• 제목/요약/키워드: Interview survey

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일 군 주민에서 사회적 지지의 수준에 따른 심박변이도의 차이 (Difference of the Heart Rate Variability According to the Social Support Level in a County)

  • 신유섭;변지상;김석현;신진호;최보율;남정현;오동훈
    • 정신신체의학
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    • 제20권1호
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    • pp.59-65
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    • 2012
  • 연구목적 : 본 연구는 경기도 소재 일 군의 '농촌기반 코호트 사업'의 일환으로서, 사회적 지지의 차이에 따른 심박변이도(heart rate variability, HRV)의 변화를 조사하기 위해 시행되었다. 방 법 : 건강증진 프로그램에 참여중인 일 지역 40세 이상의 1727명의 자료를 이용하였으며, 모든 연구 참여자에게 일대일 면담을 시행하여 사회 인구학적 정보에 대한 조사 및 신체 검진을 시행하였다. 또한 사회적 지지를 평가하기 위해 Medical Outcomes Study-Social Support Survey(MOS-SSS)를 작성하도록 하였으며, 자율신경계 기능을 평가하기 위하여 HRV를 측정하였다. 전체 대상 군 중 MOS-SSS 점수를 기준으로 상위 25%에 속한 432명을 high social support(HSS), 하위 25%에 속한 435명을 poor social support(PSS)로 구분하여 연구를 진행하였다. 결 과 : 두 군은 사회 인구학적 요인 중 평균 연령과 성별 구성에서 유의한 차이를 보였다(p<0.05). HRV 관련 지수 중 HSS 군이 PSS 군에 비하여 SDNN(F=4.938, p=0.027), TP(F=8.088, p=0.005), VLF(F=6.220, p=0.013) 및 LF(F=3.873, p=0.049) 값이 높았다. 결 론 : 연구 결과 PSS 군이 HSS 군에 비해 자율신경계의 기능 손상이 나타났다. 사회적 지지는 개인이 처한 위기를 극복하고 변화에 적응할 수 있도록 도우며 스트레스 상황에서는 완충 역할을 한다고 알려져 있는데, 이러한 사회적 지지의 낮은 수준이 자율신경계 기능에 영향을 주었다고 할 수 있다. 또한 HRV가 자율신경계 기능을 객관적으로 검사할 수 있는 면을 이용하여 사회적 지지에 대한 평가에 보조적으로 활용될 가능성이 있다는 것을 제시할 수 있었다.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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주부의 식품안전에 대한 인식과 안전성우려의 관련 요인 (Consumer Perceptions of Food-Related Hazards and Correlates of Degree of Concerns about Food)

