본 연구는 중국에서 한국 대중문화 수용과 확산에 대해 어떻게 인식하고 있는가를 분석하기 위해 중국 일간지에 보도된 한류관련 기사의 프레임을 분석하였다. 분석 결과 세 일간지 모두 한류 관련 이벤트나 한국 드라마, 영화의 열풍, 한류 스타의 인기 등 특정 이슈에 따라 연도별로 기사 게재 건수에 큰 차이를 보였다. 이러한 보도경향은 기사의 구성방식에서도 나타나는데 세 일간지 모두 한류 현상을 심층적으로 분석하고, 해석하는 주제 중심적 프레임보다 단편적인 한류 현상이나 인물 정보를 감성적으로 전달하는 일화 중심적 프레임을 주로 사용하였다. 구체적인 기사 내용을 살펴보기 위해 귀납적 접근방법을 활용하여 지배적 뉴스 틀을 분석한 결과 한류를 '한국 대중문화에 대한 흥미와 관심'이라는 문화적 흥미 프레임으로 구성하여 긍정적인 평가를 내리는 프레임이 가장 많았고, 경제적 관점에서 한류를 설명한 경제 프레임과 중국 정부 당국의 시점에서 바라본 정책 프레임 기사의 순으로 나타났다. 이러한 뉴스내용의 틀은 일간지의 발행목적에 따라 다소 다르게 나타났다. 공산당 기관지인 ${\ll}$인민일보${\gg}$는 중국 정부의 정책을 보도하는 정책 프레임을 많이 다루고, ${\ll}$인민일보(해외판)${\gg}$는 대외적인 시각에서 경제 프레임을 많이 다루었고 상업지 성격이 강한 경화일보는 한류를 새로운 문화현상으로 다루는 문화적 흥미 프레임이 많았다. 전체적으로 중국일간지에 보도된 한류 관련 기사는 대부분 긍정적이고 호의적인 프레임의 뉴스가 많으며 한국 대중문화를 문화적인 관점뿐만 아니라 경제적인 교류의 관점, 한국과 중국 간의 교류를 활성화하기 위한 정책적인 관점등 비교적 다양한 관점에서 보도하고 있음을 알 수 있다.
20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.
서구 유럽 및 일본애니메이션에 비해 짧은 역사를 지닌 한국 애니메이션은 1950년대 후반 광고애니메이션과 문화영화의 일환으로 제작된 비상업용 단편애니메이션으로 출발하였다. 1960년대 영화법과 문화정책이 투영된 문화영화 애니메이션은 한국애니메이션의 역사에서 거의 언급되지 않고 있지만, 극장용 장편애니메이션 이전에 제작된 귀중한 문화 창작물이다. 특히 15초 내외의 짧은 CF애니메이션에 비해 4분에서 10분 내외의 단편애니메이션으로 그 당시 한국애니메이션의 수준을 가늠할 수 있는 사료적 가치가 있는 작품들이다. 1960년대에 20여편의 단편애니메이션이 제작 되었으며, 주로 근대화 정책추진과정에서 국민들을 계몽하기 위한 교육 내용을 담고 있다. 국립영화제작소에서 문화영화로 제작된 단편애니메이션은 셀을 활용한 카툰애니메이션 이외에도 페이퍼애니메이션, 퍼핏애니메이션도 제작되었다. 이러한 배경에서 본 논문은 1960년대에 국립영화제작소에서 제작된 단편애니메이션에 주목해보고자 한다. CF 이외에 초기 단편애니메이션의 연구가 거의 없는 상태에서 작품의 발굴과 분석은 의미 있는 일이라 생각하며, 이 창작과정에 참여했던 박영일감독, 한성학감독, 정도빈감독, 신동헌감독, 넬슨신감독 등이 이후 극장용 애니메이션 감독으로 활동하였기에 그 작품에 대한 분석은 한국애니메이션을 이해하는 중요한 기반 연구가 될 것이라고 본다. 논문에서는 국립영화제작소 창설의 시대적 상황 및 1960년대 국립영화제작소에서 창작된 단편애니메이션 중 감독 등 참여인력을 확인할 수 있는 10편의 작품을 중심으로 서사적 의미와 조형적 특징을 연구해보고자 한다. 이를 통해 그간 한국애니메이션역사 연구에서 간과된 비상업적 단편애니메이션에 대한 고찰과 향후 한국애니메이션사에 대한 보다 풍부한 연구가 진행되는 단초를 마련해보고자 한다.
