만화가 각종 문화콘텐츠의 중요한 미디어믹스 원천 소스로 떠오르면서 이에 따른 2차적 저작권분쟁 또한 증가하고 있다. 이에 따르는 사회적 기회비용이 크고 향후 문화콘텐츠 산업에 악영향을 줄 수 있다. 따라서 기존의 공정이용 대책과 함께 만화 원작자와 관련단체, 그리고 정부기관의 콘텐츠 이용 형태와 권리 관계에 따른 구체적이고 세분화된 풀랫폼이 개발되어야 하고 더불어 기술적 보호 장치와 보상체제를 갖추는 노력이 선행되어야 한다.
본 연구에서는 홀로그램 전용관의 국내 사례를 분석하였다. 홀로그램의 전용관은 홀로그램 콘텐츠를 전문적으로 다루는 전용관이다. 홀로그램은 기술적 발전으로 인해 비즈니스 모델의 측면 이루어지고 있다. 홀로그램 콘텐츠는 그 콘텐츠의 특성으로 인해 홀로그램 전용관이 현실적으로 유일한 유통배급망이다. 이 연구는 홀로그램 전용관의 사례를 분석하여 홀로그램전용관의 적절한 사례를 고찰하는 것을 목표로 하였다.
모바일 영상 환경에서는 협소한 스크린과 한정된 배터리 등의 제약으로 RMC(Ready Made Contents) 보다는 UGC 혹은 스낵형 콘텐츠가 적합하다. 이러한 콘텐츠로 포지셔닝 된 아프리카TV도 모바일 시대를 맞아 급성장 할 수 있었다. 향후에도 모바일 영상 서비스는 라이트한 캐주얼 콘텐츠로 계속 진화해 갈 것으로 보인다.
컴퓨터 과학 교육 분야의 알고리즘을 학습할 수 있는 교육용 콘텐츠를 제안한다. 제안하는 콘텐츠는 컴퓨터 과학 교육을 학습 하고자 할 때에 학습 효과를 더욱 증대시키기 위한 것 이다. 본 논문은 그래프 알고리즘을 기반으로 하는 학습 콘텐츠 플래시를 만들고자 한다. 학습 콘텐츠의 기반은 플래시 형식으로 하고, 학습자가 스스로 학습할 수 있는 콘텐츠를 플래시 기반으로 하여 설계하여 동적으로 학습 하도록 구현하였다.
본 논문에서는 HTML5를 기반으로 하여 특정 OS 및 하드웨어에 종속되지 않는 게임 콘텐츠를 개발하고자 한다. 게임 콘텐츠의 내용은 책의 내용을 토대로 하여 퀴즈를 푸는 비주얼노벨 방식으로 구현하였다. 콘텐츠를 구현하기 위해 우선적으로 '우리들의 일그러진 영웅' 이라는 책을 선정하여 5가지의 문제를 만들고 잘못된 답을 선택했을 시 사용자의 재미를 위해 잘못된 선택이라는 것을 잠시 동안 모르게 하도록 잘못된 시나리오를 구상하였다.
리얼리티를 추구하는 영상기술의 발달은 가상현실을 구현하는 하드웨어의 발달을 불러왔다. 최근의 가상현실 콘텐츠들은 프로토타입이나 게임에의 시험 적용을 넘어 영화시장에도 문을 두드리고 있다. VR 콘텐츠가 보급되기 위해서는 하드웨어 뿐 아니라 콘텐츠의 제작방식에도 기존과 다른 접근 방식이 필요하다는 내용들이 제작 사례들을 통해 알려지고 있다. 본문에서는 VR 단편 영화의 카메라 설정과 관객들의 청취에 방해요소들을 사전에 줄여나가기 위해 모션캡쳐를 통해 사전영상제작을 수행한 사례를 통해 필요한 사전제작의 작업공정을 분석해 보았다.
인터넷망이 거대해지고 전송대역폭이 늘어남에 따라 다양한 콘텐츠들이 서버측에서 구동된 후 실행 결과만을 점진적으로 받아오는 완전한 스트리밍 방식으로 발전되면서 클라우드 컴퓨팅 환경을 이용한 콘텐츠 서비스가 관심을 받고 있다. 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅의 개요와 클라우드 서비스 유형들, 현재 클라우드 환경에서 서비스 중인 국내외 콘텐츠들을 살펴보고 향후 전망들을 논하고자 한다.
뇌파 신호 등 생체 정보를 이용하여 상호작용적인 예술 콘텐츠를 설계 및 개발하는 방식에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 논문은 EEG로 뇌파 신호를 수집하여 인공지능 기법으로 처리한 후에 사용자와 매체가 상호작용하는 콘텐츠 개발의 사례를 소개한다. 게임 등의 엔터테인먼트 콘텐츠와 미디어아트 등으로 연계되는 방식을 소개한다.
콘텐츠산업은 과학기술 발전 및 정보통신 확산으로 디지털 수요가 크게 늘어남에 따라 거대한 융합산업으로 변화하고 있다. 특히 문화기술 고도화, 실감-체험형 콘텐츠 수요 증가, 다양한 스마트기기 보급 확대, 문화예술 기반 사회생활, 콘텐츠 비즈니스 모델 확대 등은 콘텐츠산업의 융합 동인으로 작용하여 시장을 성숙시키고 있다. 콘텐츠산업의 융합 동인과 유형을 분석하는 것은 국가 차원에서 콘텐츠 산업육성 및 기술정책의 근간으로 매우 중요하기 때문이다. 본 연구는 콘텐츠산업의 융합 현상을 강화, 확장, 결합, 창조의 4가지 경로로 파악하였으며, 융합 유형으로서 장르 융합형(콘텐츠와 콘텐츠), 산업 융합형(콘텐츠와 산업), 기술 융합형(콘텐츠와 기술)의 3가지 형태로 분석하였다.
스마트폰, 태블릿 PC 스마트 TV 등 오늘날 스마트 미디어 수요가 급증하고 있다. 이에 스마트 미디어의 장점을 살려 교육 분야에 활용하기위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 교육적 요소 기반으로 콘텐츠를 파싱하여 기능들을 구현하였다. 그리고 사용자 인터페이스를 사용하여 보다 쉽게 사용자가 콘텐츠 뷰어를 사용할 수 있는 효율적인 콘텐츠 뷰어에 대한 설계를 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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