International journal of advanced smart convergence
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제9권4호
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pp.184-191
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2020
With the emergence of the 4th Industrial Revolution, core technologies that will lead the 4th Industrial Revolution such as AI (artificial intelligence), big data, and Internet of Things (IOT) are also at the center of the topic of the general public. In particular, there is a growing trend of attempts to present future visions by discovering new models by using them for big data analysis based on data collected in a specific field, and inferring and predicting new values with the models. In order to obtain the reliability and sophistication of statistics as a result of big data analysis, it is necessary to analyze the meaning of each variable, the correlation between the variables, and multicollinearity. If the data is classified differently from the hypothesis test from the beginning, even if the analysis is performed well, unreliable results will be obtained. In other words, prior to big data analysis, it is necessary to ensure that data is well classified according to the purpose of analysis. Therefore, in this study, data is classified using a decision tree technique and a random forest technique among classification analysis, which is a machine learning technique that implements AI technology. And by evaluating the degree of classification of the data, we try to find a way to improve the classification and analysis rate of the data.
인터넷을 이용한 전자상거래의 급속한 성장과 경쟁의 심화로 다양한 구매방식, 비즈니스 모델들이 등장하고 있다. 그 중 최근 들어 인터넷 종합 쇼핑몰과 소비자들에게 새로운 비즈니스 모델로 자리잡아 가고 있는 공동구매에 대해서 살펴보고, 공동구매 신뢰와 참여에 영향을 주는 요인을 도출하여 이를 실증연구 하였다. 실증연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 공동구매 신뢰에 영향을 미치는 요인과 공동구매 참여에 영향을 미치는 요인이 다르게 나타났다. 둘째, 공동구매 참여에는 지각된 명성, 친밀감, 상품가치가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 고객서비스는 공동구매 신뢰와 참여에 모두 유의한 영향을 미치지 못하였다. 넷째, 상품가치는 공동구매 신뢰와 참여에 공통으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 공동구매 신뢰는 공동구매 참여에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 워크플로우 가시적 검증 및 마이닝을 위한 액티비티 분석 방법을 제안하고, 제안한 액티비티 분석 방법과 관련된 액티비티 분석 도구를 구현한다. 현재 워크플로우 및 비즈니스 프로세스와 관련된 주요한 연구 중 하나는 기존 비즈니스 내 존재하는 프로세스의 문제점을 찾아내고, 개선하는데 있다. 이러한 문제점을 찾아내고 해결하기 위해 제안하는 액티비티 분석 방법은 특정 액티비티가 변경될 때, 임의의 액티비티와 다른 액티비티와의 연관성을 고려하고자 하는 것이다. 워크플로우 표현 방법으로는 ICN(Information Control Nets)을 활용한다. 마지막으로, 본 방법 및 도구의 적용 가능성을 증명하기 위해, 어느 한 특정 기업의 전자결재 프로세스의 경우를 토대로 적용하고자 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권6호
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pp.2056-2069
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2014
In order to implement interactive and personalized Web services properly, it is necessary to understand the tangible and intangible responses of the users and to recognize their emotional states. Recently, some studies have attempted to build emotional state estimation models based on facial expressions. Most of these studies have applied multiple regression analysis (MRA), artificial neural network (ANN), and support vector regression (SVR) as the prediction algorithm, but the prediction accuracies have been relatively low. In order to improve the prediction performance of the emotion prediction model, we propose a novel SVR model that is optimized using a genetic algorithm (GA). Our proposed algorithm-GASVR-is designed to optimize the kernel parameters and the feature subsets of SVRs in order to predict the levels of two aspects-valence and arousal-of the emotions of the users. In order to validate the usefulness of GASVR, we collected a real-world data set of facial responses and emotional states via a survey. We applied GASVR and other algorithms including MRA, ANN, and conventional SVR to the data set. Finally, we found that GASVR outperformed all of the comparative algorithms in the prediction of the valence and arousal levels.
인터넷을 이용한 전자상거래의 급속한 성장과 경쟁의 심화로 다양한 구매방식, 비즈니스 모델들이 등장하고 있다. 그 중 최근 들어 인터넷 종합 쇼핑몰과 소비자들에게 새로운 비즈니스 모델로 자리잡아 가고 있는 공동구매에 대해서 살펴보곤 공동구매 신뢰와 참여에 영향을 주는 요인을 도출하여 이를 실증연구 하였다. 실증연구 결과는 다음과 같다. 첫째 공동구매 신뢰에 영향을 미치는 요인과 공동구매 참여에 영향을 미치는 요인이 다르게 나타났다. 둘째, 공동구매 참여에는 지각된 명성, 친밀감, 상품가치가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 고객서비스는 공동구매 신뢰와 참여에 모두 유의한 영향을 미치지 못하였다. 넷째 상품가치는 공동구매 신뢰와 참여에 공통으로 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 공동구매 신뢰는 공동구매 참여에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권4호
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pp.1090-1100
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2024
While the incorporating ESG indicator is recognized as crucial for sustainability and increased firm value, inconsistent disclosure of ESG data and vague assessment standards have been key challenges. To address these issues, this study proposes an ambiguous text-based automated ESG rating strategy. Earnings Call Transcript data were classified as E, S, or G using the Refinitiv-Sustainable Leadership Monitor's over 450 metrics. The study employed advanced natural language processing techniques such as BERT, RoBERTa, ALBERT, FinBERT, and ELECTRA models to precisely classify ESG documents. In addition, the authors computed the average predicted probabilities for each label, providing a means to identify the relative significance of different ESG factors. The results of experiments demonstrated the capability of the proposed methodology in enhancing ESG assessment criteria established by various rating agencies and highlighted that companies primarily focus on governance factors. In other words, companies were making efforts to strengthen their governance framework. In conclusion, this framework enables sustainable and responsible business by providing insight into the ESG information contained in Earnings Call Transcript data.