뮤지컬은 유럽의 오페라로 대표되는 서구 음악극 전통에서 시작된 대중예술 장르로서 20세기 미국 브로드웨이를 중심으로 꽃을 피웠으며, 현재 전 세계적으로 공연예술 분야에서 대중의 큰 사랑을 받고 있는 상업예술 가운데 하나라 할 수 있다. 이 장르의 특성 상 드라마의 전개나 캐릭터의 표현 등은 말이나 몸짓이 아닌 음악을 주요 매개체로 사용하며, 그 음악의 스타일은 특정 계층이 아닌 대중의 기호에 민감하게 반응한다. 근대화는 곧 서양화이고 일본이 조선의 개화에 책임을 져야한다는 일제의 식민주의 음악교육은 조선 민중에게 일본 이데올로기 및 문화를 강제적으로 주입함으로써 일본에의 협력과 순종을 이끌어내기 위한 것이었다. 일제가 편찬한 "보통교육 창가집"을 교재로 한 식민주의 음악교육은 한민족의 음악적 정체성이 일본음악 및 서양음악으로 전환되는 계기가 되었다. 또한 해방 이후 냉전체재 하에서 미국의 대외정책에 따른 친미적 남한 정부 수립을 위한 자본주의 경제 메커니즘과 더불어 '미8군 쇼 무대'와 '영화'로 대표되는 미국 대중문화, 이 두 가지 요소들의 유입으로 인한 비가시적인 '문화제국주의'의 영향으로 우리의 전통음악은 '국악'이라는 단어에 갇혀 '과거의 음악'이라는 의미로 한정되어지게 되었다. 우리나라는 해방 이후 미국 대중문화의 유입으로 뮤지컬을 접하게 되었고, 우리 전통예술의 현대화를 통한 '건전한 문화'의 보급을 지향한 당시 박정희 정권의 문화정책 기조에 따라 '한국적 뮤지컬'을 지향하는 '예그린악단'이 창단되었다. 그러나 우리 민족예술을 기반으로 현대화 된 공연예술을 만들고자 했던 계획은 1966년 <살짜기옵서예>의 성공으로 가능성을 보였으나, 이후 정권 실세의 후원 중단 등의 이유로 더 이상 주체적으로 운영할 능력을 상실한 관변단체로 전락하는 운명에 처하면서 무산되고 만다. 일제의 식민주의 음악교육과 해방 이후 미국 대중문화의 유입이라는 문화제국주의 책략의 영향으로 말미암아 한국 뮤지컬의 태동기에 우리의 전통연희 양식이 서양 음악과의 교류, 확장을 통한 자주적인 민족예술로 자리매김하지 못한 1960년대의 상황을 초래하게 되었다. 이것이 21세기 현재 한국 뮤지컬 시장을 서구 라이센스 뮤지컬이 주도하게 된 배경이며, 아울러 서양음악을 기반으로 한 뮤지컬 창작 현실의 주요 원인으로 볼 수 있다.
