Recently, the use of soft-keyboard is widespread and increases, because various handheld devices were developed such as PDA, navigation, mobile phones with enhanced competence of touchscreen. The use of soft-keyboard requires different characteristics compared to traditional hard-keyboard like QWERTY keyboard: no standard character layout, one finger entry, and cognitive processing time. In this study, therefore, the optimal soft-keyboard layout for one finger text entry in touchscreen environment was investigated among 6 keyboard layouts which were developed based on traditional characteristic of Korean text and the usage frequency of both vowels and consonants. As a result, the interface with Korean text invention order like 'ㄱㄴㄷㄹ' or 'ㅏㅑㅓㅕㅕ' was found to be better than the interface with usage frequency-based arrangement. Especially the vowels were most efficient when separated into two parts; located at the right-hand side and at right below the consonants. In conclusion, the keyboard layout with regard to the Korean text characteristic and the invention order was a more effective layout resulted from the minimum cognitive processing time.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 점차 보급되면서 모바일 기기는 인간과 주변 환경간의 인터페이스 기기로서, 사용자와 정보를 주고받는 휴대용 단말기의 역할을 하고 있습니다. PDA(Personal Digital Assistants)나 스마트 폰과 같은 모바일 컴퓨터들은 우리 일상생활에서 점차 확대되어가고 있고, 이를 통해서 좀 더 많은 양의 데이터들을 입력하고자 하는 요구는 점점 늘어가고 있는 추세이다. 그러나, 보다 빠르고 많은 양의 문자 입력이 용이하게 설계되어진 이러한 alternative Soft-keyboard system들은 입력방식과 사용법이 큰 차이를 보이고 있고 더욱이 이러한 키보드들의 사용성이 충분히 검증되어 있지 않기 때문에 사용자들에게 많은 불편을 주고 있다. 본 논문은 한글 소프트 키보드의 GUI(Graphic User Interface)를 개선하기 위해 설문조사와 사용성 테스트를 통해 가이드라인을 제시하고자 하였고, 그 결과로 입력속도 향상과 GUI(Graphic User Interface) 개선을 위한 5개의 가이드라인을 도출하였다. 첫 번째로 QWERTY 키보드와의 유사성(familiarity), 그룹화 된 자판배열 보다는 독립된 키를 사용, 화면 내에서의 예상단어의 위치 고려, 즉각적 피드백(Prompt Feedback), 마지막으로 최적화된 키보드 사이즈의 고려이다.
This paper proposes conceptual fuzzy sets for picture reference system with visual user interface and command recognition system without keyboard and mouse. The picture reference system consists of the associative picture database, the visual user interface and command recognition system. The associative picture database searches pictures by using conceptual fuzzy sets. To show pictures attractive, the visual user interface provides some visual effect functions. The command recognition unit, without keyboard and mouse, captures user's hand by camera and informs it to the system as a command. We implement and evaluate the picture reference system.
최근 터치스크린을 탑재한 휴대폰의 출시가 늘어나면서 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 터치스크린 콘텐츠로 변환하여 재사용하고자 하는 요구가 증가하고 있다. 하지만, 기존에 개발된 콘텐츠는 터치스크린 인터페이스를 갖고 있지 않기 때문에 터치스크린 콘텐츠로 자동 변환하는 것은 매우 어려운 문제이다. 본 논문에서는 터치스크린 인터페이스가 없는 모바일 게임 콘텐츠에 대하여 키보드 인터페이스 정보를 이용하여 자동으로 터치스크린 인터페이스를 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 콘텐츠에서 사용되는 키 이벤트의 종류를 분석하여 최적의 스크린 키보드 레이아웃을 구성하고, 터치스크린 이벤트에 대해 자동으로 대응되는 키 이벤트를 발생시켜 키보드 이벤트 핸들러가 실행되는 터치 스크린 인터페이스를 생성한다. 끝으로, 실험을 통해 콘텐츠에 최적화된 터치스크린 인터페이스가 생성됨을 확인한다.
본 논문에서는 초등학교 저학년 학생들이 쉽고 효율적으로 건반악기 연주 방법을 학습할 수 있도록 개발한 악기 자율학습기를 설명한다. 개발한 악기 자율학습기는 PC기반의 학습 소프트웨어와 외장 전자건반악기 모듈로 구성된다. 우리는 USB 인터페이스를 적용한 전자건반악기와 PC용 S/W를 연동하여 악기 연주에 필요한 정보를 PC 화면에 제공하는 기능과 타자연습과 유사한 형식의 게임을 통해 학습내용을 재미있게 복습하는 기능을 구현하였다. 개발한 외장 전자건반모듈은 USB 인터페이스를 통하여 PC로부터 선택적으로 악기연주 안내정보를 수신하여 LED 및 7-세그먼트에 표시해줌으로써 초보자들이 쉽게 악보 내 음계와 건반의 상관관계를 숙지할 수 있도록 하였다. 또한 사용자가 건반을 잘못 눌렀을 때 이를 감지하여 LED와 PC 화면에 안내정보를 출력하도록 구현하였다. 구현된 악기 자율학습기를 이용한 악보 연주 실험을 통하여 학습효율이 향상됨을 확인하였다.
