• 제목/요약/키워드: K-POP 의미

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일렉트릭 기타 특징에 관한 연구 -Fender Stratocaster를 중심으로- (A Study on the Electric Guitar -focusing on Fender Stratocaster-)

  • 정세응;조태선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.426-432
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    • 2020
  • 20세기 이후 미디어의 발달과 함께한 음악은 이전 시대에서는 상상하기 힘들었던 대중들의 삶과 음악이 서로 함께하는 시대로 변화를 맞이하게 된다. 이러한 문화적 흐름을 바탕으로 기존 문화에서 철저히 소외되었던 10대들의 음악이 주류로 진입한 사건인 록큰롤의 탄생과 그 배경에는 기타, 그 중에서도 솔리드 바디 일렉트릭 기타의 출현과 그 맥을 같이 한다고 볼 수 있다. 이렇게 일렉트릭 기타의 대명사로 일컬어지는 펜더 스트라토케스터는 록큰롤을 위시한 대중음악의 역사와 함께했다 해도 과언이 아닐 것이다. 현재까지도 많은 추종자와 세대를 아우르는 폭넓은 지지를 받는 막강한 영향력은 대중음악의 역사적 흐름과 일렉트릭 기타의 위상에 있어서도 현재까지 끊임없이 재생산되는 가교 역할을 했다. 또한 대중음악과 미디어의 비약적인 발전 속에서도 언제나 현재진행형으로 도구를 넘어 시대와 함께 하는 생명력에 진정한 의미와 가치를 들 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 펜더 스트라토케스터의 특징과 흔적들이 어떻게 나타나는지 살펴보도록 한다.

유투브(YouTube) 이용자들의 참여에 따른 한류의 확산: 홍콩의 10-20대 유투브(YouTube) 이용자조사를 중심으로 (Developing the Korean Wave through Encouraging the Participation of YouTube users : The Case Study of the Korean Wave Youth Fans in Hong Kong)

  • 송정은;장원호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.155-169
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    • 2013
  • 본 연구는 한류 팬들의 유투브 참여의 의미와 특성 및 참여형태에 따른 한류 팬들 간의 관계형성을 알아보고, 한류 팬의 유투브 참여가 한류의 확산에 미칠 영향력을 고려할 것이다. 나아가 한류 팬의 유투브 참여를 통하여 한류 콘텐츠 다양화 방안을 모색할 것이다. 연구방법은 홍콩의 10-20대를 대상으로 집단토론 인터뷰 형식의 파일럿조사와 3차례 이메일 인터뷰를 실시하였다. 홍콩의 조사 참여자들은 유투브에서 한류 관련 동영상 검색을 비롯하여 댓글을 남기거나 자신의 스타를 촬영한 동영상을 제공하는 등 능동적으로 소비하였다. 또한 자기표현 및 한류를 매개로 타인과의 공감대를 형성하기 위하여 한류 관련 동영상을 유투브 외에 소셜 네트워크 서비스를 통해 공유하였다. 이와 같이 홍콩의 한류 팬들은 유투브를 매개로 한류를 그들의 일상 속 문화로 수용하며 한류 콘텐츠를 재생산 및 확산하여 한류가 세계적으로 양방향 소통이 되는데 일조하고 있다.

멕시코와 페루에서의 한류 현황과 미디어 분석을 통한 한류 확산 방안 모색 (Studies on the Hallyu in Mexico and Peru through their Current State and Media)

  • 김선욱;이재학;신태식
    • 비교문화연구
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    • 제44권
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    • pp.59-85
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    • 2016
  • 최근 들어 라틴아메리카에서의 한류의 인기는 폭발적이다. 본 연구는 멕시코와 페루에서의 한류 현상을 2012년부터 2014년까지 3년간의 한류 현황과 미디어 분석을 통해서 살펴보았다. 멕시코는 한류가 처음으로 중남미에 진출한 나라로 중남미 한류의 연구에서 중요한 의미를 가지고 있으며 현재까지도 한류의 영향이 중남미 지역에서 큰 지역이다. 또한 페루는 2014년 이후 한류의 인기가 급증한 국가로 페루에서의 한류 현상과 미디어 분석은 향후 한류의 중남미 진출을 전망할 수 있는 좋은 기회가 될 것이다. 그리고 한류의 확장은 한국의 브랜드 이미지 제고에도 좋은 결과를 초래할 것이다.

