본 연구의 목적은 2개의 도시에 있는 초등학교 고학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임 중독 정도를 파악하고 이에 영향을 주는 요인들을 파악하여 남여를 비교하기 위함이다. 연구대상자는 300명의 4, 5, 6학년 초등학생이었다. 구조화된 설문지를 통해 2013년 4월 1일부터 6월 15일까지 자료를 수집하였고, 수집된 자료는 SPSS WIN 14.0을 이용해 분석하였다. 본 연구의 결과 인터넷 게임 중독의 정도는 남학생 28.82점, 여학생 24.61점으로 나타났고, 학교생활 적응도는 남학생의 인터넷 게임 중독을 14% 설명하였고, 학교생활 만족과 학교생활 적응도는 여학생의 경우 인터넷 게임 중독을 15% 설명하는 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 고학년 남여 학생들의 인터넷 게임 중독에 영향을 주는 요인들에 효과가 높은 중재 기법을 프로그램 개발에 적용할 필요가 있을 것으로 생각된다.
이 연구의 목적은 남자 청소년의 ADHD성향과 인터넷 게임중독 간의 관계를 확인하고, 그 관계를 대인관계 형성과 인터넷 게임중독이 매개하는지를 검증하는 것이다. 연구대상자는 남자 중·고등학생 285명이었다. 이 연구를 위해 세계보건기구의 자기보고식 ADHD척도, 대인관계 유능성 척도, 인터넷게임중독선별검사 및 삶의 만족 척도를 사용하였다. 병렬적 이중 매개효과는 PROCESS Macro 3.5 모형 4로 분석하였다. 분석 결과, 남자 청소년의 ADHD성향은 대인관계 형성 및 삶의 만족과 각각 부적 상관이 있었으며, 인터넷 게임중독과는 정적 상관이 있었다. 남자 청소년의 대인관계 형성은 삶의 만족과는 정적 상관이 있었고, 인터넷 게임중독은 삶의 만족과 부적 상관이 있었다. 또한 남자 청소년의 ADHD성향과 삶의 만족 간의 관계를 대인관계 형성과 인터넷 게임중독이 이중으로 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 ADHD성향이 강한 남자 청소년의 삶의 만족 수준을 향상하기 위해서 대인관계 형성과 인터넷 게임중독에 개입할 필요가 있음을 시사한다.
Purpose: This study was designed to build a theoretical frame to provide practical help to prevent and manage adolescent internet game addiction by developing a prediction model through a comprehensive analysis of related factors. Methods: The participants were 1,318 students studying in elementary, middle, and high schools in Seoul and Gyeonggi Province, Korea. Collected data were analyzed using the SPSS program. Decision Tree Analysis using the Clementine program was applied to build an optimum and significant prediction model to predict internet game addiction related to various factors, especially parent related factors. Results: From the data analyses, the prediction model for factors related to internet game addiction presented with 5 pathways. Causative factors included gender, type of school, siblings, economic status, religion, time spent alone, gaming place, payment to Internet cafe$\acute{e}$, frequency, duration, parent's ability to use internet, occupation (mother), trust (father), expectations regarding adolescent's study (mother), supervising (both parents), rearing attitude (both parents). Conclusion: The results suggest preventive and managerial nursing programs for specific groups by path. Use of this predictive model can expand the role of school nurses, not only in counseling addicted adolescents but also, in developing and carrying out programs with parents and approaching adolescents individually through databases and computer programming.
본 논문은 국내에서 실시되고 있는 인터넷게임 셧다운제의 효과성에 대한 분석을 한다. 청소년보호를 목적으로 정부(문화체육관광부와 여성가족부)에 의하여 실시되고 있는 선택적 셧다운제와 강제적 셧다운제의 효과성을 검증하는 데 중점을 둔다. 분석 결과 인터넷게임과 게임중독간의 원인관계를 명확히 증명하기 어렵다. 또한 인터넷게임 셧다운제 정책만으로는 인터넷게임 중독을 예방할 수 없음을 밝힌다. 이를 기반으로 하여 청소년들의 인터넷게임 중독예방을 위한 다양한 정책을 제언한다.