  • 최정숙;전혜경;황대용;남희정
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.66-74
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    • 2005
  • 전국의 대도시, 중소도시, 읍면지역의 주부 100명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 전화면접조사를 실시하였다. 식품안전에 대하여 불안을 느끼는 사람이 55.4%, 불안을 느끼지 않는 사람이 34.6%로 식품안전성에 대해 불안을 느끼는 사람의 비율이 1.9배 높은 것으로 나타났다. 식품안전에 대한 불안감에 영향을 미치는 요인은 유아나 초등학생의 자녀여부, 학력, 채소류 구입 장소, 브랜드, 보존료나 착색료 등의 식품첨가물, 원재료의 원산지 등이었다. 불안요인 중 잔류농약은 대상자의 96.0%가, 보존료나 착색료 등 식품첨가물 95.7%, 환경호르몬 93.0%, 식중독균 등 유해 미생물 91.7%, 유전가변형식품은 90.2%가 불안을 느끼는 것으로 나타났다. 그러나 실제로는 잔류농약이나 식품첨가물보다 미생물의 발생으로 인한 식품오염으로 나타날 수 있는 식중독의 경우 더욱 치명적일 수 있으므로 이러한 사실을 일반 소비자들에게 인식시킬 필요가 있다. 불안을 느끼는 식품으로, 도시락은 대상자의 93.3%가, 수입 식품은 92.7%, 패스트푸드 89.9%, 햄과 소시지 등 식육가공식품 88.7%, 외식(패스트푸드 이외의 식품) 81.6%, 통조림과 냉동식품 등 가공식품 83.5%, 컵라면 등 인스턴트식품 82.0%, 쌀 47.4%, 식용유 53.8%, 우유 및 유제품은 56.6%가 불안하다고 느꼈다. 식품의 제조(재배) 및 원료(원산지)를 제시해주는 식품표시에 대하여 신뢰하지 못하고 불안을 느끼는 대상자가 많으므로(75.2%) 표시 제도와 인증제도의 적절한 운용을 통해 식품에 관련한 충분한 정보가 소비자들에게 전달될 수 있는 대책이 강구되어야 하겠다. 신선식품(농축산물)구입시 가장 우려되며 우선적으로 고려하는 사항은 '수입산인지 국내산인지'이었으며 '유통기한', '무농약 및 유기재배 여부', '만질 때 혹은 외관상으로 느껴지는 신선함' 등이 그 다음으로 고려하는 것으로 나타났다. 가공식품 구입시에는 '보존료 및 착색료 등의 식품첨 가물'(93.6%), '유통기한'(92.4%), '원재료가 무농약$.$유기재배인지'(88.8%)에 대하여 염려된다고 응답한 비율이 높았다. 식품안전을 확보하기 위한 식품생산에서 소비단계까지 개선사항으로 '비료, 농약 살포, 수확시 관리 등 생산단계'(59.6%) 및 '물, 토양, 대기 등 자연환경'(43.6%)의 개선이 중요하다는 견해가 많았다. 위의 결과로 볼 때 식품안전성을 확보하기 위해서는 식품위생과 안전성, 식품표시에 대한 홍보와 교육이 지속적으로 이루어져 소비자들의 식품안전에 대한 인식과 신뢰도를 높여야 할 것이다. 농장단계에서 오염원을 줄이는 방안이 최종생산물의 검사에 기반을 둔 식품안전정책보다도 안전성 확보에 훨씬 유효하다는 사고방식이 보편화되고 있으므로 농산물 생산단계에 우수농산물관리 제도(good agricultural practices)를 정착시키고, 나아가 사전예방 원칙을 적용한 HACCP 시스템을 도입하여 식품(특히 축산물)의 안전성을 확보하여야 하겠다. 또 food chain 전반에 관한 이력정보의 부족과 정보의 신뢰성이 문제가 되므로 생산단계부터 가공단계, 유통단계, 그리고 판매 단계 에 이르기까지의 모든 과정을 소비자가 역으로 거슬러 올라가 확인할 수 있는 '이력정보체계 (traceability system)'를 활성화하여야 하겠다.

역량 중심의 과학 영재 교육을 위한 과학자의 핵심 역량 모델 개발 및 타당화 (The Development on Core Competency Model of Scientist and Its Verification for Competency-Based Science Gifted Education)