한류의 사회자본 효과와 문화간 커뮤니케이션 영향: 유럽 사회 한류 문화소비와 사회 연계망의 관계를 중심으로 (Social Capital and Cross-Cultural Effect of Korean Wave (Hallyu): Genre-specific Hallyu, Social Trust, and Network Heterogeneity in Europe)

  • 나은경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.367-375
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    • 2022
  • 미디어 환경 및 문화 콘텐츠 소비가 변화하며 한류 현상 역시 시기별로 주목받는 콘텐츠의 유형과 장르가 변화하는 현실에서 이러한 한류의 변화된 흐름을 탐구해볼 시점이다. 더욱이 기존의 한류 연구들이 독립적인 개별 장르 현상만을 분석하거나 동아시아 국가에 집중해온 경향, 또한 한국 사회 입장을 중심으로 연구가 진행되어온 경향이 있는 가운데, 본 연구는 상대적으로 관심이 부족했던 비영어권 유럽 사회에서 한류 현상을 통해 수용자 자신이 처한 현실에서 실질적으로 갖는 사회적 의미에 대해 살펴보았다. 문화자본과 사회자본의 상호전환 관점에 기대어 분석한 결과, 한류 내러티브와 비-내러티브 모두 사회신뢰와 자국인 신뢰에는 부적인 영향이 있었지만 한국인 신뢰에 대해서는 정적인 영향을 미쳤으며, 대조적으로, 케이팝 대중음악은 사회신뢰와 자국인 신뢰뿐 아니라, 사회교류 활동 참여 및 연계적/결속적 관계망 모두에 정적인 영향을 미치는 경향이 있었다. 한류의 콘텐츠 유형/장르에 따른 문화소비는 사회자본과 한국에 대한 문화간 커뮤니케이션에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

초등과학영재와 일반학생의 과학적 의문 생성 패턴 분석 (An Analysis of the Patterns of Scientific Questions Generation among Elementary Science-Gifted and General Students)

  • 엄주경;이길재
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.537-548
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 초등과학영재와 일반학생이 관찰 상황에서 나타내는 과학적 의문 생성 패턴을 분석하는 것이다. 이 연구에서 과학적 의문 생성 패턴(pattern in generating scientific questions)이란 과학적 의문의 유형(Type of scientific questions)과는 구분되는 것으로, 학생들이 탐구 과정 중 여러 유형의 의문들을 생성해가는 방식을 의미한다. 연구에 적합한 관찰 과제로 사이다 속 건포도, 촛불, 염색된 샐러리 과제를 선정하였다. 그리고 연구의 대상은 전라남도 S시 영재교육원 6학년 과학영재 26명과 같은 지역 시내에 위치한 초등학교 6학년 일반학생 27명으로 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등과학영재와 일반학생이 관찰 상황에서 나타낸 과학적 의문 생성 패턴은 '[패턴 1] 한 가지 유형의 의문 생성', '[패턴 2] 서로 다른 유형의 의문을 차례로 생성', '[패턴 3] 서로 다른 유형의 의문을 반복하여 생성', '[패턴 4] 서로 다른 유형의 의문을 순환하여 생성', '[패턴 5] 서로 다른 유형의 의문을 반복 순환하여 생성'의 다섯 가지로 분류할 수 있었다. 둘째, 초등과학영재와 일반학생은 각각 다섯 가지 패턴을 모두 나타냈으나 그 빈도에는 차이가 있었다. 영재학생들은 [패턴 3]과 [패턴 5]를 주로 나타냈으나, 일반학생들은 [패턴 1], [패턴 2], [패턴 3]을 가장 많이 나타냈다. 이러한 연구 결과는 학생들이 탐구 과정 중 생성한 개별 의문의 유형과 더불어 각 유형의 의문들을 생성해나가는 방식 또한 매우 중요함을 시사한다. 이를 통해 교사들은 학습자의 특성에 알맞은 과학적 의문 교수 학습 전략을 수립할 수 있을 것이다.

길상(吉祥)을 상징하는 수복(壽福) 중심의 전통적인 디자인 콘텐츠 개발에 대한 방향성 연구 - 문화상품디자인 중심으로 - (A Study on the Development of the Traditional Design Content in health and longevity based on the Lucky Signs)

