggest advertisements that contain meaningful materials through the criteria among the public and commercial advertisements as of 2017. Advertisements have advantages in three aspects as they focus on current culture, cultural implications and the ease of teaching and learning. These advantages indicate the usefulness of advertisements in value education. Also, the research of Hofstede (2010), Kang (2007), and Kim et al. (2011) provide discussion regarding educational contents. Subsequently, the criteria for selecting advertisements are further developed as the main purpose of this study. The criterion are to consider the objectives of culture education, to take into account the learning situation, to find relevance between the contents of the advertisement and the contents for the value system education, and consider expressive methods of advertisements and extensibility to the activities. Next, advertisements were selected for core educational items and the list of 22 is presented according to the value system, educational contents and the criterion of the advertisements discussed in the above.
본 연구는 가상현실을 사용한 영어 회화 학습 프로그램을 개발하고 그 효과를 모니터형 가상현실과 몰입형 가상현실 조건에서 비교하였다. 대학생들을 대상으로 학습 전후의 언어불안감을 측정하고, 학습 내용에 대한 기억을 검사하였다. 가상현실에서의 영어 회화 학습 경험 후 학습자들의 언어불안감이 유의미하게 감소되었으나, 두 가상현실 조건간의 차이는 존재하지 않았다. 두 조건의 학습 결과의 차이도 유의하지 않았다. 본 연구의 결과는 가상현실이 학습자의 언어불안감 감소에 효과적일 수 있음을 보여주나, 몰입형 가상현실이 비몰입형 가상현실 보다 더 효과가 우수한지는 아직 분명하지 않은 것으로 보인다. 몰입형 가상현실의 가능성이 적절하게 구현되기 위해서는 몰입형 가상현실에서 종종 보고되는 멀미 문제의 개선과 함께 효과적인 학습 컨텐츠 개발이 우선되어야 할 것으로 보인다.
The aim of this study is to examine the effects of web-based cyber instruction on EFL learning from the viewpoint of learners` perceptions and needs. Data was collected through a questionnaire survey that was carried out with 709 undergraduate student enrolled in three cyber English courses offered at N university during the secind semester in 2004. The results of the study indicated that the learners exhibited a positive attitude towards web-based cyber instruction and considered it a paper educational method in the cyber age. However, the students perceived that web-based cyber instruction was not greatly satisfactory in terms of cultivating their English communicative competence or improving the language skills they needed. It was also found that cyber instruction was still teacher-dominant, lacking in interaction, which made the students passive recipients of informaton presented. In comparison with off-line instruction, cyber instruction was not particularly better in enhancing their motivation interest or concentration on class. To be more effective, cyber instruction needs to be equipped not only with a large variety of contents and class activities, but also with more exposure to authentic language by native English speakers. The finding of the investigation yield some implications for the design and development of web-based cyber EFL programs.
본 연구는 우수한 영어 수업을 관찰하고 활용된 학습 자료들을 분석하여 효과적인 수업 개선 자료를 제공하는데 목적이 있다. 학습 자료가 수업에서 어떤 양상으로 활용되는 지를 분석하기 위한 도구로는 학습 자료 활용 분석법을 사용하여 활용양상을 양화하였다. 분석 결과 수업 단계별 자료의 사용 정도는 전개 단계에서 가장 많이 활용되었고 그 다음은 도입, 정리 순이었다. 자료의 사용자 비율은 학생보다 교사가 높았으며 학생 개인이나 그룹별 사용 정도보다 학생 전체를 대상으로 학습 자료를 활용한 횟수가 많았다. 학습자료 활용 주체의 비율이 교사가 학생보다 4배 이상 높다는 것은 학습자 중심의 학습 자료 개발이 더 필요한 것으로 보인다. 또한 언어 자료보다 비언어 자료를, 한국어 자료보다 영어 자료를 많이 활용하였으며 문제를 제시하거나 설명을 할 때 학습 자료를 많이 활용한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 우수한 영어수업에서 활용되는 학습 자료의 특징들을 살펴보고 초등 영어 교사들에게 학습 자료의 적절한 활용 방법을 제공할 수 있을 것으로 본다.
이 논문은 언어수업에서 문화를 가르치는 것에 관한 것이다. 많은 교사들이 외국어를 가르치면서 동시에 문화를 가르치는 것을 부담스러워 하며 두려워하기까지 한다. 정치, 경제, 역사, 예술, 문학 등 객관적인 문화를 가르치는 것을 두려워하지는 않지만 의사소통능력과 관련된 문화인 주관적인 문화를 지도하는 것에는 난색을 표명한다. 본고에서는 언어수업에서 문화 지도를 할 수 있는 간단한 3단계 방법을 제안하고자 한다. 이는 Lange, Bennett 그리고 Moran의 방법을 혼합하여 재구성한 방법이다. 첫 번째 단계는 자기중심적 세계를 탈피하고 두 번째 단계는 자신의 문화와 목표 문화를 비교하여 문화에 대한 자각력을 키우고 세 번째 단계는 목표 문화에 적절히 반응하는 것이다. 교재는 영화를 사용한다. 영화 속에 나타난 문화적 양상이 일상과 관련된 주관적 문화이므로 언어수업에서 가르치고자 하는 문화와 일맥상통한다. 또한 영화는 학생들이 좋아하는 장르이므로 이점이 있다. 문화 교육을 위한 이 조그마한 제안이 나와 다른 인종들을 서로 이해하며 존경하는 세상이 오는 데 일익을 담당하기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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