  • 박재진;윤지현;강성주
    • 영재교육연구
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    • 제24권4호
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    • pp.509-541
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    • 2014
  • 21세기 지식 기반 사회가 추구하는 가치나 비전에 따른 과학 영재 교육의 새로운 방향으로서 핵심 역량 중심의 교육을 고려해 볼 필요가 있다. 따라서 이 연구에서는 향후 핵심 역량 중심의 과학 영재 교육을 위한 선결 요건으로서 과학자의 핵심 역량 모델을 개발하고, 타당성을 검토하였다. 이를 위하여 논문, 도서, 신문 기사, 행동사건면접에 대한 분석을 바탕으로 설문 문항을 개발한 후 설문 조사를 실시하였다. 그리고 설문 조사 결과를 바탕으로, 탐색적 요인분석을 실시하였다. 그 결과, 5개의 역량군, 15개의 하위 역량으로 구성된 잠재적인 핵심 역량 모델을 구성할 수 있었고, 확인적 요인분석을 통해 탐색된 핵심 역량 모델의 신뢰도와 수렴타당도, 판별타당도 등을 확보할 수 있었다. 과학자의 핵심 역량 모델에서 '인지' 역량군은 '창의적 사고', '종합적 사고', '탐색적 사고', '분석적 사고', '개념적 사고'의 5개 하위 역량으로 구성되었다. '성취지향' 역량군은 '주도성', '준비 및 문제해결력', '전략적 영향력'의 3개 하위 역량으로 구성되었고, '과학적 태도' 역량군은 '유연한 사고와 태도', '연구 열정', '과학에 대한 견해'의 3개 하위 역량으로 구성되었다. '개인 효과성' 역량군은 '풍부한 경험과 체험', '글로벌 자세'의 2개 하위 역량으로 구성되었으며, 마지막으로, '네트워킹' 역량군은 '대인이해', '의사소통'의 2개 하위 역량으로 구성되었다. 이 연구 결과는 과학자의 핵심 역량 모델을 과학 영재 교육에 소개하고, 핵심 역량 중심의 과학 영재 교육을 위한 프로그램 개발이나 전략 마련 등을 위한 기초 자료를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

ADL(Activities of Daily Living)을 이용한 무료노인요양시설 수용노인의 돌봄필요도에 관한 연구 (A Study on Estimation of Caring Demand for Extended Care Facilities by Activities of Daily Living)

  • 김철웅;문옥륜;이상이;유재원;이상구
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제31권3호
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    • pp.564-578
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    • 1998
  • 본 연구는 우리나라 노인요양시설의 종사자 배치현황을 검토하고, 노인요양시설에 수용되어 있는 노인들의 건강상태와 돌봄 필요시간을 측정함으로써 건강상태와 돌봄필요도에 따라 필요한 돌봄인력의 추정에 기초자료로 활용될 수 있도록 하고자 하였다. 본 연구의 대상은 강원도 2개 요양시설과 서울 2개 요양시설에 수용되어 있는 187명의 노인에 대하여 직접면접조사를 실시하였고, 159 명에 대하여 면접이 이루어져 85%의 조사율을 보였다. 각 시설의 시설장 및 총무를 대상으로 시설인력현황을 조사표를 통하여 직접 작성하게 하였다. 강원도와 서울 일부 요양원에 입소하고 있는 노인들의 인구사회학적 특성에 대해서는 본 대학원 석사과정 학생 6명이 노인들을 대상으로 직접 면접조사를 실시하였고, 돌봄 소요시간의 경우, 입소노인의 돌봄을 담당하는 간호(조무)사 및 생활보조원을 대상으로 조사표를 통하여 직접 작성하게 하였다. 이상의 연구방법을 통하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 조사대상 4개 요양시설 모두 노인복지시설의 인력기준에 미달하고 있다. 2. 노인의 건강평가도구 중 ADL이 노인의 총 돌봄 필요시간과 가장 높은 상관성을 보여주고 있고, 다중 회귀분석의 결과, 돌봄 소요시간에 영향을 주는 유의한 변수는 단지 일상생활 수행능력 하나였고, 일상생활 수행능력 점수가 클수록, 즉 노인의 의존도가 클수록 돌봄 소요시간이 커지는 경향이 있었다. 3. 개별 입소노인의 ADL 총 점수를 네 그룹으로 나누었을 때, 그룹별 평균 돌봄 소요시간은 I군에서 IV군이 각각 하루에 15.3분, 21.1분, 36.7분, 88.8분의 돌봄서비스를 요구하고 있다. 4. 노인요양시설별로 ADL 그룹별 환자의 분포를 보면, 전체적으로 II군에 속하는 노인은 40.0%로 가장 많았으며, I군, III군, IV군의 순을 보여주고 있다. 시설별로 ADL 그룹별 환자의 수는 유의한 차이를 보여주지 못하고 있다. 5. 모든 요양시설의 간호사와 보조원 수는 입소노인의 건강상태를 반영하여 추정한 적정인력에 미치지 못하고 있다. 그러나, 법정기준에 의한 간호사와 보조원수는 노인의 돌봄필요도를 반영하여 추정한 수 보다 높게 나타나고 있어 본 연구의 조사대상 요양시설과 비슷한 건강분포를 보이는 노인요양시설의 경우에는 법정기준에 부합하다고 할 수 있다. 그리고, 노인복지사업지침에 근거한 예산지원기준을 적용시킬 때는 모든 요양시설에서 적정인력에 미치지 못하고 있음을 알 수 있다. 6. 무료노인요양시설의 전문인력을 확보하기 위해서는, 무엇보다도 사회복지 시설 종사자에 대한 처우 개선방향과 상응하는 방향으로, 급여수준을 상향조정하여야 할 것이다. 7. 노인들의 요양필요도를 실제적으로 파악함에 있어 ADL을 이용한 건강지표가 장기적으로는 노인요양 시설의 단순 입소판정기준으로 사용될 수 있을 것이다.

