Choi, Han Suk;Jeong, Da Sol;Park, Jeong Hyun;Cho, Je Bong
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.217-218
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2016
본 논문에서는 UHD 기반의 비디오 콘텐츠를 사용하여 실시간으로 헬스케어 라이딩 정보를 파악할 수 있도록 스마트TV용 Application과 모바일 Application에 대한 실감형 시스템을 설계 구현하여 UHD 기반 콘텐츠를 통해 실시간으로 헬스케어 라이딩 서비스 시스템을 제안한다.
As software producers have tried to keep their profit against illegal piracy, contents producers also want to protect their contents from unlawful sharing among users. Some researchers uncovered that the regulation on the unlicensed contents is not the best policy to maximize their profit mainly due to network effect but this issue has been still controversial. In this paper, we develop a model to investigate the effect of regulation against unlicensed contents sharing on the profit of contents producers and present the optimal condition to maximize profit of contents producers under the regulation and non-regulation of unlicensed contents. As a result, we analyzed that the firm's payoff under the regulation on unlicensed contents is not always greater than the payoff under the non-regulation because of network externality. If the additional utility from off-line purchase of type P consumers (who enjoy the additional benefit of off-line purchase) is large enough, then the firm's payoff is maximized without regulation.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.187-189
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2016
미디어 이용 패턴이 TV 에서 다양한 스마트 기기로 넓어지고 있으며, 인터넷이 가능한 환경에서 광범위한 미디어 콘텐츠 제공이 가능하다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 제어하는 방식들이 소개 되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생성하기 위해서 콘텐츠의 특성을 고려한 실감 시청 체험 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 시청 체험을 극대화할 수 있는 개인방송용 실감형 콘텐츠 제작 기술 서비스에 제안한다. 사용자와 상호작용이 가능한 실감 미디어 서비스를 제공하기 위해 카메라들의 배치, 뷰포인트 선택, 다양한 시청체험을 가능하게 할 파라미터 종류들을 정의한다. 본 연구를 통해 다양한 유형의 실감형 개인방송 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.93-96
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2004
인터넷이 정보사회의 핵심 역할을 담당하면서 각 산업별로 생성되는 방대한 양의 콘텐츠들이 디지털화 되고, 각 인터넷 사이트는 고객의 수요에 따라 다양한 콘텐츠 선점을 통한 사이트의 경쟁력을 높이려 경주하고 있으나 자체 생산과 관리의 한계로 콘텐츠 신디케이션이 등장하였다. 그러나 산업기술 콘텐츠 신디케이터의 입장에서는 다양한 분류와 콘텐츠 제공업체(CP)에 따라서 서로 다른 데이터 표현으로 인하여 정보 수집에 있어 표준화된 프레임웍이 요원하였다. 따라서 이러한 문제점에 기초하여 관련 산업과 국제표준을 고찰해보고 융화시켜 국내 현실에 맞는 범용의 메타정보 프레임웍 구축을 통한 산업기술 콘텐츠 신디케이션 시스템을 설계 및 구현하고자 한다.
K-POP has become a part of killer contents attracting worldwide attention beyond Asia. The purpose of this study aims to identify some critical factors for recent success of K-POP. In order to do that, the influence of the change in media on the globalization of popular culture was explored and its required conditions were analyzed. And the international and domestic contents production cases were investigated and the possibility of expansion of Korean Wave through reproduction of diverse contents was discussed. The potential markets for further development of Korean Wave were also analyzed and gave some suggestions for building new businesses model and effective infrastructure of among producer of contents, platform subscriber, network provider, terminal enterprise and retailers.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.21-22
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2014
최근 웹기술의 발전으로 접근하는 기기별로 콘텐츠를 구성하기보다는 하나의 콘텐츠를 제작해 다양한 모바일기기에서 접근하여 볼 수 있도록 제공되고 있다. 본 논문에서는 반응형 웹기술을 이용하여 관광지 소개사이트를 설계하고 구현하였다. 반응형웹을 활용하여 개발하면 이용자는 PC와 모바일기기에서 동일한 정보를 제공받을 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광콘텐츠를 활용하여 반응형웹으로 구성하였으며, PC뿐만 아니라 모바일기기에서 뛰어난 접근성을 제공함을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.201-202
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2013
최근 국제화, 세계화의 원동력이 되고 있는 이-러닝을 접목시켜 신학기의 새로 입학하는 신입생들에게 학교에 대한 정보와 아직 경험하지 않은 캠퍼스 생활 및 학과생활에 도움이 될 수 있는 정보를 제공하는 콘텐츠를 설계하였다. 본 연구의 콘텐츠를 이용하면 신입생들이 학교에 쉽게 적용할 수 있고 캠퍼스 생활을 의미 있게 보낼 수 있다.
Lee, B.R.;Son, W.H.;Oh, S.T.;Seo, H.Y.;Hwang, C.Y.;Jeong, K.
Electronics and Telecommunications Trends
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v.27
no.3
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pp.32-42
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2012
본고에서는 디지털 홀로그래피 기술을 디지털 콘텐츠 관점에서 다룰 수 있는 연구 개발 결과를 다루었다. 디지털 홀로그래피(DH: Digital Holographic) 기술을 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 관점으로 접근하기 위한 기반 기술 분야로서 DH 콘텐츠 저작도구 기술, 매니지먼트 기술, 공간 인식 기반 인터랙션 기술, 화질 평가 및 휴먼팩터 기술 및 응용 콘텐츠 제작 기술 등으로 분류하여 기술하였다. 또한 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 제작을 위한 연구 개발 결과로서 3차원 영상정보 획득, 홀로그래픽 프린지 데이터 생성과 DH 콘텐츠의 광학적 수치적 복원 및 DH 콘텐츠의 운용 테스트베드 등의 구현 결과를 제시하였다. 본고에서 제시한 디지털 홀로그래픽 콘텐츠 제작을 위한 기반 기술을 향후 실용화될 디지털 홀로그램의 광학적 복원 장치와 접목한다면 새로운 형태의 홀로그래픽 실감형 콘텐츠가 활성화될 수 있을 것으로 예상된다.
초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.107-108
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2016
제주도는 2015년 '문화예술 섬'으로 조성하고 2016년 제주문화예술재단의 '도민이 행복한 문화예술섬'으로 만드는 것이라는 비전을 제시하고 있다. 이에 본 연구는 제주도를 중심으로 '무용콘텐츠'의 역할을 확대시키고 지속적으로 개발, 발전하기 위하여 무용콘텐츠 개발방안을 모색하고자한다. 기존의 선행연구를 토대로 논문, 학술지, 단행본, 인터넷 홈페이지 등을 이용하여 이론적 객관적 근거를 제시하며 다음과 같이 지역축제콘텐츠, 공연예술콘텐츠 중 연출적 요소, 주제적 요소, 공간적 요소, 체험형콘텐츠, 감상형콘텐츠로 나누어 개발 방안을 제시하였다. 위의 방안들을 이용한 제주도와 하나 되는 무용콘텐츠를 통하여 지역발전 및 무용예술의 발전과 대중화 그리고 문화적 가치를 증대시키는 것을 꾀하고자 하는데 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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