This research is the concept of a game addiction absorbed in the game based on the review and analysis of factors that affect the characteristics of game addiction, it is appropriate to extract the purpose of factors. Game addiction factor is composed of a total of 32 questions, and a total of 356 people, to collect data through surveys. Factor analysis of the collected data to the target as a result of physical and mental problems, loss of control, tolerance, and avoidance of real world consists of three sub-factors. Factors that affect flow of tolerance and loss of control, and avoid the real world, including two sub-factors that could determine. Diagnostic game addiction factor in the reliability coefficients (Cronbach alpha) is a robust .966 aspects in the event. The game addiction scale score of 90-game addiction by category 'regular user', 90 points and 114 between the terms 'potentially dangerous user' and 13 percent of the overall. Finally, more than 115 points in the 'high-risk user' has been classified as 5% of the overall distribution of the notice that. Such factors extract game is a game addict, addicted users of the game and tend to properly evaluate and navigate game addiction-related problems early in the game addiction and found it could be used properly.
본 연구의 목적은 청소년의 학교폭력 피해경험이 우울, 인터넷게임중독과 학교적응에 미치는 영향과 이 관계에서 우울의 매개효과를 규명하는데 있다. 연구대상은 서울, 경기 및 부산지역 3개 중학교의 559명으로서 각 변인의 실태는 SPSS, 인과관계와 매개효과는 AMOS를 통해 검증하였다. 연구 결과, 조사대상 전체 청소년 중 43.9%가 지난 1년간 어떠한 유형의 학교폭력이든지 피해경험이 있는 것으로 나타났다. 인터넷 게임중독 실태는 비중독군 47.5%, 중독잠재군 45.9%, 중독군 6.6%로 나타났다. 우울과 학교적응은 학교폭력 피해경험이 많을수록 더 우울해지고 학교적응도 잘하지 못하는 것으로 나타났다. 연구모형의 적합도는 TLI=.902, CFI=.931, RMSEA=.077로 나타나 수용에 적합한 수준임이 확인되었다. 구체적으로 변수간 회귀계수를 살펴본 결과 먼저, 학교폭력 피해는 우울(${\beta}=.187$, p<.001)과 인터넷 게임중독(${\beta}=.117$, p<.05)에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 학교폭력 피해는 학교적응에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 다음으로 우울은 인터넷게임중독에 통계적으로 유의미하게 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며(${\beta}=.377$, p<.001), 반면에 학교적응(${\beta}=-.282$, p<.001)에는 부적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 게임중독은 학교적응(${\beta}=-.199$, p<.01)에 통계적으로 유의미하게 부적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과를 바탕으로 청소년의 학교폭력 피해, 우울, 인터넷게임중독 및 학교적응에 효과적으로 개입하기 위한 함의를 제시하였다.
본 연구는 청소년 인터넷 중독의 각 유형에 따른 비교분석에 초점을 두고, 인터넷 중독유형에 대한 위험요인과 보호요인의 상대적 영향력을 확인하며, 중독유형간의 공통적 요인과 상이한 요인을 밝혀보고자 하였다. 또한 인터넷 중독유형이 정신건강에 미치는 영향을 파악하였다. 1,830명의 청소년들을 대상으로 한 연구결과는 첫째, 청소년의 62.3%는 인터넷 중독이었고, 15.9%는 인터넷 게임중독, 10.9%는 인터넷 섹스중독으로 나타났다. 둘째, 모든 인터넷 중독유형에서 위험요인이 보호요인보다 더 높은 영향력을 나타냈으며, 보호요인의 보상효과는 인터넷 중독과 게임중독에서는 나타났으나, 섹스중독에서는 나타나지 않았다. 셋째, 인터넷 중독유형에서의 공통적인 위험요인은 우울, 공격성, 부모 통제, 친구 영향력이었고, 보호요인은 자기통제력 이었다. 상이한 위험요인은 PC접근성이었고, 보호요인은 자기효능감, 교사지지, 친구지지, 부부관계로 나타났다. 넷째, 3개 중독유형 모두에서 일반이용집단보다 중독집단이 더 높은 수준의 정신과적 증상을 경험하는 나타났다. 다섯째, 3개 중독유형 중 섹스중독, 게임중독, 인터넷 중독 순으로 정신과적 증상차원에 높은 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 중독의 정도가 높을수록 정신과적 증상이 심해지는 것으로 나타났다.