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서울시 고등학생의 안전교육 실태 및 요구도 조사 (Needs Accessment of Safety Education of High School Students in Seoul)

  • 김민아;이명선
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.133-162
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    • 2001
  • Unexpected accidents in school has been gradually increased every year, and student's mistaken was the first reason of the accident. To preventing the students from Unexpected accidents in school, safety education is more important than having strong facilities to have much more strong protecting forces for the accidents. Therefore, systematic education of safety is needed most of all, and especially, strengthening safety education in school is needed. Hereby, this study is aimed at investigating and analysing the actual condition and demand of safety education. It also conducted a survey with the target of 1,255 students in the second grade of high school in Seoul from April 20 to May 19, and the result of this study is as follows. 1. In the general features of the subject of the survey, boy students and girl students occupied 50.8% and 49.2% each, and boys' high school (34.3%), girls' high school(32.2%) and co-ed(33.5%) participated in balance. In the location, north from Han river occupied 54.6%, south were 45.2%. 2. According to the status of experiencing an accident, boys were more experienced then girls(p〈0.05). From the section, home accident(56.8%) occupied most followed by school accident, traffic accident, sports accident and poisoning. The accident happening most often in detailed category is sports accident such as basket ball, foot ball and dodge ball. The actual condition of the subject's using a school health facility shows that boys students use it more often than girl students(p〈0.01) 3. In attitude toward safety, the subject showed lower interest in safety issues than other social issues. But attitude in seriality of safety problems were high. Also, they responded ‘individual citizen’(63.1%) as the one who should make efforts for safety. Regarding knowledge of preventing safety accidents in attitude toward individual safety, 42.2% answered ‘they know a little’ and 32.6% of respondents say ‘they do not know’. To a question of the degree of the subject's following safety rules, 36.4% were answered ‘keeping’ and the group using a school health facility shows more ‘keeping’ the others(p〈0.05). 4. To a question of asking if they have experienced safety education, 51.2% answered ‘yes’. Teachers who mainly take care of safety education are answered as training teacher(48.7%). As for education time, training class(51.3%) is said to have safety education most followed by health-related event and PE(Physical Education). Frequency of education shows once or twice a session (62.8%) most often, but in case of co-ed school, 5-7times a session or more(20.1%) are being practiced. Looking at education time, 1-2 hour(s)(22.1%) or for a short time(22.1%) during class are being practiced. As an education method, instruction(43.8%) and video education(32.5%) are being practiced, and when it comes to education evaluation method, ‘not practiced’(70.0%) answered. To the question if they are satisfied with school safety education, they answered more ‘no(43.1%)’ than ‘yes(6.7%)’, and the reason is that safety education class is just for formality's sake, and the fact they already know is being repeated. The contents of safety education is composed of school safety, home safety, and first aid. 5. It is turned out that 56.5% of the total boy students and 61.1% of the total girl students recognize the necessity of safety education. To the question if safety education is needed in an elementary and middle education course, 46.4% of the subject answer answered' it's necessary'. The most reason for their answers are ‘safety education is directly related to life’. 6. Regarding the requested time of safety education is ‘one hour a week’ by 55.9%. For safety education, safety education teachers(38.7%) are answered to be the most proper. As a request for safety education, video education is answered to be the most appropriate(30.6%), followed by practical skills, lecture and discussion(p〈0.05). Demand of educational evaluation, practical skills, interview and observation are answered to be needed. To the question if they want to participate in the way of demanded safety education, 41.9% of respondents answer ‘have a mind to participate in’ (41.9%). To benefits followed by completing safety education, 72.0% of respondents answer ‘agree’, and 24.7% ‘do not agree’, which means lout 4 disagrees with completing safety education. 7. Looking at demand of safety education according to the features of the subject, ‘our position for the person who has handicapped’ was answer to the most.

