본 연구는 부모-자녀 관계가 청소년들의 인터넷 사용에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 부모 자녀관계를 폭력과 방임에 따라 구분하고 인터넷과다사용은 일상생활 문제, 계획한 일을 실행못함, 과다사용, 타인과의 갈등관계 등을 포함하여 일반군, 잠재적위험군, 고위험군으로 구분하였다. 연구 결과, 폭력적이고 방임적인 부모관계에서 잠재적 위험군, 고위험청소년이 높게 나타났고 이는 부모 자녀관계가 청소년들의 인터넷 사용에 영향이 있음을 시사한다. 청소년들의 인터넷사용을 줄이고 중독으로 진행되지 않게 하기 위해서는 부모의 역할이 중요하며, 청소년들의 발달단계를 세심하게 이해해야 한다. 또한 인터넷에 몰입하는 청소년들에게 여가문화를 즐길 수 있는 놀이프로그램, 체험프로그램의 개발과 보급이 요구된다. 또한 인터넷 중독 전문인력 양성과 지원으로 문제가 발생한 청소년들에게 일회성이 아닌 지속적인 상담과 치료가 이루어져야 할 것이다.
2016년 12월 케이뱅크를 필두로 한국에서 인터넷은행이 본격적으로 출범하였다. 본 연구에서는 우리나라보다 먼저 영업을 시작한 해외의 성공사례를 분석하여, 시작점에 서 있는 국내 인터넷은행의 발전 방안을 제시하였다. 유럽, 일본, 중국, 미국 등 다수의 해외 성공 사례 분석을 통해 인터넷은행의 핵심 성공요인으로 정부 차원의 적극적인 지원 정책, 사업자들의 안정적인 지배/소유 구조 확립, ICT 기반의 차별화된 비즈니스 역량 보유 등이 식별되었다. 이러한 성공요인이 한국의 인터넷은행에 시사하는 바로 혁신의 원활한 실행을 담보하기 위한 은행의 경영 및 소유와 관련한 규제 완화, 4차 산업 혁명의 핵심 동력인 인터넷은행에 대한 적극적인 진흥 정책 도입, ICT 기반의 차별화 영역 발굴 등을 제시하였다. 향후 연구 방향으로는 국내 인터넷은행의 연간 실적과 전개 상황 등을 면밀하게 분석하여, 사업자 관점에서의 성공 포인트를 보다 상세하게 밝히고, 나아가 국내 금융 시장 및 국가 경제 활성화에 미칠 영향력과 기대 효과 등을 도출하는 것이 필요하다고 판단된다.
최근 인터넷과 무선통신기술의 융합으로 인한 Mobile서비스의 급격한 발전으로 인해 무선 인터넷 시장이 도입 및 성장단계에 이르렀다. 그러나 현재 국내 5개의 이동통신 회사들은 각각 다른 markup-language와 플랫폼 및 컨텐츠들을 사용하여 무선인터넷 서비스를 하고 있는 실점이다. 이러한 무선인터넷 환경에서 서로 다른 무선 인터넷 플랫폼의 통합 컨텐츠에 관한 연구와 개발의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 HTML 문서의 분석을 통해 WML과 HDML, M-HTML, S-HTML, C-HTML 등으로 자동 변환하는 유무선 플랫폼 통합 컨텐츠 변환기를 설계하여 다양한 플랫폼 상의 무선 인터넷 컨텐츠 개발 시 유지 및 보수가 용이하도록 하고자 한다.
For increasing the competitiveness and efficiency of Korea's finance industry under the new e-finance paradigm, this paper compared the practical use of finance portal site' on service parts and stage between Korea and U.S.A.. The services which can be served from site are banking, mortgage and credit loan, stock, card, retirement tax, PFM(Personal Finance Management), EBPP(Electronic Bill Presentment and Payment) and Account Aggregation and so on. The stage of site can be divided as the information provide stage which only gives information about service parts, on-line transaction stage which real-time transaction is possibile and PFM services provide stage according to development process. As a result, the beginning of finance portal service in Korea was lated about 10years and more than it of U.S.A. So the development stage of domestic portal site is still staying in the first step and the providing services and contents or business model development parts are also in the same stage than U.S.A. Resides, Korea's sites mainly focus on their first service parts even though they recently aim internet finance portal, and provide not real time transaction but finance information. On the other hand, the U.S.A. site support substantially not only various on-line transactions but also distinctive personal services like PFM(Personal Finance Management), EBPP(Electronic Bill Presentment and Payment), Account Aggregation and Trans-account, brokerage, education center, mortgage loan, mutual fund, option, pension fund and IPOs and so on. Thus, the site of Korea need to establish real type of internet finance portal which provides one-stop services on every type of finance to customers in the real time and also require the strategic integration among finance institutions. The next turn, they need to build information system and education center to give best satisfaction to customers and acquire customer information and marker environment changes and need to provide distinctive services to quality customers throughout database from this. Also the site should provide various type of banking services which refereed above like PEM, EBPP and education center etc, and the government of Korea should support the building of IT infrastructure to Physical, legal, systematic, sociocultural, technical and human resource sections. This paper provided the future movement direction of the domestic finance portal through comparison and analysis on the practical use of it between Korea and U.S.A. and also wanted to contribute for developing and reading of Korea finance portal in the new era of the finance paradigm.