${\ll}$전설의 고향${\gg}$(전설(傳說)의 고향(故鄕))은 한국의 전설, 민간 설화, 민담을 바탕으로 제작되는 단막 시리즈 방송극으로 한국적 호러 장르의 대표 작품이라 할 수 있다. 1977년 KBS에서 처음 방영된 이래 책과 영화 등 다양한 분야에서 제목이 차용되어 왔으며 대중적 인기와 인지도를 확보하고 있다. 최근의 예로 2013년 7월 포털 사이트 네이버에 발표된 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$을 들 수 있으며 본고는 이를 주요 연구 대상으로 삼았다. 본 연구는 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$에 나타나는 상호텍스트성의 양상을 TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$과의 비교를 통해 살펴보고, 민담을 활용한 한국적 호러의 새로운 방향성을 도출하는 것을 목적으로 한다. TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$은 한국의 민담에 기반을 둔 재현서사로 해설 내레이션을 통해 상호텍스트성을 직접적으로 드러낸다. ${\ll}$전설의 고향${\gg}$은 민담 원형의 서사를 확장하고 변주하나 인물의 기능은 계승되며 정형화된 기능들의 결합으로 이루어진 민담의 기본적 진행(move) 역시 파괴하지 않아 서사의 설정 모티프(setting motif)와 추진 모티프(driving motif)의 조합이 그대로 유지된다. 이에 반해 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$은 민담과 유사한 인물 기능과 설정 모티프를 통해 동일한 초반 진행을 이끌어가나 서사가 진행됨에 따라 민담 원형의 모티프 대신 새로운 추진 모티프를 도입함으로서 서사에 새로운 진행을 이끌어낸다. 원텍스트인 한국의 민담 원형과 친숙한 한국인 수용자에게 모티프 조합의 해체는 반전으로 작용해 카타르시스를 느끼게 한다. 한편 이 과정에서 모티프 조합에 내재되어 민담 원형 서사의 논리로 작용하던 인과 역시 소멸하므로 선행 텍스트인 TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$에 나타나던 훈화적 성격은 약화된다. 정리하자면, 인물의 기능을 변형하고 고정된 기능의 짝을 의도적으로 위반함으로써 선행 텍스트를 통해 관습화되었던 모티프 조합을 해체하고 새로운 추진 모티프를 도입해 수용자의 예상을 뒤집는 진행을 보여주는 것이 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$의 상호텍스트성이 갖는 변별점이자 새로운 한국형 호러의 가능성을 보여주는 면모라 할 수 있다.
이 글은 1970년대 한국 영화에 재현된 타자들의 존재 방식에 대해 분석했다. 당대의 사회 변화들, 가령 급속한 산업 근대화로 인한 도시화 속에서 수많은 사람들이 근대화의 열매를 얻기 위해 산업 역군으로서의 주체 구성을 해 나갔지만, 이러한 주체 구성의 과정에서 필연적으로 양산되었던 타자들의 풍경은 그동안 젠더 및 청년 담론 속에서 제한적으로 분석되어 왔다. 이러한 점에 착안하여 이 글은 시각을 달리하여 1970년대적 타자들의 풍경을 추출해내는 데 목적을 두었다. 타자들의 존재 방식은 다음의 두 가지 구분 속에서 발견할 수 있다. 첫째, 1970년대 영화에서 가족 공동체는 1960년대의 그것과는 달리 해체되고 균열된 상태로 존재하는데, 이는 타자들이 그 공동체에 진입할 수 없거나 이탈함으로써 발생한다. 