IP기반 미디어 서비스는 대규모 사용자를 확보할 수 있고, 사용자 규모에 따른 수익을 올릴 수 있기 때문에 방송사에서는 중요 서비스의 하나로 인식하고 있다. 사용자의 지속적이고 빠르게 변화하는 새로운 서비스에 대한 요구사항들을 만족시키기 위해서 방송사는 보유하고 있는 관련 시스템들을 항시 새로운 서비스에 유연하게 대처할 수 있도록 해야 한다. 본 논문에서는 IP기반 미디어 서비스에 유연하게 대응할 수 있는 체계화된 방송콘텐츠 서비스 개방형 아키텍처 (OASIS: Open Architecture for Systematic IP-based Services)를 제안한다. 'OASIS'는 제작 시스템에서 자동으로 콘텐츠(예. 에센스와 메타데이터)를 수집하고 다양한 서비스에 맞게 수집된 콘텐츠를 제공할 수 있는 체계적이고 유연한 아키텍처이다. 더불어 OASIS는 방송콘텐츠 저작권 확보 여부를 확인할 수 있도록 하였기 때문에 최근 중요시되고 있는 저작권이 확보된 콘텐츠를 서비스할 수 있다. 제안하는 아키텍처는 시스템들 간에 콘텐츠를 교환할 때 표준화된 메타데이터와 ID를 사용하여 교환하게 함으로써 서비스 할 콘텐츠를 자동으로 시스템화하여 수집할 수 있다. KBS는 2년간의 작업을 거쳐 방송콘텐츠를 공유하는 데 필요한 메타데이터와 ID의 표준화 작업을 수행하였으며, 이를 기반으로 체계적으로 자동화된 수집 체계를 고안하였다. 다양한 서비스에 유연하게 콘텐츠를 제공하기 위한 측면으로는 openAPI(Application Programming Interface)를 활용하여, 서비스의 요구에 맞는 콘텐츠 내용을 제공할 수 있도록 하였다. 마지막으로 라이선스 관리 측면으로는 방송 콘텐츠 제작 시 수집할 수 있는 계약 정보 및 서비스 유통 가능 범위를 체계화함으로써, 제작 시에 저작권 정보를 수집하고, 해당 콘텐츠와 연동하여 서비스 가능 여부를 확인할 수 있도록 하였다. 제안한 아키텍처를 활용하여 다양한 서비스의 요구에 대응할 수 있는 콘텐츠 서비스 시스템을 구축할 수 있다.
웹 2.0이 등장하면서, 인터넷은 데이터에 대찬 효과적 표현을 위할 시맨틱웹 정보화 사용자 중심의 정보 표현에 대한 패러다임이 등장하면서, 유투브, 세컨드라이프 등의 서비스 모델이 등장하기 시작하였다. UCI는 인터넷에서 디지털 콘텐츠에 대한 식별 체계 기능을 하며, 다양한 콘텐츠 유통 모델을 지원하는 체계로 2003년부터 본격적인 서비스를 시작하였다. UCI는 URN을 기반으로 서비스 체계를 완성하여 2007년 현재 15개 RA와 15백만개 이상의 콘텐츠에 대한 서비스를 제공하는 커다란 데이터 운명을 지원하고 있다. 웹 2.0의 다양한 메쉬업 서비스를 지원하기 위하여 UCI는 2가지 측면의 기술적 보완이 이루어졌는데, 하나는 UCL의 등장이며, 또 다른 하나는 콘텐츠 추적에 대한 BM을 제공하는 것이다. UCL은 UCC와 같이 사용자 중심의 인터넷 서비스를 쉽게 제공하기 위한 UCI 콘텐츠 인덱싱 정보를 콘텐츠 저작 도구를 통하며 제공함으로써, 쉽고 생산적인 콘텐츠 생성을 지원하는 것이다. 콘텐츠 추적은 콘텐츠를 분야별 엔티티를 통한 서비스 체계를 지원하는 BM의 특성들 가진 것으로, 콘텐츠 레파지토리의 프레임에 UCI를 제공하여 콘텐츠에 대한 일관된 관리 및 추적을 제공하는 것이다. UCI는 지속적으로 새로운 패러다임에 맞는 BM을 제공할 수 있는 기술들 개발하고 있으며, 콘텐츠 유통 체계의 인프라 서비스를 제공하고 있다.