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스트레스 대처방식이 조혈모세포 이식 환자의 우울과 불안에 미치는 영향 (The Influences of Stress Coping Strategy on Depression and Anxiety in Recipients of Hematopoietic Stem Cell Transplantation)

  • 윤수정;이철;임성후;채정호;전태연;김광수
    • 정신신체의학
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    • 제10권1호
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    • pp.8-17
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    • 2002
  • 연구목적: 본 조혈모세포 이식술의 광범위한 사용 및 시술 후 생존율의 증가와 함께 조혈모세포 이식환자의 심리적 적응에 대한 관심이 증가하였다. 이에 본 연구에서는 조혈모세포 이식환자의 스트레스 대처방식과 발현될 수 있는 정신과적 증상에 대해 알아보고자 하였다. 방법: 동종 조혈모세포 이식을 전후하여 환자들의 심리적 스트레스 증상을 평가하였으며 스트레스 대처방식에 심리적 변인의 차이에 대해 알아보았다. 29명의 조혈모세포 이식 환자가 본 연구에 참여하여 조혈모세포 이식 직전과 직후에 평가를 시행하였으며, 30명의 정상 대조군이 본 연구에 참여하였다. 평가방법으로는, 면담을 통한 정신상태검사와 여러 가지 표준화된 설문지(스트레스 대처방식 척도, 스트레스 지각 척도, Short-Form 36 Health Survey)를 사용하였다. 결과: 환자군에서 정상 대조군에 비해 우울(p<0.001) 이나 불안(p=0.011) 의 정도가 유의하게 높았으나, 환자군의 조혈모세포 이식 전후에 우울과 불안은 차이가 없었다 또한 소극적인 대처방식을 사용하는 환자군에서 우울(p=0.046) 이나 불안(p<0.001)의 정도가 유의하게 높았다. 결론: 본 연구를 통해 조혈모세포 이삭 환자들이 정상 대조군에 비하여 심한 우울과 불안 증상을 경험하고 있으며, 비적응적인 수동적 대처방식을 사용함으로써 이런 부정적 감정 경험의 정도가 심해짐을 알 수 있었다. 이는 조혈모세포 이식을 받는 환자의 스트레스 대처방석에 대한 적절한 평가와 정신과적 개입의 필요성을 시사한다고 하겠다.

