본 연구는 애니메이션 총량제 시행의 한계점을 보완하여 그 개선방안을 마련하는 데 있다. 본 연구는 방송업계종사자, 애니메이션업계 종사자, 애니메이션전공 교수, 관련 연구자, 관련 정부부처 등 관련전문가 10여명이 2009년 1월부터 3월까지 8차에 걸쳐 총량제에 대한 토론을 거치면서 문제점과 대안을 마련하는 전문가 인터뷰와 집단 회의를 통한 방법론을 사용하였다. 총량제가 도입된 지 4년이 지나면서 신규애니메이션 제작물량의 증가, 기업체수의 증가 등의 양적인 팽창을 보여 왔으나 시청률의 지속적인 하락, 시청률이 낮은 시간대로의 애니메이션 방송, 애니메이션의 질적 하향 평준화, 총량제의 지상파 한정, 최소물량 확보수단으로 변질 등의 한계점이 나타났다. 이러한 한계점에 대해 다음과 같은 3가지 개선안을 마련하였다. 첫째, 케이블 및 위성으로의 총량제 확대, 둘째 프라임타임대 방송의 인센티브제공, 셋째 미디어 주도형 투자 지원 등이다. 특히 이 연구는 이러한 애니메이션 정책은 강제규정이 아니라 지원제도로 시행함으로써 업계의 자발적인 참여를 통해 시장원리가 적용되도록 유도해야 한다는 점을 강조하고 있다.
본 연구의 목적은 기존 스톱 모션 애니메이션의 문제점을 파악하고 이를 해결하기 위한 방안으로서 최신의 기술이 적용된 3D프린터 기술과 컴퓨터 특수효과 기술을 적용한 사례를 분석하였다. 이를 위해 스톱모션 애니메이션의 역사를 고찰하고 기술이 어떻게 스톱 모션 애니메이션에 적용 되었는지 선행 연구를 통해 확인하였다. 그 결과, 표현적 측면에서 최근 개봉한 <유령신부>와 <코렐라인>처럼 3D 프린터를 활용하여 클레이나 천으로 한정된 기존의 스톱 모션 애니메이션의 한계를 극복하였다. 더 나아가 스톱 모션 애니메이션의 가장 큰 한계인 자연현상은 컴퓨터 특수효과처리를 통해 오히려 스톱 모션 애니메이션만의 독특한 작품을 연출 할 수 있었다. 그래서 스톱 모션 애니메이션에서 3D 프린터 기술과 컴퓨터 특수효과기술에 대한 수용으로 무한한 상상과 독창적 표현이 가능해 졌다. 최근 기술 기반 스톱 모션 애니메이션은 향후 애니메이션 분야의 지속적으로 발전하는데 그 기초를 제공 할 것으로 기대한다.
서구의 근대화를 통해서 기술적 변화와 예술 사이의 새로운 관계가 형성되기 시작하였다. 그전까지 특정 개인과 소수의 사람들에 의해서 향유되던 과거의 예술이 기술에 의해 대량으로 생산됨으로써 대중적인 수용이 가능해졌다. 한 프레임씩 정지된 프레임들을 카메라로 촬영해서 재현한다는 점에서 애니메이션은 영화적 특성을 보이는데 본 연구에서는 이런 애니메이션의 영화적 운동성에 대해서 논의하면서 애니메이션에서 재현되는 운동성이 아무리 충실하게 만들어진 것일지라도 현실 세계의 운동성은 물론이고 라이브액션 영화에서 재현되는 운동성과도 동일할 수 없다는 점을 알 수 있다. 결국 애니메이션은 영화적 요소들과 애니메이션만의 디테일한 연속성으로 운동성을 창조한다. 이런 운동성으로 애니메이션만의 리얼리티가 살아나고 애니메이션이라는 예술형식의 위력을 점점 발휘시킬 수 있다.
스쿼시와 스트레치 원칙은 애니메이션 동작을 위한 필수적인 원칙으로 작용한다 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 이 원칙이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 동작이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 3D 애니메이션에서도 필이 적용되어야 한다. 따라서, 스쿼시와 스트레치 원칙의 체계적인 분석이 요구되어 진다.
본 논문에서는 구조주의 기호학자인 바르트의 기호학적 이론에 근거하여, 기호학을 구성하는 요소들과 애니메이션 텍스트에 나타나는 기호학의 원리를 알아보았다. 이러한 접근은 고전 기호학의 도식적 분석에서 벗어나, 애니메이션이 대중에게 효과적으로 메시지를 전달하는 원리의 분석을 가능하게 한다. 또한 사회적 작용을 고려하지 않는 순수 미학의 맹목적 관점을 경계할 수 있다. 애니메이션 텍스트를 바르트의 구조주의 기호학적 관점에서 한마디로 표현하자면 "애니메이션 텍스트는 하나의 기호가 갖는 이중적인 역할"이다. 이는 "대중매체의 애니메이션은 사회를 개념화하고 의미화 하는 특별한 과정이다"라고 말할 수 있다. 다시 말하면 "지배질서가 자신을 자연적 질서로 여겨지도록 대중을 동화하는 과정"이라는 것이다.