본 연구에서는 디지털 콘텐츠의 다양한 텍스트 효과 적용에 대해서 나타낸다. 디지털 콘텐츠에 텍스트 효과를 적용함으로서 영상의 의미를 보다 더 구체적으로 이해할 수 있고, 디지털 콘텐츠의 정체성이 드러나며, 콘텐츠의 성격과 그 진실성을 보다 명확히 이해 할 수 있다. 따라서 영상에 어떤 텍스트 효과를 사용하느냐에 따라 디지털 콘텐츠의 성격이 달라지고, 콘텐츠의 의미가 부각되고, 콘텐츠의 격과 질이 높이고, 관심과 가치를 나타낼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 텍스트 효과 유형을 디지털 콘텐츠에 적용함으로써 다양한 영상 효과를 나타내고, 콘텐츠의 성격을 보다 구체화시킬 수 있고, 디지털 콘텐츠의 명확성과 관심과 흥미를 통하여 콘텐츠의 가치를 높일 수 있다고 사료한다.
현재의 콘텐츠 알리미들은 기기를 사용하기 위하여 기기에 대한 조작법을 새로이 습득해야 하고 기기의 대여료가 발생하게 된다. 그리고 시각이나 청각과 같이 단일화된 정보만 이용이 가능하고 원하는 전시물을 선택적으로 관람할 수 없게 되어있기 때문에 사용자들의 욕구를 완전히 충족시켜주지 못한다. 이러한 이유로 본 연구에서는 사용자가 원하는 콘텐츠에 대한 설명을 선택하여 관람이 가능하고 새로운 기기에 대한 학습이 불필요한 시스템을 제안하려 한다. 이러한 기존의 제품들 보다 다양한 방식의 콘텐츠가 제공된다. 본 연구 논문을 통해서 정보통신 이론을 통한 지식을 설계 프로젝트에 적용 개발하여 실무능력을 향상을 기대하여 본다.
최근 청소년들의 스마트 단말 사용이 급격히 증가하면서, 스마트 단말을 통하여 유해 콘텐츠에 접근하는 비중이 점점 더 늘어나고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트 단말에서 스트리밍 콘텐츠가 실행되는 메커니즘을 분석하고, 이를 기반으로 실행 이벤트의 연관성을 분석하여 스트리밍 콘텐츠가 재생되는 시점을 자동으로 탐지할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안된 방법을 사용하면 스마트 단말에서 스트리밍 유해 콘텐츠를 효과적으로 차단 할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠 및 UCC(User Created Contents) 산업이 발전하고 있다. 그러나 이로 인한 부작용도 많이 발생한다. 대표적인 문제는 디지털 콘텐츠의 무단 불법복제나 무료배포행위이다. 이는 디지털 콘텐츠 산업의 성장과 UCC 제작자의 창작의지 를 저해하여 웹2.0시대의 중심인 양질의 콘텐츠 생산을 방해한다. 본 논문에서는 위의 문제를 해결하기 위하여 멀티미디어 콘텐츠의 경매 시스템 과 경매 프로세스를 제시하였다. 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠에 중고의 개념을 도입하였다. 특히, 모바일 상에서 경매가 가능하도록 새로운 시스템 구조를 제안하고, 멀티미디어 콘텐츠의 경매거래 프로세스를 새롭게 제안하였다. 시스템의 성능 분석 결과 주요 경매프로세스는 성능 분석 과정을 통하여 $\theta$ (logN) 의 정수 배(m)의 시간을 사용하는 알고리즘임을 소개하고 사용자나 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하는 경우에도 시스템의 성능에 크게 영향을 받지 않는다는 것을 보인다.