가족 공동체는 더 이상 주체 구성의 안정된 토대 혹은 구심점으로 작용하지 못하는데, 안정감과 소속감을 가질 수 없다는 공동체에 대한 절망적 인식은 공동체 안팎을 배회하는 타자들의 존재 방식을 통해 잘 드러난다. 둘째, '죽음'은 1970년대 국가 이데올로기의 폭력과 일상화된 예외 상태 속에서 사회적 삶의 한 양태를 보여 주는 요소이다. 국가가 요청한 정상적 주체성에서 완벽하게 배제되고 추방된 타자들이 영화 안에서 죽는 방식은 일상화된 죽음 혹은 잠재적 죽음의 상태가 1970년대의 삶이라는 점을 보여 준다. 급격한 도시화와 산업화를 통해 추구된 정상적 삶은 타자화된 존재들을 죽음에 이르도록 하지만, 실제 타자들의 존재 방식은 안정감과 소속감을 부여하는 국가의 경계를 무너뜨리고 삶과 죽음의 경계가 무색해진 1970년대 절망적 현실을 고발하는 것이다. 결과적으로 1970년대 타자들의 풍경은 1970년대 산업 근대화가 그토록 지향했던 완벽한 중산층 가족 담론을 파괴하고 그것이 오히려 수많은 죽음을 초래하는 타자들을 양산하는 폭력적 현실을 드러낸다. 한국영화는 정권의 검열에도 불구하고, 재현의 우회로를 따라 1970년대가 가져온 삶의 폭력성을 대중적으로 폭로하고 있었던 것이다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
이 글은 1960년대 한국과 이집트에서 유행한 문학을 원작으로 한 영화를 세계적인 현상으로 보고 있다. 이를 1930~50년대 유럽과 미국에서 널리 퍼진 각색 영화들을 주목하여 영화 비평가 앙드레 바쟁의 글을 이용하여 원인을 알아 봤다. 영화가 발전하는 과정에서 생긴 형식과 내용의 변증법이 문학을 원작으로 한 영화라는 방향을 낳았다는 것이 바쟁의 주장이다. 이를 바탕으로 한국과 이집트가 문학을 원작으로 한 영화들, 이 세계적 현상을 따르기 시작한 첫 출발점을 알아보기 위해 양국에서 1960년 이전 시기에 영화에 대한 기사를 살펴보았다. 1950년대 한국에서 개봉한 문학을 원작으로 한 외국 영화들은 한국 감독들의 시선을 한국의 정통 문화와 문학에 눈뜨게 하였다. 이 시기에 많은 기사들이 보여 주는 것처럼 한국 영화가 양적·기술적으로 발전되어 가고 있었지만 빈곤한 내용에 대한 불만의 소리가 계속 이어지자 문학 작품을 재생산하는 경향이 시작되었다. 이와 마찬가지로 이집트에서는 1950,60년대 영화와 문학의 관계에 관한 수많은 기사들이 지속적으로 실렸다. 이 중에서 소설을 원작으로 하는 외국 영화를 주목하는 글, 이집트 영화의 현황에 관한 글, 뿐만 아니라 유명한 작가가 영화에 대해서 쓴 글도 있었다. 내적 조건을 파악한 뒤 영화에 영향을 미친 두 국가의 정책을 살펴봤다. 한국의 경우에는 미군정기 정책과 국산영화장려정책을 주목하고 이집트의 경우에는 영화까지 확대된 국유화 산업을 살펴봤다. 두 국가에서 영화 정책의 실행이 앞서 살펴본 내적 조건 보다 뒤에 나온 것을 확인하고 이 정책들은 문학을 원작으로 한 영화의 시발점이 되지 않았으나 다른 나라에서 빨리 사그라진 이 영화 경향이 두 국가에서 오랫동안 수명을 유지할 수 있게 기여하였다는 것을 알 수 있다. 그리고 마지막으로 두 나라의 영화를 원작의 작가를 중심으로 분석하여 이의 특징을 알아봤다. 이 글은 한국과 이집트의 문학을 원작으로 한 영화를 세계적 현상으로 위치 지으려는 시도이다. 두 나라의 영화들은 개별적으로 연구되어 왔지만, 이 논문을 통해서 당시 영화들에 대한 새로운 연구를 지향하는 것을 기대한다.
