Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.61-63
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2012
본 논문에서는 다중 플랫폼을 지원하는 증강현실 콘텐츠 저작 시스템을 소개한다. 소개하는 저작 시스템은 일반 PC 환경과 모바일 환경에서 구현되었으며 같은 오픈 소스 엔진을 사용하여 상호 호환이 가능하다. 또한 시스템에 콘텐츠 파일의 저장 및 전송을 담당할 서버를 함께 구성하여 사용자의 증강현실 콘텐츠 저작에 대한 파일 접근성을 높였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.197-198
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2013
김치에 대한 올바른 이해와 김치 소비를 촉진하기 위해 관련 기관에서 체험 활동을 운영하고 있지만 주로 단순 김치 담그기 체험에 국한 되어 있어 대상별 특성을 고려한 체험 프로그램 개발이 필요하다. 미래 김치 소비의 주체인 아동들이 김치에 대한 긍정적 이미지와 친숙함을 갖게 하기 위해 김치와 과학 실험 활동을 융합한 체험 콘텐츠를 개발하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.55-56
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2016
본 논문에서는 4G LTE와 연동하는 eMBMS의 다른 기지국에서 GPS와 비콘 등의 위치정보를 활용한 드라마 촬영지에 대한 동일한 드라마 콘텐츠 기반의 간접광고의 효과를 극대화 하기 위한 특정 칼라정보와 모양을 연동하는 인테렉티브 드라마 플랫폼과 앱 광고방안을 설계 제안한다.
Park, Hyun-Cheol;Lee, Eun-Seok;Choi, Yoo-Jin;Hwang, Sang-Woong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.241-244
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2006
홈 네트워크 환경은 다양한 기기들이 네트워크로 연결되어 사용되는 환경을 이야기 하고, 특별히 AV 네트워크 활용이라고 하는 기기간 저장된 또는 공유 가능한 오디오 비디오 콘텐츠에 대한 활용이 하나의 가전 네트워크 분야의 중요 부분이 되고 있다. 지금까지 고려되는 다양한 시나리오의 홈 네트워크상의 콘텐츠 활용을 위해서는 기기 또는 콘텐츠 종류에 따르는 고정된 접근 절차에 따라서 콘텐츠에 접근하도록 인터페이스가 개발되어 사용되고 있다. 그러나 홈 네트워크 환경은 기존의 가정내 고정형 정보가전 기기와 모바일 기기가 모두 연결되는 상황으로 기존의 고정형 가정기기들로의 구성과 달리 다양한 사용 경로특성을 가진 기기가 연결되게 된다. 이에 본 연구에서는 이런 상호 동질성을 가지기 어려운 정보기기를 사용해야 한 사용자에게는 사용상의 어려움 줄이는 인터페이스를 제안하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 가정내 구성원들의 제품 및 콘텐츠 사용 특성을 확인하고, 기기와 콘텐츠 고유의 특성을 고려하여, 다양한 접근 경로를 가지는 홈 / 모바일 기기 사용의 사용경험을 모두 수용하면서 새로운 사용자환경인 홈 네트워크 AV 환경하에 학습이 용이하면서 최소한의 물리적인 인터페이스를 가지는 사용자 인터페이스를 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.305-306
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2011
웹 서비스를 하는 많은 곳에서 콘텐츠 관리를 용이하게 하기 위하여 CMS를 이용하여 운영을 하고 있다. 그러나 웹 분야의 추세 및 글로벌화에 따라 앞으로의 콘텐츠 관리는 다국어로 관리되어야 하지만 기존의 CMS로는 어려운것이 현실이다. 본 연구는 한국전통식품포탈을 리뉴얼하는 과정에 있어서 콘텐츠를 다국어로 관리하기 용이한 gCMS를 도입하는 1차 도입 결과 및 2차 고도화 방안에 대해 기술한다. 도입된 gCMS는 기존의 CMS와 달리 콘텐츠를 매체별로, 각 매체별 콘텐츠는 다양한 매체와 다국어 서비스의 기반을 구축하는 시스템이다. 또한 콘텐츠, 메뉴, 항목, 기초코드, 메시지 등의 모든 언어 요소를 다국어로 관리하여 완벽하게 다국어를 지원한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.421-422
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2017
