Significance of the R16 Korea Contest as Culture Contents. Known for relentless practice and intense moves, widespread presence on the Internet, strong ethnic elements highlighting Korean physical attributes and collective culture, b-boying occupies a special place in Korea today. News of four consecutive wins in major b-boy contests around the world have changed the common public conception that b-boys are simply a group of problem boys and students in hip-hop clothes intent on showing off their dance moves. B-boying is no longer perceived as a dance that is performed in the shadowy underground but as a dynamic and beautiful art form of physical expression that is part of today's popular culture. This paper examines the significance of R-16 Korea as culture contents and its main event, the World B-boy Masters Championship. It introduces how the contest has developed since 2007 to reach popular influence and gain international recognition. The paper also compares R-16 Korea to the world's four major b-boy contests, Battle Of The Year, UK B-boy Championship, Free Style Session, and Red Bull BC One to see if any distinctions could be found among them and to evaluate the significance of R-16 Korea as cultural content in its rise to one of the world's top 5 major b-boy contests. Finally, this study makes suggestions for b-boying to become more established as part of Korea's culture contents.
본 논문에서는 매년 증가하고 있는 청소년 허리질환의 문제를 해결하고자 가성비가 높은 스마트 방석을 개발하였다. 스마트 방석은 일반 방석에 압력센서 4개를 장착하고 앉은 사람의 자세를 모니터링하여 스마트폰과 PC를 통해 실시간 또는 통계적으로 분석해 준다. 이는 사용자로 하여금 경각심을 갖도록 유도하며 좌, 우측별 불균형한 자세를 교정하도록 하는 효과를 얻을 수 있다.
본 논문에서는 컴퓨터비전 기술 기반의 라이브러리를 이용해 미아 얼굴 정보를 중심으로 매칭을 하는 시스템으로서, 미아 데이터베이스에 등록된 얼굴과 유사한 미아를 정확도 순으로 배열해 주는 시스템을 개발한다. 이는 기존의 텍스트 정보 중심의 미아에 대한 정보 등록 및 조회를 하게 되었을 때 발생하는 정보의 부정확성 등의 문제점을 해결하고 편하고 빠르고 정확하게 정보 입력과 매칭을 함으로써 골든 타임 안에 미아를 찾을 수 있는 장점이 있다.
본 논문에서는 매년 증가하고 있는 음식물 쓰레기를 줄일 수 있는 방안으로 IoT 개념을 이용하여 음식물 쓰레기의 양에 따른 부과 요금을 실시간 조회 가능하도록 하여 경각심을 갖도록 유도하는 시스템을 개발하였다. 또한, 편리성을 위해 종량제 카드 대신 스마트폰의 NFC를 활용할 수 있게하고, 쓰레기 분류, 쓰레기 버리는 날 등의 정보를 제공하며, 쓰레기의 양을 줄인 가구에게는 관리 부서 정책에 따라 쿠폰 등을 제공할 수 있는 기능을 통해서도 음식물을 줄일 수 있는 동기를 부여하였다.
본 연구에서는 사회적 문제인 맞벌이 부부가 증가함에 따라 아동범죄 및 생계형 범죄로부터 사용자의 안전의 보장과 기존의 디지털 도어락의 문제점을 보완하고자 IoT기술과 STT를 이용하여 사용자에게 안정성을 제공하여 주며, 동시에 편리성을 제공하고자 본 시스템으로 하여금 이와 같은 문제를 해결하여 줄 수 있게 한다.
최근 국내 게임 시장이 12조원을 육박하고 있는 시장 현황에서 게임 매출 부분에서 게임내 어떤 과금정책을 적용할 것인지가 가장 중요한 요소이다. 시중에 출시된 게임 중에서는 P2W 모델이 접하기 쉬운 모델이긴 하지만 최근에는 B2P 모델을 많이 적용하고 있는 과금정책이다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 P2W의 과금 모델과 B2P의 과금 모델의 선호도를 조사한다. 그리고 본 논문에서 새롭게 명명한 T2H 모델의 선호도를 조사하여 어떠한 과금 모델이 게임시장에서 더 유리하고 선호도가 높은 모델인지를 제시한다.
