현재 지원되고 있는 클라이언트/서버 방식의 민원 서비스의 한계를 극복하여 인터넷으로 민원 서비스를 하기 위해서는 행정 내부망과 인터넷 망의 연계에 따른 보안문제와 공인 인증과 정부 인증 등을 통한 본인 확인 및 스마트 카드를 통한 전자지불 및 현금 등을 통한 지불 기능이 지원 되어야 한다. 특히 이를 키오스크를 통하여 지원하기 위해서는, 인터넷을 통한 민원서비스를 위한 키오스크는 관청 외부 설치를 전제로 하기 때문에, 보안이 보다 중요한 문제로 등장한다. 이러한 제반 문제점을 해결할 수 있는 민원 서비스시스템을 설계함에 있어 실질적인 민원 처리를 담당하는 민원처리 시스템인 시군구 종합행정정보시스템의 프론트 서버로서의 중계서버와 키오스크 제어를 담당하는 웹서버를 두어 중계서버와 웹서버를 연계하고 웹서버와 중계서버 사이에 인증프로세스를 거치게 함으로 민원처리 시스템과 키오스크를 직접 연계함으로 발생되는 보안 문제를 해결할 수 있다. 민원 서비스를 위한 인증 및 전자지불의 기능 지원을 위하여 본인 확인은 지문인식을, 전자지불은 지불 게이트웨이를 전제로 설계한다. 이를 설계함에 있어서 개발의 초기 단계에서 위험을 줄이고 재작업에 따른 비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 높은 품질의 시스템을 효과적으로 개발할 수 있는 키오스크 기반 웹 민원서비스 시스템을 아키텍쳐 수준에서 그 모델을 제시한다.
비대면 서비스가 보편화 되면서 키오스크가 외식업 분야에서 중요한 서비스 채널로 주목을 받고 있다. 본 연구는 외식업체를 중심으로 확산되고 있는 키오스크 이용 경험이 있는 시니어들을 대상으로 지속 이용 의도에 영향을 미치는 선행 요인들을 살펴보았다. 50-70대 시니어들을 대상으로 온라인 조사를 실시하였으며, 총 420명의 응답 자료가 최종 분석에 사용되었다. SPSS 25.0과 Amos 23.0을 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 확인적 요인분석, 구조 모형 분석을 실시하였고, 매개효과를 검정하기 위해 부트스트래핑 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 키오스크의 인지된 유용성, 기대 일치가 키오스크에 대한 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 둘째, 키오스크의 인지된 유용성과 만족도가 키오스크에 대한 지속 이용 의도를 향상시키는 것으로 나타났다. 셋째, 키오스크의 만족도가 인지된 유용성이 키오스크에 대한 지속 이용 의도에 미치는 영향력을 매개하는 것으로 나타났다. 넷째, 키오스크의 만족도가 기대 일치가 키오스크에 대한 지속 이용 의도에 미치는 영향력을 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 키오스크를 수용한 시니어들의 긍정적 반응을 이해하고, 시니어들을 배려한 키오스크 이용 환경을 구축하는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 비대면 시대 고령자의 키오스크 사용 경험 증대에 관한 연구이다. 선행연구와 문헌 조사를 통해서 키오스크와 고령자에 관하여 고찰하였고. 참여 관찰법과 심층 인터뷰를 통해 개선방안을 제시하였다. 연구 방법으로는 인천 거주 60대 이상 고령자를 대상으로 2021년 4월 4일부터 16일까지 13일간 키오스크 사용 경험이 없는 8명을 대상으로 참여 관찰을 진행하였고, 사용 경험이 있는 3명을 추가하여 총 11명을 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 고령자의 사용과정 페인 포인트(pain point)로 인터페이스와 심리적인 요인들이 도출되었고, 이를 종합하여 다섯 가지 개선안을 제시하였다. 본 연구는 고령자 키오스크 사용자 경험과 키오스크 인터페이스 디자인에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.