콘텐츠 큐레이션 서비스를 위해서 대용량 데이터를 학습하는 과정에서 발생하는 메모리부족 문제, 학습소요시간 문제 등을 해결하기 위한 "대용량 문서학습을 위한 동적학습 파이프라인 생성기술 중 빅데이터 마이닝을 위한 점진적 학습 모델" 기술이 필요하며, 본 논문에서 제안한 콘텐츠 큐레이션 서비스는 온라인상의 수많은 콘텐츠들 중 개인의 주관이나 관점에 따라 관련 콘텐츠들을 수집, 정리하고 편집하여 이용자와 관련이 있거나 좋아할 만한 콘텐츠를 제공하는 서비스이다. 큐레이션 서비스에서는 개인비서, 금융 분야의 투자, 자율주행, 저널리즘, 효율적인 업무 지시/감독, 제조업의 자동화 공정, 교육, 콘텐츠 유통, 학술정보 등에서 컴퓨터가 방대한 양의 데이터로 부터 학습하여 사람의 일을 대신 처리하거나 의사결정에 도움을 줌으로써 업무의 효율을 높여주는 서비스 산업에 활용이 가능하다.
Recently, the mobile retention and use rates for the children are increasing. And early-childhood english education is all the rage. Thus, we propose a mobile contents for studying english stories of children. The proposed content provides children with studying english via a mobile phone in anywhere, anytime. We call the proposed contents "ShK". ShK is an abbreviation for "Say, hi Kids!". ShK induces a motive and interest about studying through a storytelling and avatars. And parents of students can manage studying contents of children through a private web site. Thus, "Say, hi Kids!" will became the epochal ubiquitous english educational contents for children.
차세대 기술과 접목된 교육용콘텐츠의 다양한 연구가 진행되고 있다. 현재 디지털교과서가 연구학교를 중심으로 실험 및 적용 단계에 있으나 학습내용이 고정적이고 제한된 콘텐츠만을 제공하기 때문에 학생들의 흥미와 몰입감 및 학습효과에서 부족한 부분이 많다. 이를 해결하기 위해서는 증감형 콘텐츠를 설계하여 학생들의 흥미와 몰입감 및 상호작용을 높여야 한다고 본다. 이에 본 논문에서는 증강현실 기술을 기반으로 하여 태블릿 기반의 디지털교과서 콘텐츠로 학습을 할 때 관찰하기 어려운 가상의 정보 제공 및 부가적인 정보를 활용하며 상황 인지를 통해 사용자의 상황에 적합한 가이드라인이나 부가 정보를 제공받을 수 있는 차세대 교육용 콘텐츠를 설계해 보고자 한다. 본 연구의 결과는 향후 디지털교과서 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.11a
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pp.23-26
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2010
본 논문에서는 깊이정보를 조작하여 홀로그램 콘텐츠 내의 물체의 위치 및 원근감을 변화시키고, 추출한 객체의 깊이정보를 다른 콘텐츠와 결합하여 새로운 홀로그램 콘텐츠를 생성하는 방법을 제안한다. 또한 스테레오 정합방법과 깊이 카메라를 이용해 깊이정보를 획득하는 방법을 비교하고, 이를 변경하는 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 기법은 향후 다양한 홀로그램 콘텐츠를 확보하는 방법으로 사용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.539-540
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2011
본 연구는 3D 뷰 콘텐츠 개발을 위한 프레임 워크를 설계하였다. 이를 위하여 3D 뷰 기술에 대한 표현기법을 기술하였고, 3D 프레임워크를 위한 정보저장소에 대한 메타데이터를 정의하였다. 또한 3D 정보가시화를 위하여 3D MAX를 통한 콘텐츠 모델링하는 기능들인 좌표설정, 모델링에 재질 입히기, 랜더링, 그리고 3D object 파일을 이용한 Max Script로 Customizing을 하여 3D 모델링하는 방법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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