  • 정수연;홍동식
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제66권
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    • pp.90-101
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    • 2019
  • 한국은 6.25, 일제식민통치 및 남북분단, 군사독재 정치로 인해 정체성을 형성한 독자적 국가 이미지를 창출함에 큰 어려움을 겪었다. 현대에는 각종 행사와 K-POP등 한류열풍을 일으키며 한국의 정체성을 찾고 전파하고 있는 중이다. 하지만 한국의 정체성을 대표하는 이미지와 문화상품들이 여전히 부재이기에, 고유문화와 관련된 디자인 콘텐츠 개발 및 전문적인 문화상품 디자인 개발이 필요하다. 프랑스, 일본 등 디자인 강국들은 국가적 디자인 정책 사업에 자국의 전통문화의 가치를 부여할 수 있는 디자인 사업에 집중하는 내용이 국가적 핵심 디자인사업이다. 한국의 전통 콘텐츠도 전문적이고 지속적인 이미지 디자인 개발 및 연구가 필요하다. 본 연구에서는 한국의 대표적인 길상문화인 오복(五福) 중에서 옛사람과 현대인에 이르기까지 가장 관심을 가지고 염원하는 수복강녕(壽福康寧) 즉 '건강하게 오래 사는 것' 과 관련된 옛사람들의 예술품을 연구하여 이를 통해 문화상품 디자인 적용 및 디자인 콘텐츠의 활용으로 발전시켜 현대의 '100세시대' 라는 트렌드에 맞는 한국의 주체적인 디자인 상품과 이미지를 제작함에 있어 다양성과 방향성을 제시함에 고찰해보고자 한다. 한국의 전통예술품에 나타나는 길상문화 중에서 대표적인 수복강녕의 이미지를 국립민속박물관의 수복(壽福) 관련 특별전에 근거한 이미지들을 중심으로 연구하여, 주요하게 사용된 특징과 의미를 발견하고, 반복되는 패턴 및 문양콘텐츠를 연구하여, 현대적 문화상품디자인에 적용되고 있는 디자인 사례를 조사하여 분석한다. 또한 수복과 관련된 디자인 콘텐츠를 통해 한계점을 알고 활용할 수 있는 방향성을 제시하고자 하였다. 첫째, 문화상품은 디자인 상품 개발 부족, 홍보처와 판매처 부족, 전통문화에 대한 인식부족이라는 한계점을 가지고 있으며 이는 국가적 차원의 정책적 지원과 의식 개혁이 선행되어야 한다. 둘째, 시장의 요구에 맞는 가격의 합리화가 필요하다. 셋째, 실용성을 갖춘 문구류와 생활용품 위주로 전통적 디자인을 활용 및 보급시켜야 문화상품 디자인과 전통관련 콘텐츠가 더욱 쉽게 정착화 되고 보급화 될 수 있다. 넷째, 한국문화사상과 미의식 연구가 바탕이 된 다양한 한국적 이미지의 콘텐츠 개발이 필요하다. 조형적 이미지만 개발할 것이 아니라 디자이너들의 한국적 문화에 대한 연구가 선행되어야 한다. 다섯째, 전통적 제작방식과 소재도 현대에 존중받아야 하나, 전통을 소재로 현대적 제작방식의 제품들이 경제성과 내구성도 함께 갖추며 다양하게 개발되어야 한다.

CpG Island 검색용 윈도우 프로그램 개발 (Development of a Window Program for Searching CpG Island)

  • 김기봉
    • 생명과학회지
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    • 제18권8호
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    • pp.1132-1139
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    • 2008
  • CpG island는 유전자의 발현 기작과 많은 관련이 있다. 포유동물 유전자의 약 $30{\sim}60$% 정도의 프로모터와 엑손부위에 CpG island가 존재 한다. 최근의 연구 결과에 따르면 CpG island의 과메틸화는 주요 암 억제유전자들을 불활성화 시켜 암을 일으키는 주요 요인이 되는 것으로 밝혀졌다. CpG island의 과메틸화는 거의 모든 암 종류에서 발견되고 있다. 따라서 CpG island를 검색하는 프로그램은 매우 중요한 의미를 갖는다. 그래서 D. Takai 와 P. A. Jones 등이 2002년 검증한 CpG island 정의 기준을 이용하여 윈도우 기반의 소프트웨어 프로그램인 CpGi를 개발하였다. CpGi는 Visual C++ 6.0로 구현하였으며, 입력서열 양식은 FASTA 포맷을 허용하도록 구성하였다. CpGi의 검색 성능을 평가하기 위해 2개의 인간 Contig, 즉, AP00524 (22번 염색체)와 NT_029490.3 (21번 염색체) 등을 대상으로 기존의 다른 CpG island 검색 프로그램인 Emboss-CpGPlot 및 CpG Island Searcher 등과 검색결과를 비교 분석하였다. CpGi에 의한 검색 결과는 다른 두 프로그램에 비해 같거나 오히려 보다 정확한 검색 결과를 보여주었다. CpGi는 사용자 친화적인 윈도우 인터페이스로 구현되어 있어 사용자가 프로그램을 구동하고 이용하기 매우 쉽고, 분석결과에 대한 이해도 용이하다. 본 프로그램은 사용자가 지정한 파라미터 값들(%GC, Obs (CpG)/Exp (CpG), 분석 윈도우 크기, 스텝크기, Gap 허용치, #CG)에 의해 CpG island의 위치를 결정하고, G+C%와 CpG island의 위치를 시각적으로 보여준다. 결과적으로, CpGi는 CpG island 관련 실험 연구자들뿐만 아니라 대용량 서열 분석 및 주석 작업을 위해 매우 유용한 도구로 활용될 수 있을 것이다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.