본 논문에서는 인터폰, 키오스크 등 비대면 주문 시 이용하는 시스템에서 소비자에게 제공되는 멤버쉽 서비스 제공을 기존의 시스템보다 이용자에게 용이한 플랫폼 설계를 목적으로 한다. 과거의 멤버쉽은 카드, 스마트폰, 개인정보를 이용한 바코드 생성이 있다 하지만 소비자들은 기업마다 존재하는 멤버쉽을 관리하는데 어려움이 있으며 키오스크나 인터폰 등을 통한 무인 주문 매장이 늘어나면서 주문을 빨리 하기 위해서 멤버쉽 서비스를 적립하지 않는 소비자들이 늘어났다. 멤버쉽 서비스의 사용성을 늘리기 위해서 멤버쉽 서비스 활용을 위한 통합 플랫폼 설계를 제안한다. 각 멤버쉽 서비스 내역을 보기 하나로 통합하여 제공하는 것을 목적으로 하며, 소비자에게는 여러 개의 서비스를 하나로 통합하여 확인 할 수 있는 플랫폼을 제공한다.
최근 COVID-19로 인하여 무인점포가 늘어나고 있는 추세이다. 무인 점포에는 주로 키오스크를 이용해서 결제를 하고 있는데, 일부 신체 장애를 가진 사람들이나 휠체어를 이용하는 장애인들은 그 사용이 쉽지 않다. 또한 어린아이들이나 노인들도 나이가 많아질수록 키오스크와 같은 새로운 기술을 사용하는 것에 어려움을 보이고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 보완하기 위해 사용자가 키오스크와 상호작용을 할 때 시각적인 요소 뿐만 아니라 음성인식 기능을 추가하여 음성으로 주문명령을 수행할 수 있는 시스템을 설계하였다.
최근 무인 단말기(키오스크)는 기존의 인력을 대체하면서도 효율적으로 주문이나 결제가 이루어질 수 있도록 해주어 그 활용 범위가 크게 증가하고 있다. 결과로 디지털 전환이 가속화되면서 키오스크 설치 비율이 급증하여 모든 연령층이 손쉽게 키오스크를 사용할 수 있도록 돕는 것이 중요한 과제가 되고 있다. 본 연구에서는 게임엔진의 기능과 Hand Tracking 기술을 기반으로 가상의 세계에서 키오스크 교육이 진행될 수 있는 콘텐츠를 개발하였다. 키오스크에 익숙하지 않은 사용자가 가상 현실에서 대기 손님으로 인한 시각적, 청각적 스트레스를 미리 체험함으로써 실제 상황에서 자신감 있게 대처할 수 있도록 돕는 것이다. 이를 위해 두 가지 VR 콘텐츠를 개발하였다. 하나는 단순 키오스크 체험 콘텐츠이고, 다른 하나는 시각적, 청각적 스트레스를 유발하는 특화 콘텐츠이다. 실험은 두 그룹으로 나뉘어 진행되었으며, 한 그룹은 일반 VR 콘텐츠를, 다른 그룹은 특화 VR 콘텐츠를 체험하였다. 체험 후, 두 그룹 모두 실제 매장에서 주문을 진행하였고, 설문조사 결과 실험군의 85%, 대조군의 95%가 교육에 만족한다고 응답하였다. 이를 통해 본 논문의 특화된 체험이 키오스크 교육에 효과적임을 확인할 수 있었다.