60년대 후반에서 80년대 초반까지 한국 애니메이션의 성장과 몰락에는 무엇보다 당시 영화를 둘러싼 환경이 영향을 미쳤는데, 특히 영화정책은 애니메이션의 산업, 작품의 스타일과 내용 등에 중요하게 작용 했다. 이 시기 영화정책은 박정희 정권이 추진한 근대화 프로젝트를 기반으로 한 보상과 통제정책이었다. 이와 같은 정책 중 우수영화보상제도는 애니메이션의 무분별한 제작과 그에 따른 질적 하락에 영향을 주었으며 수출 진흥의 장려에 맞추어진 정책의 집행은 애니메이션 산업의 하청화를 가속화하면서 스타일의 종속화에 상당한 역할을 했다. 또한 유신 정권 이후에 이르러 영화정책은 정권의 안보 이데올로기와 관련, 국책영화를 지원했는데 그 결과 반공애니메이션이 등장하는 등 내용상에 영향을 끼쳤다.
북한 애니메이션에 대한 연구는 아직 빈약하며, 특히 기법이나 스타일에 대한 연구는 이뤄지지 않았다. 그래서 본 연구에서는 북한 인형영화의 캐릭터 디자인에 주목하되 북한 인형영화가 양적인 면과 조형의 질적인 면이 눈에 띄게 향상된 1985년경을 중심으로 살펴보았다. 남한과는 달리 북한에서는 애니메이션 제작 초창기부터 인형 영화에 대해 국가적으로 꾸준한 지원이 있었고, 인형영화의 전통이 강한 유럽의 사회주의 국가들과 활발한 교류를 했기 때문에 북한의 인형 영화는 지속적으로 발전할 수 있었으며 1985년부터는 매 해 꾸준히 제작되었다. 1985년에 제작된 캐릭터 디자인에는 구조적인 특징과 표현상의 특징을 확인할 수 있는데, 구조적으로는 철제골격을 사용하여 실험적인 형태와 정확한 관절의 움직임이 가능했고, 표현적으로는 조선화기법을 캐릭터 디자인에 적용하여 북한 인형영화 캐릭터 디자인에 간결함과 명확함, 섬세함이라는 나름의 미학을 정립했다.
본 논문의 목적은 효율적인 왕관형 수면 애니메이션 제작 기법을 제안하는 것이다. 왕관형 수면 애니메이션을 제작하는 단계에서 비용과 시간이 많이 소요되는 문제가 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 기하적 메쉬와 절차적 텍스쳐를 활용한 물리기반 시뮬레이션이 필요 없는 왕관형 수면 애니메이션 기법을 제안한다. 텍스쳐는 메쉬에 적용하였고 적용된 데이터를 언리얼 엔진을 활용하여 재질을 제작한 뒤, 수면의 움직임을 제어 하였다. 그 결과 기존 유체 시뮬레이션 방법에 비해 빠른 시간에 사실적인 왕관형 수면 애니메이션을 만드는 것을 확인할 수 있었다.
영상문화 애니메이션의 상징과 은유적 표현에 대해 첫 번째로 기호학적 텍스트를 중심으로 관객의 입장에서 탈중심화된 읽기란 무엇인가 고찰해 본다. 둘째, 실제 본인의 애니메이션 작품분석과 기획 및 제작 과정을 미학적 관점에서 시각예술로서 애니메이션 텍스트들의 메타포를 중심으로 분석해 보도록 한다. <전시작품 논문 요약> 제목: Playing Heart & Clover/ 3D Computer Animation/ 4 Min./ 작품 포맷: VHS
최근 애니메이션이 대중에게 널리 보급되면서 애니메이션을 제작 편집 하는 분야가 크게 각광 받고 있다. 그럼에도 불구하고 리눅스 환경에서 애니메이션분야의 편집은 윈도우 환경에 비해 미비한 실정이다. 본 논문에서는 보다 편하고 쉽게 Clay animation과 같은 stop motion animation을 리눅스 환경에서도 원활하게 제작 할 수 있는 Motion Space Prime을 제안한다. Motion Space Prime을 이용하여 디지털 캠코더의 영상을 실시간으로 캡쳐하고 사용자가 인터렉티브하게 편집하여 애니메이션을 쉽게 제작 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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