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공공연구부문에서의 기술이전컨소시엄의 효과와 특성 연구: 공공기술이전컨소시엄 사례를 중심으로 (Effectiveness and characteristics of technology transfer consortia in public R&D sector: The case of Korean TT consortia)

  • 박종복;류태규
    • 기술혁신학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.284-309
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    • 2007
  • 본 연구는 2002년부터 5년간 운영된 권역별 공공기술이전컨소시엄의 실증분석을 통하여 기술이전컨소시엄의 유효성과 주요 특성요인을 살펴보고자 한다. 유효성 검정은 기술이전프로세스를 토대로 하여 개발된 기술이전효율성지수가 컨소시엄의 운영기간 동안 변화한 정도로 판단하였고, 특성요인의 탐색은 기술이전 메커니즘 연구의 핵심변수인 가입동기, 촉진요인, 장애요인 및 극복과제를 사용하여 이루어졌다. 그 결과, 기술이전컨소시엄에 참여한 대학 또는 정부연구기관의 기술 이전효율성지수가 참여하지 않은 기관에 비하여 더욱 큰 증가를 보였으며, 조사된 특성요인들도 컨소시엄의 직접참여자 그룹과 간접참여자 그룹간에 인식 차가 거의 없는 것으로 판명되었다. 본 연구는 기술이전컨소시엄이 새로운 기술이전 메커니즘으로서의 유의미성과 공통적 특성을 갖는지를 탐색해 보았다는 것에 그 의의가 있다.

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Conjugate Gradient 기법을 이용한 관측교통량 기반 기종점 OD행렬 추정 모형 개발 (The Estimation Model of an Origin-Destination Matrix from Traffic Counts Using a Conjugate Gradient Method)

  • 이헌주;이승재
    • 대한교통학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.43-62
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    • 2004
  • 전통적으로 기종점 OD행렬을 추정하는 방법은 가구통행조사나 노측면접조사를 실시하여 표본조사한 자료의 전수화 과정을 거쳐 기종점 OD행렬표를 작성한다. 조사 과정에서 조사표본수가 증가함에 따라 시간과 비용 및 조사오차가 수반되는 문제로 인하여 많은 제약이 내포되어 있다. 이러한 제약을 극복하기 위해 관측교통량을 이용하여 기종점 OD행렬을 추정하는 기법을 연구해 오고 있다 관측교통량으로 기종점 OD행렬을 추정하는 기법 중 gradient 모형은 가장 일반적으로 많이 이용하는 기법중의 하나다. 그러나 gradient모형을 이용하여 관측교통량으로 기종점 OD행렬을 추정한 결과 관측교통량과 추정교통량의 오차는 최소화시키면서 기종점 OD행렬을 추정하지만 사전(prior) 기종점 OD행렬의 OD행렬 구조를 유지하지 못할 경우가 많다. 즉 사전 기종점 OD행렬의 통행특성을 변경시키는 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 추정된 기종점 OD행렬은 사전 기종점 OD행렬의 OD행렬 구조를 반영하면서 관측교통량과 추정교통량의 오차를 최소화시켜주도록 하는 기종점 OD행렬 추정모형을 개발하기 위하여 Conjugate Gradient 알고리즘을 이용하였다. 개발된 모형을 검증하기 위하여 예제 분석가로망에서 모형의 일관성(일치성)을 분석하였다. 일관성 분석결과 모형의 상위수준(upper level)과 하위수준(lower level)이 내부적으로 유기적인 관계를 유지하고 있는 것으로 분석되었다. 또한 관측링크교통량에 관측오차를 반영하여 기종점 OD행렬의 추정력을 분석하였다. 분석결과는 관측교통량과 추정(배정)교통량의 오차는 허용오차 범위내에서 추정되는 것으로 분석되었고 추정된 기종점 OD행렬의 OD행렬 구조는 사전 기종점 OD행렬의 OD행렬 구조를 유지하는 것으로 분석되었다.른 지원이 필요하다. 이와 같은 철도화물활성화의 정책수립필요성의 배경에는 철도화물수송이 효율성과 환경친화성, 높은 안전성 등 사회적 비용을 감소시키는 장점을 가지고 때문이다. 철도화물운송회사도 현재의 수송기능과 함께 포워더로서의 기능을 가져야 할 것이며, 운임인하노력과 속도향상을 위한 노력을 계속하여야 할 것이다.적 대안경로 집합을 역추적 생성하는 과정을 단계별로 추가 설명하였다.을 받지 않은 시추공의 자료는 사용하였다 이러한 온천 주변 지역이라 하더라도 실제는 온천의 pumping 으로 인한 대류현상으로 주변 일대의 온도를 올려놓았기 때문에 비교적 높은 지열류량 값을 보인다. 한편 한반도 남동부 일대는 이번 추가된 자료에 의해 새로운 지열류량 분포 변화가 나타났다 강원 북부 오색온천지역 부근에서 높은 지열류량 분포를 보이며 또한 우리나라 대단층 중의 하나인 양산단층과 같은 방향으로 발달한 밀양단층, 모량단층, 동래단층 등 주변부로 NNE-SSW 방향의 지열류량 이상대가 발달한다. 이것으로 볼 때 지열류량은 지질구조와 무관하지 않음을 파악할 수 있다. 특히 이러한 단층대 주변은 지열수의 순환이 깊은 심도까지 가능하므로 이러한 대류현상으로 지표부근까지 높은 지온 전달이 되어 나타나는 것으로 판단된다.의 안정된 방사성표지효율을 보였다. $^{99m}Tc$-transferrin을 이용한 감염영상을 성공적으로 얻을 수 있었으며, $^{67}Ga$-citrate 영상과 비교하여 더 빠른 시간 안에 우수한 영상을 얻을 수 있었다. 그러므로 $^{99m}Tc$-transierrin이 감염 병소의 영상진단에 사용될 수 있을 것으로 기대된다.리를 정량화 하였다. 특히 선조체에서의 도파민 유리에 의한 수용체 결합능의

