• 제목/요약/키워드: Internet Business Model

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행정서비스 활용을 위한 디지털 트윈 정책 연구 (Research on the Digital Twin Policy for the Utilization of Administrative Services)

  • 옥진아;유순덕;정효진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.35-43
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 행정서비스 활용을 위한 디지털 트윈 정책 연구이다. 본 연구는 1,000명의 대상을 기반으로한 모바일 설문조사를 통해 진행되었으며 그 연구 결과는 다음과 같다. 첫쨰, 디지털 트윈을 활용하기 위해 경기도 측면에서 적용할 수 있는 적절한 서비스 발굴이 선행되어야 한다. 경기도의 현장 업무에 적절한 디지털 트윈 서비스 발굴 시도가 우선적으로 선행되고 이를 통한 업무의 효율성 증진이 필요하다. 둘쨰, 경기도 디지털 트윈 행정서비스는 중앙정부 사업과의 중복성은 방지하고 연계 활용 가능한 모델을 구축해야 하며, 도와 시군의 현안 연관성이 높고 수요자 즉 도민이 원하는 행정서비스를 중심으로 추진되어야 한다. 셋쨰, 행정서비스 운영방식은 경기도의 디지털 트윈 행정서비스 개발을위해서 시범사업 참여를 통한 표준모델 구축 방안을 검토해야 한다. 사업 추진 방식으로 경기도가 주관기관이 되어, 협약사업 방식으로 추진하고, 경기도 디지털 트윈 자문위원단을 통해 사업 추진 전반에 대한 지원 체계를 마련하라는 것을 제언하고자 한다. 넷째, 전담부서와 행정서비스 구축, 운영, 관리 등을 위한 관련 제도 마련이 되어야 한다. 경기도에서 디지털 트윈 실현을 위해서는 사업 추진 및 운영과 법·제도적 개선을 위한 다양한 역할을 수행 할 수 있는 전담 조직이 필요하며, 전담 조직 지정을 위해서 기존 부서의 확대 개편 방안과 신설 부서 운영에 대한 검토가 필요하다. 본 연구의 한계 요인은 경기도 중심의 참여자들에 대한 조사로서 향후에는 전국을 기반으로 연구하는 것을 제언한다. 본 연구의 기대효과는 디지털 트윈 서비스를 공적인 업무를 적용시 활용할 수 있는 기초 자료로 이용할 수 있다.

지능적인 RFID 미들웨어 시스템을 위한 적응형 윈도우 슬라이딩 기반의 유연한 데이터 정제 (A Smoothing Data Cleaning based on Adaptive Window Sliding for Intelligent RFID Middleware Systems)

  • 신동천;오동옥;류승완;박세권
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.1-18
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    • 2014
  • RFID는 유비쿼터스 환경의 다양한 응용분야에서 기본적인 기술로 사용되어 왔다. 특히, 사물 인터넷을 위한 향후 RFID 기술의 폭 넓은 활용의 장애물중의 하나는 태그 리더기에 의한 RFID 데이터의 근본적인 비 신뢰성이다. 특히, 읽기 손실과 잘못된 읽기 같은 읽기오류 문제는 RFID 시스템이 적절히 처리해야 할 필요가 있다. 왜냐하면, 미들웨어 시스템이 전달한 오류 데이터는 궁극적으로 응용 서비스의 품질을 저하시킬 수 있기 때문이다. 따라서 높은 품질의 서비스를 위해서 지능형 RFID 미들웨어 시스템은 응용에 깨끗한 데이터를 전달하기 위해 읽기오류를 상황에 따라 적절하게 처리하여야 한다. 읽기 오류를 해결하기 위한 보편적인 방법 중의 하나는 슬라이딩 윈도우 필터의 사용이다. 따라서 최적의 윈도우 크기를 결정하는 것은 특히 모바일 환경에서는 읽기 오류를 줄이기 위해 쉽지 않은 중요한 일이다. 본 논문에서는 지능형 윈도우 크기 조정을 통해 읽기 오류를 줄이기 위하여 단일 태그를 위한 RFID 데이터 정제 방안을 제안한다. 이항 샘플링을 기반으로 한 기존 연구와 달리, 본 논문에서는 가중치 평균을 사용한다. 이는 최근의 읽기가 더 정확한 현재의 태그 전이를 나타낼 수 있으므로 과거와 현재의 읽기를 차별화하는 일이 필요하다는 것에 기반을 두고 있다. 가중치 평균을 사용하므로 이질적인 읽기 패턴을 갖는 모바일 환경에서도 효율적으로 적응하여 윈도우 크기를 동적으로 조정할 수 있게 된다. 뿐만 아니라, 윈도우 내의 읽음 패턴과 감소되는 윈도우 크기의 효과를 분석함으로서 더욱 효율적이고 정확한 크기 조정 결정을 할 수 있도록 한다. 제안한 방안을 사용하면 RFID 미들웨어 시스템이 응용에 좀 더 정확하고 무결점의 데이터를 제공함으로써 본래의 응용 서비스 품질을 보장할 수 있도록 한다는 궁극적인 목적을 달성할 수 있을 것으로 기대한다.