식문화 편의경제 시대의 본격화로 인해 간편하고 편리하게 식사를 해결하려는 소비 트렌드가 확산됨에 따라 각 식품업체에서는 더 나은 서비스를 제공하기 위해 다방면으로 노력하고 있다. 이러한 변화와 함께 주문방법에 있어서도 다양한 방식을 채택하여 신속하고 간편한 주문이 가능해졌다. 특히, 계산을 위한 대기열의 단축, 인건비의 절약, 업무프로세스의 원활함 등 여러 장점을 지닌 키오스크 주문 시스템의 도입은 최근 적극적으로 확산되고 있다. 키오스크 시스템이 주문뿐만 아니라 체계적인 콘텐츠를 제공하고 타 기업과 차별화 된 아이덴티티를 고려한 인터페이스 디자인을 제공한다면 브랜드 이미지 향상과 더불어 고객서비스 전략으로 활용 가능할 것이다. 이에 본 연구에서는 패스트푸드점 내 키오스크의 구조 및 콘텐츠, 그리고 GUI 디자인에 관해 분석하고 사용자 설문조사를 통해 키오스크의 사용 실태 및 디자인 선호도를 조사함으로써 사용자에게 보다 편리한 사용성을 제공하고 만족도를 높일 수 있는 효과적인 상호작용을 위한 키오스크 GUI 디자인 방안에 관해 연구한다.
최근에 늘어가는 키오스크(KIOSK)의 수요에 따라 불편함을 호소하는 이용자가 많아졌다. 이에 음성 기반 대화형 서비스를 구현하여 손쉽게 메뉴 선택 및 주문을 가능하게 해주는 키오스크를 제작해 웹의 형태로 제공한다. Annyang API와 SpeechSynthesis API를 바탕으로 음성 기능을 구현하고 Dialogflow를 통해 사용자의 의도를 파악하는 과정을 Rest API를 기반으로 구현하는 방법에 대해 논한다. 또한 협업 필터링을 기반으로 추천 시스템을 적용하여 기존 키오스크의 낮은 소비자 접근성을 개선하였고, 음성인식 서비스 이용 도중 발생하는 비말로 인한 감염을 예방하기 위해 서비스 이용 전 마스크 착용을 확인하는 기능을 제공한다.
본 연구는 키오스크 사용 증가로 인한 변화에 대응하기 위해 사용자 특성을 고려한 맞춤형 동적 키오스크 화면을 제공하는 것을 목표로 한다. 디지털 취약계층인 시각장애인, 노인, 어린이, 휠체어 사용자 등의 특성에 따른 화면 구성의 최적화를 위해 객체 탐지, 걸음걸이 인식, 음성발화 인식기술을 종합하여 사용자의 특성(휠체어 사용 여부, 시각 장애, 연령 등)을 실시간으로 분석하고, 이를 기반으로 9개의 카테고리로 사용자를 분류한다. 키오스크 화면은 사용자의 특성에 따라 동적으로 조정되어 효율적인 서비스 제공이 가능하다. 본 연구는 임베디드 환경에서 시스템 통신 및 운용이 이루어졌으며, 사용된 객체 탐지, 걸음걸이 인식, 음성발화 인식 기술은 각각 74%, 98.9%, 96%의 정확도를 보여준다. 제안된 기술은 프로토타입을 구현하여 그 효용성을 검증하였으며, 이를 통해 본 연구가 디지털 격차의 축소와 사용자 친화적인 "배리어 프리 키오스크" 서비스 제공의 가능성을 보였다.
Despite the growing interest in recreation as one of the ways to maintain physical and mental health in modern society, access to leisure facility is an issue for individuals with disabilities. This paper identifies inaccessible features to propose the ways to promote participation and usage of the leisure facilities for individuals with disabilities. A survey of individuals with disabilities is conducted to determine preferred leisure facilities depending on types of disabilities. The result of this survey is used to evaluate current condition of regulated National leisure facility and forest, which include barrier-free facilities (e.g. interconnecting zones, interior spaces, lavatories and other facilities), signage, approachable information kiosks, emergency egress, and detectable warnings. The common issues (e.g. guiding mechanism, accessible route, safety factors, and barrier-free facilities/services) in various types of recreational facilities (e.g. forest recreational center, spa and hot springs, Amusement Park, ski resort) were identified and analyzed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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