지혜 콘텐츠는 사람의 경험과 아이디어로 구성된다. 지혜 마켓은 [1] 지혜 콘텐츠를 거래하는 온라인 상거래 모델로 일반인들도 쉽게 경제 활동에 참여할 수 있다. 지혜 콘텐츠는 그 자체가 사람의 생각이기 때문에 유사하거나 중복된 콘텐츠가 많이 존재하게 된다. 기존의 저작권 보호 기법은 주로 원저자의 권리 보호에 초점을 맞추고 있다. 집단지성 콘텐츠는 여러 사람의 도움으로 만들어진 콘텐츠이기 때문에 개별 저작권을 통합 및 제거할 수 있는 동적인 저작권 보호 기법이 요구된다. 본 논문에서는 집단지성 콘텐츠에 적합한 집단 저작권 인증 기법을 제안한다. 제안한 기법은 집단 저작권 등록, 추가 그리고 검증 프로토콜로 구성된다. 유사한 콘텐츠를 통합하거나 또는 개별 콘텐츠에 대한 집단 권리가 필요한 다양한 비즈니스 모델에 적용할 수 있다.
지난 수십 년 간 인터랙션은 여러 분야에서 주목을 받아왔다. 그 중, 콘텐츠 분야에서 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션은 게임과 교육 분야를 중심으로 활발히 발전되어, 이제는 게임/교육 분야 이외의 콘텐츠 영역으로 확장되고 있다. 본 문서에서는 디지털 콘텐츠가 왜 인터랙티브 콘텐츠로 진화되었는지 고찰하고, 현재 나온 인터랙티브 콘텐츠들과 인터랙션을 위한 다양한 인터페이스들을 살펴본다. 또한, 인터랙티브 콘텐츠가 큰 영향력을 가질 가능성을 보여주는 몇몇 사례들을 주목할 만한 콘텐츠라는 제목 하에 소개한다. 마지막으로 인터랙티브 콘텐츠가 앞으로 어떻게 진화되어 갈지, 어떤 주제에 초점을 맞추어야 인터랙티브 콘텐츠 분야의 영향력이 극대화될지에 대한 방안을 제안하며 글을 맺는다.
최근 스마트 폰 가입자 수 증가와 함께 모바일 기기의 보급이 대중화 되었다. 모바일 기기 대중화로 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠 소비가 많아지면서 새로운 콘텐츠를 요구하는 사용자들 늘어나고 있다. 다양한 소비 계층에서 콘텐츠의 수요가 늘어나고 있지만, 현재 시장에서는 공급량이 수요에 미치지 못하고 있다. 모바일 기기중 하나인 디지털 앱북 콘텐츠 또한 시장에서 더 많은 콘텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 디지털 앱북의 콘텐츠 증가를 위해 디지털 앱북 제작에 있어 코드 재사용성 증가로 인한 체계적인 개발과 유지지보수의 용이함을 높이기 위해 사용자와의 다양한 상호작용 기능들을 라이브러리로 구현하고 검증하였다. 라이브러리는 사용자 동작부와 기기 동작부로 구성하고 각 동작부의 명령들을 조합하여 상호작용 메소드 형태로 존재하도록 설계하였다. 구현된 라이브러리는 코드 사용량을 크게 줄여 개발 시간 단축에 영향을 주어 디지털 앱북 콘텐츠 제작에 있어 효율을 높여준다.
PC, 스마트 폰, 태블릿 등 스마트 기기의 발전과 함께 스마트 콘텐츠를 이용하는 개인과 기업 및 기관이 늘어나는 추세이다. 스마트 콘텐츠는 사용자와 상호작용을 할 수 있음에 따라 소셜 네트워크의 융합과 함께 빠른 정보 공유와 확산에 기여하는 것이 가장 큰 특징이다. 본 논문에서는 스마트 콘텐츠 중 Application과 Magazine의 합성어인 Appzine을 타겟으로 저작도구 및 뷰어 시스템을 개발하였다. PC/Android/IOS의 각 운영체제에서 Appzine을 저작할 수 있으며 저작 결과를 기기의 종류와 운영체제 상관없이 콘텐츠를 볼 수 있는 뷰어 시스템으로서의 연동 테스팅을 진행하였다. 시스템은 소비자들의 수요에 적합한 콘텐츠 개발 및 활용과 콘텐츠 제작 기술 수준 향상, 학습 및 홍보용 콘텐츠 제작으로 인한 수익 창출 등에 활용에 이용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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