차없는 거리 선정기준 수립을 위한 방법론 정립 연구 (Methodology of Selecting Criteria for Pedestrian only Street)

  • 김윤미;박제진;이준영;하태준
    • 대한토목학회논문집
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    • 제36권5호
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    • pp.867-879
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    • 2016
  • 1970년대 이후 지속적인 차량의 증가로 배기가스에 의한 환경오염과 보행자 중심의 고유영역이 점차 축소되어 가고 있고, 중심상업지역, 학교 주변의 통학로, 차량이 통행하지 않은 산책로, 골목길 등 불특정 다수가 통행하는 장소에 대한 체계적 관리나 보행자 안전을 위한 최소한의 시설 구축이 미흡한 실정이다. 최근 "보행안전 및 편의 증진에 관한 법률"이 시행됨에 따라 행정자치부를 중심으로 차없는 거리에 관한 연구가 활발히 진행되고 있으나, 그에 따른 평가가중치의 산정기준은 미흡한 실정이며, 지자체를 통해 자체적으로 이루어지고 있는 차없는 거리 사업추진에 대한 평가는 이용객의 목적 및 규모, 체류시간 등을 통해 정성적인 평가만 이루어지고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 차없는 거리 선정방법을 제시함으로써 앞으로 조성될 차없는 거리에 대한 선정방법 정립에 목적을 두고 설문조사를 통하여 연구를 수행하였다. 설문조사는 차없는 거리의 유형별 평가지표를 토대로 차없는 거리의 평가를 위한 가중치 제시를 목적으로 도시 통공학과 학사 이상, 교수, 공무원, 엔지니어링 회사 종사자 총 200명을 대상으로 차없는 거리의 평가가중치 제시 및 평가지표 선정을 위한 전문가 설문조사(F.G.I)를 실시하였다. 차없는 거리의 유형별 평가목표와 목표별 항목을 분류하여 가중치를 부여하고, 각 항목에 따른 세부지표별 가중치 제시를 통해 그 결과값을 점수화하였다. 본 연구에서 도출된 차없는 거리 유형별 평가가중치는 차없는 거리 조성을 위한 선정기준 수립방법의 일환으로, 향후 차없는 거리 평가방법 및 선정 기준 수립시 충분한 기여를 할 수 있을 것으로 판단된다.