인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
인터넷의 발전과 더불어 빠르게 발전하는 e-Business 환경에서 그 편리함과 유익성에 반비례하여 위험/위협요소에 쉽게 노출되어지고 있다. e-Business 환경에서의 정보보안의 위협은 사용자의 실수등에 의한 사고에 의한 위협(Accidental Threats) 악의적 목적이나 영리추구를 위한 의도적인 위협(Intentional Threats)등으로 나뉘어 매우 빠르게 발생하고 있다. 이와 같이 점점 다양해지고 복잡해지는 e-Business 환경에서 가장 적합하고 안전한 정보보안 솔루션을 구현하기 위해서나, 또는 관련업체의 정보보안 장단점을 알아보기 위한 현황분석 등을 위하여 표준이나 기준이 될 수 있는 가이드라인이 필요하게 되었다. 이에 본 논문에서는 LG CNS에서 제시하는 정보보안의 프레임웍을 이용하여 e-Business 정보보안의 구현 방안에 대하여 설명하고자 한다. 이 프레임웍은 크게 정보보안의 기본전략, 메커니즘, 그리고 관리적 영역과 기술적 영역으로 나뉘어 보여지고 있다. 본 논문에서 제시되는 정보보안 프레임웍에 준하여, 실제 개발자나 정보보안 관련 엔지니어가 좀 더 쉽게 현존하는 시스템 환경에 적용하고 더 나아가 정보보안 구현의 초석이 될 수 있는 아키텍쳐를 소개하였다. 보안 아키텍처는 신뢰성 있는 보안 구현 방안을 제시하기 하기 위해, 네트워크/시스템 영역을 각각의 비즈니스 영역을 고려하여 구분하고, 이 영역별로 차별화 된 보안 솔루션을 구현하여 효과적인 보안구현 전략을 제시하는데 그 의의가 있다. 마지막으로 본 논문에서는 e-Business 환경에서의 통합 정보보안 솔루션을 기반으로 실제 e-Business 환경인 e-Marketplace중 Procurement에 적용될 수 있는 정보보안의 구현 사례를 제시하였다. 실 비즈니스 환경 분석을 통해 야기 될 수 있는 대표적인 위험/위협요소인 사용자 신분인증 및 문서의 위/변조등에 대응하여 적응되는 다양한 보안 솔루션 중 웹 기반에서의 사용자 인증통합 및 비즈니스적 연동이 빈번한 제휴 업체들과의 신뢰할 수 있는 접근통제가 요구되는 환경에서 프레임웍에 준하여 적용되어지는 사례 분석을 해 봄으로써 활용 가치를 증명해 보았다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제20권6호
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pp.1009-1014
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2009
인터넷은 우리나라뿐만 아니라 세계 도처에서 인간의 일상생활과 전통적인 상거래의 패러다임을 변화시켰으며, 새로운 비즈니스 모델을 구축할 수 있는 무한한 기회를 제공하였다. 이로 인하여 최근에는 상거래 수단으로서 인터넷 쇼핑몰이 등장하였다. 인터넷 쇼핑몰이 경쟁력을 갖기 위해서는 효과적인 고객만족서비스가 제공되어야 한다. 이를 위해 고객들에게 적절한 마케팅 프로모션을 실시하기 위해서는 시간의 변화에 따른 고객들의 구매행위 패턴을 예측할 수 있는 동적인 분석 방법이 필요하다. 본 논문에서는 통계적 추정 방법 중의 하나인 축차분석법을 이용하여 유사한 품목들 간의 매출액을 비교함으로써 고객들의 구매행위 패턴을 예측을 통해 매출 향상을 도모하는 방안에 대해 연구하고자 한다.
사물인터넷은 주변 사물들이 유무선 네트워크로 연결되어 유기적으로 정보를 수집 및 공유하면서 상호 작용하는 지능형 네트워킹 기술 및 환경을 의미한다. 사물인터넷은 다양한 산업과의 융복합을 통해 공공안전, 리테일 등을 중심으로 서비스 시장이 확대되고 있으며, 기본의 헬스케어, 스마트 에너지 관련 분야뿐만 아니라 지능형 교통서비스, 사회 인프라, 원격관리서비스 등으로 확장될 전망이다. 사물인터넷은 의료, 교통, 제조, 유통, 교육 등 다양한 분야에 도입되어 기존의 프로세서와 서비스에 획기적인 변화를 가져올 것이다. 사물인터넷이 성장하기 위해서는 보안 위협에 대한 개인정보보호의 강화, 킬러 애플리케이션 개발, IPv6 기반 차세대 인터넷으로 전환, 이종업계간 협력, 표준 플랫폼 구축 등이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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