인터넷의 사용으로 사람들은 거리나 시간에 관계없이 정보를 서로 공유할 수 있게 되어 인터넷을 정보의 바다라 부르게 되었다. 그러나 이러한 인터넷의 장점에도 불구하고, 우리나라의 생물 교육 현장에서는 그 활용이 극히 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 인터넷상의 생물 학습사이트 이용에 대한 한계를 인식하고, 고등학교 학생들의 인터넷 활용 환경과 학생들이 자주 이용하며 비교적 내용과 구성이 잘 된 생물 홈페이지를 조사, 분석하여 이를 토대로 고등학교 생물 영역에서 인터넷을 보다 쉽고 유용하게 활용할 수 있는 방안을 모색하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 인터넷 검색 엔진을 통하여 고등학교 공통과학 생물 학습사이트를 검색한 후 4개의 사이트를 선정하여 학습 내용과 구성을 분석하고, 선정 된 사이트의 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과는 생물 학습 홈페이지들이 생물학습에 많은 도움이 되는 것으로 나타났으며, 자세하고 심도있는 내용뿐만 아니라 그림과 영상 등의 다양한 멀티미디어를 적극 활용하는 것이 좋은 홈페이지라는 견해를 보였다. 그리고 기존의 학습 사이트 분석과 설문 조사 결과에 근거하여 학생들에게 도움이 되는 고등학교 생물 학습용 홈페이지 제작의 구성요소를 제시하고자 하였다. 홈페이지 구성에서 가장 중요한 요소는 학습자와 홈페이지간의 상호작용성을 높이기 위해 효과적인 피이드백 방법과 학습자 스스로 자신의 수준에 맞는 학습을 할 수 있도록 구성하는 것이다. 이와 같이 학습자와 홈페이지간의 피드백을 통한 학습은 학습자의 지적 욕구를 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하는 촉진적인 역할을 할 것으로 기대된다. 이상의 연구를 통해 교수-학습에 활용할 수 있는 체계적인 교육용 홈페이지가 개발되어야 할 필요가 있으며 여기에는 교사뿐 아니라 학생, 교육연구가와 전문가, 엔지니어 등 교육과 관련된 다양한 인력이 참여해야 한다는 것이다. 또한 학습에 도움이 되는 좋은 홈페이지를 교사가 학생에게 안내해서 효과적으로 이용할 수 있도록 해야 할 것이다.
기계경비시스템은 대부분 전자 정보 통신기기로 구성되기 때문에 사회전반적인 환경, 범죄동향적인 환경적인 면에서 기계경비시스템 등에 영향을 미치게 되며 RFID의 무선인식과 추적기능은 사람 또는 차량의 출입통제나 반입, 감시, 통제 등을 위해 유용하게 쓰여질 부분으로 사회전반적인 환경 즉 고령화사회에 맞는 실버를 위한 케어 및 여성의 사회진출이 늘어가고 동시에 흉악범죄의 증가로 인한 첨단 도난방지기계시스템의 본격화 할 것으로 그 중요성은 더해가고 있다. 유비쿼터스 센서 네트워크의 이론적인 고찰을 알아보고, 기술 및 응용분야를 중점을 두고 향후 시큐리티업체의 발전적인 방향을 제시하는 것을 연구 목적으로 두고 있다. 시큐리티업체의 새로운 환경에 대응전략 제시를 한다면, 첫째, 시큐리티업체의 다각화 전략이 요구된다. 자율시장 경쟁의 원칙에 의하여 높은 수준의 시큐리티업체만 시장에 생존함으로써 시큐리티 시장의 질적 성장과 경쟁력을 가져올 것이다. 둘째, 시큐리티업체의 적극적 홍보가 요구된다. 현대사회를 살아가는 우리의 광고와 선전의 홍수에 묻혀 살고 있다해도 과언이 아니다. 시큐리티업체에 대한 국민들의 의식전환을 위해 대중매체를 이용하여 시큐리티의 활동영역이나 중요성을 강조하는 홍보활동을 활발하게 전개해야하며 최근에는 영화나 드라마에서도 시큐리티요원의 활동을 소재로 삼을 만큼 국민들에게 가깝게 부각되고 있는 점을 잘 활용하여 시큐리티의 공공적 측면을 함께 강조하는 홍보활동을 병행하는 방안을 강구해야한다. 셋째, 유비쿼터스 센서네트워크와 전자태그의 기술적 보안적 구축이 요구된다. U-Home, U-Health Care 등 모바일 전자태그서비스를 이용하기 때문에 모바일 전자태그 단말기의 상용화 지원, 통신요금 및 정보이용료 인하, 지속적인 기술개발 및 프라이버시 보호 강화하기 위해 기존 프라이버시 가이드라인을 기반으로 안전한 유비쿼터스 센서네트워크 안에 전자태그 환경을 조성하여 우리 생활 전반에 이용되며, 이러한 부분은 학계, 민간 연구소 등 산 학 연 협력체계를 구축해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.