Purpose: This study was conducted to review physiological mechanisms of internet addiction and to construct a theoretical framework for cognitive behavioral therapy for internet addicts. Methods: We searched for relevant literature in the PubMed and RISS databases using the terms "internet addiction", "internet game addiction", "internet abuser", and "online game". Only English, full-text articles published from 2000 to 2015 were included in this review of physiological indicators of internet addiction. Finally, 12 articles were selected for review. Results: The theoretical framework developed based on the review proposes that excessive internet use itself may induce physiological stress responses with an increase of stress-related hormones and neurotransmitters. Prolonged abnormal responses of these physiological features produce negative structural and functional changes in the prefrontal cortex, which is mainly involved in cognitive and executive functions. These changes may result in decreased cognitive function. As a stressor, excessive internet use leads to transforming voluntary use into involuntary, habitual use and thus promotes the development of internet addiction. Conclusion: The proposed theoretical framework encompasses cognitive processes that may contribute to the effects of internet use-induced physiological stress on internet addiction. We believe that this framework has important implications for developing cognitive behavioral strategies for internet addicts.
한국 청소년의 95.6%가 인터넷을 이용하고 있고, 이 중 온라인 게임을 경험한 적이 있는 청소년은 82.5%이다. 인터넷 이용의 주 목적이 온라인 게임이라는 비율도 47%에 달한다. 심지어 10.6%가 심각한 게임 과몰입 증상을 보이고 있다. 이러한 상황에서 학생과 학부모들은 온라인 게임과몰입 문제를 인식하고 있으면서도, 대부분의 학생과 학부모들은 전문상담사가 부족하여 제대로 상담을 받지 못하고 있는 실정이다. 현장에서 게임 과몰입 상담의 대부분을 담당하고 있는 청소년 상담사들도 게임과몰입 전문 교육과정이 절실히 필요하고 참여할 의향이 있다는 조사결과가 나왔다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 학생, 학부모, 그리고 현장의 상담사들을 대상으로 상담 중 필요한 교육과정을 조사하여 효과적인 교육과정을 개발하여 제안하는데 있다. 본 연구 결과는 게임과몰입 전문상담사 양성을 가능하게 하여 게임 과몰입으로 고통 받고 있는 청소년들에게 도움을 줄 것이며, 궁극적으로는 청소년들이 건전하게 게임을 이용하게 될 것이다.
The abuse of the internet creates the problem of ′Internet Addiction′ in the lives of college students. The purpose of this study is to investigate the characteristics and effects of ′Internet Addiction′ in college students. Data was gathered by in-depth interviews with 13 college students who use the internet addictively. The internet addictive group was divided into three subtypes:internet game addicts, personal relation addicts and majors in computer science. There were many characteristic differences among the internet addict subtypes in internet use, and psycho-social traits, such as self-efficacy, impulsiveness, and time management ability. The effects of "Internet Addiction" in the lives of college students were divided into five categories: emotional problems, physical problems, family relationship problems, friendship problems, and schoolwork problems. This study suggests some implications on developing programs for managing and schoolwork problems. This study suggests some implications on developing programs for managing and preventing "Internet Addiction."
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[게시일 2004년 10월 1일]
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