In recent years, the use of touch screens has expanded, and devices such as remote controllers have been developed in various ways to control and access contents at long range. The wireless-based touch screen is used in classroom, seminar room, and remote video conversation in addition to the TV remote control. The purpose of the study is to design a smart phone-based intuitive interface that can perform the role of a wireless mouse and a wireless keyboard at range using Bluetooth and to develop an application that integrates functions of a mouse and a keyboard. Firstly, touch interaction model for controlling software such as PowerPoint by connecting to a general PC on a smart phone has been studied. The most simple touch operation interface is used to reproduce the function of existing devices and design more simply. The studies of the extension of interfaces with various functions are important, but development of optimized interfaces for users will become more important in the future. In this sense, this study is valuable.
VR HMD를 사용하기 위해서는 양손에 별도의 컨트롤러를 통한 조작이 요구된다. VR 내에서의 텍스트 입력을 위한 방식으로는 컨트롤러를 사용하여 화면상의 가상 키보드 자판을 하나씩 선택하는 방식, 컴퓨터와 VR을 연결하여 컴퓨터의 자원인 키보드를 통해 입력하는 방식, 또는 무선 키보드를 구매하여 VR과 무선키보드 연결 방식으로 입력할 수 있다. 이처럼 현재 VR 장비에서의 텍스트 입력 방식은 사용자에게 불편 및 추가적인 비용을 발생시킨다. 이러한 이유 등으로 VR관련 콘텐츠의 대부분은 게임 또는 뷰어 등 단순 기능에 국한되어 VR 장비가 단순 게임기로 인식될 우려가 있다. 이에 본 연구에서는 Oculus Quest2 디바이스에서 제공되는 핸드 트래킹을 이용한 멀티입력 인터페이스를 설계하고 일부 구현한다. 이를 통해 VR 장비를 사용하여 게임 뿐만 아니라 문서작업, 업무처리 등 다양한 작업을 편리하게 사용할 수 있기를 기대한다.
본 논문은 현재 컴퓨팅 플랫폼 상의 기본 입력장치인 PS/2 기반 키보드에서, 키보드 내부에 정의된 명령코드 중 RESEND 명령을 이용한 키보드 스캔코드의 수집 가능성을 제 시하였다. 또한 제시한 방식을 활용한 키보드 감시 소프트웨어를 실제로 구현한 후 상용 보안 소프트웨어 환경에서 실험하여 사용자 인증 시에 패스워드가 유출될 수 있음을 확인함으로써 제시한 취약점의 위험성을 검증하였다. 이는 현재 플랫폼 상에 존재하는 하드웨어 취약점 중의 하나로써 설계 당시 하드웨어적인 보안 대책을 마련하지 않았기 때문에 발생하는 문제점이라 할 수 있어 해당 취약점을 해결하기 위해서 근본적으로 하드웨어적인 보안 대책이 필요할 것으로 사료된다.
본 논문은 종이 위에 그려진 키보드 상에 카메라를 이용하여 사용자의 키 입력을 탐지하는 핑거 키보드를 제안한다. 본 논문에서는 핑거 키보드를 윈도우 운영체제와 모바일 단말기에서 사용할 수 있도록 구현하였다. 핑거 키보드의 소프트웨어는 표준 C/C++로 작성되어 포팅이 쉽다. 윈도우를 탑재한 PC 에서는 보급형 USB 웹 카메라를 장착하고 핑거 키보드 소프트웨어를 애플리케이션 형태로 구현하여 탐지한 키를 운영체제의 메시지 큐에 삽입하였다. 그리고 전용 카메라와 리눅스를 장착한 Raspberry Pi 2 임베디드 컴퓨터에 핑거 키보드 소프트웨어를 구동시키고 블루투스를 이용하여 모바일 단말기의 키보드로 구축하였다. 성능 평가 결과 인식성공률은 분당 120타 수준에서 약 80% 정도로 측정되었다.
가상 키보드방식의 문자 입력 시스템은 고정된 버튼 위치를 터치하여 입력하는 방식으로 손가락의 움직임이 불편한 사람들이나 노인들은 입력하기가 매우 불편하다. 이러한 문제를 완화시키고자, 본 논문에서는 모바일 디바이스의 RGB 카메라를 통해 얻은 영상과 사용자의 움직임을 통해 자판 입력과 필기 기능이 가능한 효율적인 프레임워크를 제안한다. 이 시스템을 개발하기 위해 얼굴인식을 활용하여 입력 영상으로부터 컨트롤 좌표를 계산하고, 이 좌표 값을 이용하여 한글을 입력하고 조합할 수 있는 인터페이스 개발한다. 얼굴인식을 기반으로 계산된 컨트롤 위치는 자판의 글자를 선택하고 전달하는 포인터 역할을 하며, 마지막으로 전달된 글자들을 조합하여 한글 자판 기능을 수행할 수 있도록 통합한다. 본 연구의 결과는 얼굴인식 기술을 활용한 효율적인 필기 시스템이며, 이 시스템을 사용하면 일반인 뿐 만 아니라 신체가 불편한 지체장애인의 의사소통 및 특수교육 환경도 개선시킬 수 있을 거라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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