The advantages of the Internet enable teachers in the world to break the communication barriers between their schools and collaborate with each other, giving them opportunities for richer educational practices than ever accomplished. I assume that collaborative learning like an international exchange naturally lead the students to acquire the knowledge to communicate with their peers using ICT skills. In this paper, two international exchange projects that have years of practice are reported, i.e., new types of collaborative education projects that the development of the Internet has enabled us to carry out. The international exchanges reported here have been possible because both students and teachers have effectively used the various functions of the Internet. To use English as a "common international communication language" is particularly important for the youth in Asia, and the students have come to realize the importance of English as a communication language through these projects. Also, since these practices are based on the infrastructure of the Internet, they have elucidated what kind of Internet use produces richer educational results .At the final stage of the exchanges, "joint presentation in English" is designed. Students communicate and collaborate over the network, and finally meet with each other and try to give a presentation as a product of their collaborative work. The files and scenes of their presentations are stored on the network and used as educational materials in Asia as well as models for the activities in the following years. We will report how to design international exchange education in this Internet age.
International journal of advanced smart convergence
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제7권2호
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pp.135-142
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2018
Virtual reality (VR) technology has been increasingly more frequently used day by day in industries, entertainment and performances due to the development of AR and MR technologies. Performance arts also actively utilize $360^{\circ}$ VR technology due to the free expression of stage settings and auditoriums. However, technologies for systems in which performers wear VR devices firsthand rather than being in the sandpoint of bystanders while audiences wear VR head mounted displays(HMDs) to see performance stages have been rarely studied yet. This study investigated the technical possibilities of possible methods of expression that will enable performers to appear on the stage wearing VR devices. Since VR can maximize the sense of immersion with its closed HMD structure unlike augmented reality (AR), VR was judged to be suitable for studies centered on the mental interactions in the inner side of humans. Among them, to implement shamanistic expression methods with the phantoms of the body and soul, a motion capture technology linked with VR display devices and real-time cameras was realized on the stage. In this process, the importance of body ownership experienced by the performers (participants), reactions when they lost it, and the mental phenomena of the desire to possess the subjects of gaze could be seen. In addition, high possibility of development of this technology hereafter could be expected because this technology includes the technical openness that enables the audience to appear on the stage firsthand to become performers.
The needs of collaboration among design participants spread in different locations is emphasized in the early design stage in order to not only save time and provide places to meet and talk, but also to save cost for those events as well: This is being realized by the Internet, which helps support a networked, integrated real-time multi-user environment. As the base for collaboration activities moves from physical places to cyberspace, the methods of connecting every participant by means of a computer technology have been desired and considered. This study aims at investigating today's collaboration technology in the architectural design process, especially focused on the early stages, in terms of temporal dimensions. In addition, major concepts for and previous efforts and tools of collaborative design have been examined, and a specific recommendation has been proposed for future development of collaborative architectural design systems: That is distributed collaboration, which is accessible and comprehensible to all the professionals in the building design team, which not only allows the sharing of information but also the sharing of understanding, and which facilitates the development of design tools for different aspects of the envisioned collaborative design environment.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제9권3호
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pp.9-16
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2017
Recently, more users have been using IoT embedded systems. Since the wireless network function is a basic and core function in most embedded systems, new security threats and weaknesses are expected to occur. In order to resolve these threats, it is necessary to investigate the security issues in the development stages according to the Security Development Lifecycle (SDL). This study analyzes the vulnerabilities of the embedded systems equipped with the wireless network function, and derives possible security threats and how dangerous such threats are. We present security risks including bypassing the authentication stage required for accessing to the embedded system.
Nowadays, due to the development of computers and the information and communication technology, data processing and transmission is made very vastly and fast. The development of the technologies bring many changes and revolutions to the life of ordinary people. Although, e-Business grows continuously, it is in experimental stage in domestic area because of limits of infrastructure. Also, in spite of explosive growth of internet, the research on the internet has not been fully studied yet. The objectives of this study are that how service consumers perceive the flow of e-Business, and that what effect the makes on their satisfaction and re-purchase intention. This means that the research enables a marketing manager to take the meaning of comparative weight among the components of e-Business flow, and to provide very useful information to establish marketing strategies which are close to the consumers.
본 연구는 국내 은행산업에 급속히 확산되고 있는 인터넷뱅킹의 비용효율성 제고효과가 실제로 존재하며 궁극적으로 은행의 수익성을 개선시키는지를 은행별 재무자료를 통해 실증분석한 것이다. 분석의 결과, 인터넷뱅킹은 은행의 운영비용을 감소시키는 데 기여했지만 수익성 제고에는 별다른 영향을 미치지 못했음을 발견하였다. 이는 국내은행의 경우 인터넷뱅킹의 비용절감효과가 초기투자비용에 대한 부담을 완화할 수 있을 정도로 나타나고 있음을 의미하며, 다른 한편으로는 인터넷뱅킹이라는 혁신적 전달채널의 혜택이 은행의 이익보다는 고객들에 대한 우대금리 제공, 수수료 감면 등의 형태로 사회적 후생을 증대시키는 데 기여하였음을 암시한다. 이와 더불어, 본 연구에서는 국내은행 고객들의 대면거래에 대한 선호도가 높지 않다는 증거를 간접적으로나마 발견할 수 있었는데, 이는 앞으로 인터넷뱅킹 고객유지를 위한 은행의 간접비용 지출이 크게 줄어들면서 수익성이 제고될 것이라는 가설을 뒷받침하는 것이라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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