As the global game market has been more competitive, it has been important to analyze success factors of game products. In this paper, we applied a Bass Diffusion Model and Clustering Analysis to identify the success factors of games based on data from Steam, an international game platform. By using a diffusion model, we first categorize game products into two groups : successful and unsuccessful games. Then, each group has been analyzed by using clustering analysis based on product features such as genres, price, and minimum system requirements. As a result, success factors of a game have been identified. The result shows that customers in game industry appreciate sophisticated contents. Unlike many other industries, price is not considered as a key success factor in the game industry. Expecially, advanced independent video games (commonly referred to as indie games) with killer contents show competitiveness in the market.
본 연구는 온라인 게임 산업의 구조적인 변화와 IPTV 환경변화에 초점을 두고 IPTV 도입에 따른 게임 산업의 변화를 시나리오 플래닝을 통해 제시해 보았다. 분석의 절차는 IPTV 도입과 관련하여 온라인 게임 산업에서 제기 되고 있는 핵심이슈들을 선별하고 각 이슈 별로 주요 추세와 불확실성요인들을 분석하여 IPTV 도입에 따른 온라인 게임 산업의 변화 양상을 논리적인 시나리오들로 제시하였다. 그리고 미래 발생 가능한 시나리오에 따른 온라인 게임 업체들의 전략적 대응 방안의 방향성을 제시하였다. 시나리오 수립에 앞서 온라인 게임 산업의 디지털 콘텐츠로써 고유한 특성과 IPTV 환경변화에 따른 산업 구조적인 변화를 반영하기 위해 디지털 콘텐츠 가치사슬 분석을 실시하였다. 분석을 통해 시나리오의 핵심이슈를 도출하고 각각에 영향을 미치는 영향요인들을 도출하였으며, 영향력과 불확실성 정도에 따라 이들 영향요인을 각각 주요추세와 불확실성 요인으로 분류할 수 있었다. 이중 불확실성이 크고 영향력이 높은 요인들을 핵심문제로 정의하였다. 이들 분석 결과를 바탕으로 형태학적 분석기법을 통해 시나리오를 수립하였다. 수립된 시나리오를 바탕으로 최종적으로 IPTV 도입에 따른 온라인 게임 환경 변화 상황에서 기업이 선택 가능한 전략적 대안의 방향을 제시하였다.
The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.
This study empirically analyzed the relationship between the franchise pc game rooms selection behavior and revisit, recommendations. Select Properties from the franchise pc game rooms store is ease of access, computer specifications, pleasant environment, brand power and pricing strategy. Korean franchise industry is in spite of the short history of just over 30 years growing very fast. Especially pc game rooms store is 14,782 in 2012 years, pc game rooms store is operated by franchise form 10.6%, 87.9% operated by private, co-operation was confirmed at 1.5%. Conclusions are as follows. First, factors that significantly affect the degree of revisit has been identified as computer specifications, pleasant environment, brand power. Second, the recommendation is an important factor of the computer specifications, brand power, pricing strategy. Finally, franchise pc game rooms successful strategy has excellent computer's specifications, it needs a promotion strategy to attract pc game tournaments to be notified of brand power. We can also see that running is an important factor in a pleasant environment and a flexible pricing strategy.
This study analyzes on localization plans to successfully enter ASEAN market more rapidly growing than over-saturated the Asian or North American mobile game markets based on the Vietnamese market. Vietnamese smartphone market is the fastest growing in ASEAN based on its young aged population of average 28.2 year-old and low 3G service charges. Considering one of the most common activities through smartphones is the mobile game, the smartphone demand increase can be forecasted to be based on the growth of Vietnamese game market. Global strategies for exporting products to the global market can be classified into 'standardization' and 'localization'. From among these, Korean game companies are making profits by localization plan. But the Vietnamese mobile game market still has entry barriers. Therefore, this study is to contribute to Korean mobile game companies' localization plans for the Vietnamese market by finding and supplementing limits of the Vietnamese mobile game market based on literatures and statistics materials.
With the prosperity of Internet, the game industry is occuping an important position in the national economic system. The study on the game industry which has been drawing eyes from researchers is of great significance. Many scholars have done researches on game motivations, but the elements of intrinsic motivation are still in the exploratory stage. This study determines the dimensions of the influencing factors of players 'intrinsic game motivation and their game experience by adopting the method of literature research. A theoretical model is established to explore the influence of intrinsic game motivation on players' game experience. Questionnaires from players of "The Honor of Kings" are collected through the Internet. SPSS 21.0 is utilized to test the model and hypotheses, and finally the results of the data are analysed. It verifies that intrinsic motivation mainly consists of four components: achievement, social interaction, immersion and escapism. By exploring the influence of the four elements on players' experience, it is concluded that the players' immersion and social interaction have a greater positive impact on their game experience. It is indicated that a better game design highlights the storyline of the game and the interaction system is of importance to enable players to gain a better game experience.
본 논문의 목적은 다양한 게임 플랫폼의 도래에 따른 중국 게임 시장의 현황과 미래를 전망하여 급성장하고 있는 중국 게임시장의 경쟁력을 분석하고자 한다. 지금까지는 주로 온라인게임을 대상으로 중국에서 한국 MMORPG의 선전이 두드러졌었다. 그러나 중국은 자체 게임으로 시장 점유율이 매년 상승하며 증가하는 R&D를 통해 부단히 성숙해가고 있다. 이러한 상황을 배경으로 중국 온라인게임 시장만을 연구대상으로 하는 것은 앞으로 경쟁우위의 기회와 발전의 한계가 예상되기 때문에 다양한 게임플랫폼별 발전 가능성이 있는 게임을 분석하여 부단히 변화 발전하는 게임과 외부환경변화 한국게임의 중국진출하기 위한 방안을 제시함으로써 국내 온라인게임업체의 경쟁력 강화를 목적으로 한다.
2002년 2월 침체된 국내 게임제공업소의 활성화와 문화산업 인구저변 확대를 위해 경품취급게임산업에 경품용 상품권 사용 제도가 도입되었으나, 현재에 이르러서는 상품권과 관련하여 사행성 상승 문제가 심각한 사회적 문제로 이슈화되고 있다. 그에 따라, 본 논문에서는 경품취급게임산업의 건전화 및 활성화를 견인함으로써 세계 게임시장과의 산업구조상의 괴 리를 극복하고 더 나아가 국가경쟁력을 확보하기 위해, 경품용 상품권의 문제점 분석 및 해결방안인 MCTF Management System 구축안을 제시하였다. 본 논문은 현재 논란의 대상이 되고 있는 상품권과 관련된 문제점들을 근본적으로 해결하는데 유익한 자료가 될 수 있다.
한국 정부의 게임 산업 규제는 부모 세대가 자녀의 게임 행위를 규제하는 것과 밀접한 관련이 있다. 이것은 부모와 자녀 간에 디지털 문화 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 이 연구는 도덕적 가치가 게임 사용자의 자각 또는 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 차이점을 살펴보았다. 연구 결과에서 규범 순응은 게이머에 대한 인식에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령 또한 게이머들에 대한 인식에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 또한 연령의 중재 효과가 게임 이용자에 대한 규범 순응과 게이머에 대한 인식의 관계와 관련하여 발견된다는 것을 확인했다. 결론적으로 이 연구는 한국의 게임 산업 진흥 정책은 목표를 모든 사람에게 초점을 맞추는 것에서부터 고 연령층에게 맞추는 것으로 전환해야한다고 제안한다.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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