Friable callus와 compact callus를 배양 단계별로 단백질을 정량한 결과 friable callus가 가장 낮았고 배양 0주째부터 단백질 함량이 서서히 증가하여 배양 3주째 최대함량이 되었으며, 4주째부터는 감소하기 시작했다. 전기영동법으로 단백질의 패턴을 조사한 결과 compact callus와 friable callus간에 특징적인 차이를 보이는 단백질 밴드가 관찰되었다. Friable callus는 약 28 KD, 31 KD과 35 KD에서 특이적으로 나타났으며. compact callus에서는 30 KD부근의 밴드에서 많은 변화가 일어났다. 전체 단백질의 구성 아미노산은 배앙 2∼3주에 가장 높은 함량을 보였고, friable callus에서 그 함량이 가장 낮았다.
최근에 게임 산업 시장이 다소 침체기에 접어든 경향이 보이고 있으며, 현재 게임 시장의 특징은 경쟁이 매우 치열하고 시장에서의 매출을 올리기 위한 과열 경쟁으로 인해 발생되는 문제점들이 보이는 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인 게임에서의 문제점들을 유발시키는 캐시아이템의 관해 조사하고 분석해서 문제점을 제시한다. 유저들이 온라인 게임 캐시아이템에 불만을 가지는 요소가 무엇인지 조사와 분석을 토대로 유저들이 만족 할 수 있는 개선방안을 제시하고 설문조사를 통해 개선방안의 필요성을 제시한다. 이를 통해 현재 국내 온라인 게임 과금 시스템의 문제점과 앞으로 변화해야 할 개선방안을 제시한다.
As urbanization has evolved, a number of cities have been engaged in building creative power through branding. Cities contain much creative space and creative space within cities develops them. Cities are connected with space, which have a great influence each other, in particular, in cities of culture and art. Space contents in cities have various forms and types and work as important factors for branding of cities. In this high-touch generation, cities of culture and art have special meaning in that design of emotional generation, and cultural meaning of tangible and intangible assets in cities are their competitive power and sources of high added value. The cities of culture and art are oriented toward creative future globally and nationally. In cities of culture which seek for urban development by excavating artistic meaning and value through artistic and cultural development, their cultural meaning itself can become a brand, which effectively leads to building creative cities and marketing of urban brands. This study aims to analyse cases of cities developed through discovering or reactivating art and cultural meaning and value of urban space based on urban space contents. Then it analyses through what urban image, brands and marketing space contents were developed and suggests necessity of space contents development in small and middle sized cities. Therefore, based on the cases of art and cultural cities developed depending on space contents, it analyses and differentiate their various types and contents, aiming to show that any cities can be based on art and culture and creativity depending on creation, regeneration and development of space contents.
한국어교육에서 문화교육이 차지하는 비중은 점차 증가하고 있다. 그동안 한국어교육에 종사하는 많은 연구자들이 문화교육을 위해 다양한 교수법과 자료들을 활용해 왔으며, 문화교육에 접목시킨 콘텐츠도 문학, 드라마, 영화, 연극, 음악 등에 걸쳐 그 범위가 넓다. 또한 최근까지 연구된 결과물만 보더라도 방대한 양이다. 그럼에도 수업 현장에서 이루어지고 있는 문화교육은 단편적이고, 일회성에 머무는 경우가 많았다. 문화라는 것이 유구한 시간에 걸쳐 생성되는 산물이다 보니 보다 단계적이고, 체계적이며, 지속적일 필요가 있다는 문제가 제기된다. 따라서 본 연구에서는 기존의 예술·콘텐츠 기반 문화교육 양상을 살펴보고, 그 중 예술 콘텐츠 중 문학 분야를 선정하여 한 학기 동안 이루어진 구체적인 수업 사례를 제시하여, 지속적이고, 체계적인 문화교육 양상을 구현함으로써 한국어교육에서 문화교육의 방향성을 모색해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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