고객 선호 변화를 고려한 토픽 모델링 기반 추천 시스템 (A Topic Modeling-based Recommender System Considering Changes in User Preferences)

  • 강소영;김재경;최일영;강창동
    • 지능정보연구
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    • 제26권2호
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    • pp.43-56
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    • 2020
  • 추천 시스템은 사용자가 다양한 옵션 중에서 최선의 선택을 할 수 있도록 도와준다. 그러나 추천 시스템이 상업적으로 성공하기 위해서는 극복할 몇 개의 문제점이 존재한다. 첫째, 추천시스템의 투명성 부족 문제이다. 즉, 추천된 상품이 왜 추천되었는지 사용자들이 알 수 없다. 둘째, 추천시스템이 사용자 선호의 변화를 즉각적으로 반영할 수 없는 문제이다. 즉, 사용자의 상품에 대한 선호는 시간이 지남에 따라 변함에도 불구하고, 추천시스템이 사용자 선호를 반영하기 위해서는 다시 모델을 재구축해야 한다. 따라서 본연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 토픽 모델링과 순차 연관 규칙을 이용한 추천 방법론을 제안하였다. 토픽 모델링은 사용자에게 아이템이 왜 추천되었는지 설명하는데 유용하며, 순차 연관 규칙은 변화하는 사용자의 선호를 파악하는데 유용하다. 본 연구에서 제안한 방법은 크게 토픽 모델링 및 사용자 프로파일 생성 등 토픽 모델링에 기반한 사용자 프로파일 생성 단계와 토픽에 사용자 선호 확인 및 순차 연관 규칙 발견 등 순차 연관 규칙에 기반한 추천 단계로 구분된다. 벤치마크 시스템으로 협업 필터링 기반 추천 시스템을 개발하고, 아마존의 리뷰 데이터 셋을 이용하여 제안한 방법론의 성능을 비교 평가하였다. 비교 분석 결과, 제안한 방법론이 협업 필터링 기반 추천시스템보다 뛰어난 성능을 보였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 추천 방법을 통해 추천 시스템의 투명성을 확보할 수 있을 뿐만 아니라, 시간에 따라 변화하는 사용자의 선호를 반영할 수 있다. 그러나 본 연구는 토픽과 관련된 상품을 추천하기 때문에, 토픽에 포함된 상품의 수가 많을 경우 추천이 정교하지 못하는 한계점이 있다. 또한 토픽의 수가 적기 때문에 토픽에 대한 순차 연관 규칙이 너무 적은 문제점이 있다. 향후 연구에서 이러한 문제점을 해결한다면 좋은 연구가 될 것으로 판단된다.

Relationship between Brand Personality and the Personality of Consumers, and its Application to Corporate Branding Strategy

  • Kim, Young-Ei;Lee, Jung-Wan;Lee, Yong-Ki
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.27-57
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    • 2008
  • Many consumers enjoy the challenge of purchasing a brand that matches well with their own values and personalities (for example, Ko et al., 2008; Ko et al., 2006). Therefore, the personalities of consumers can impact on the final selection of a brand and its brand personality in two ways: first, the consumers may incline to purchase a brand or a product that reflects their own personalities; second, consumers tend to choose a company that has similar brand personalities to those brands that are being promoted. Therefore, the objectives of this study are following: 1. Is there any empirical relationship between a consumer's personality and the personality of a brand that he or she chooses? 2. Can a corporate brand be differentiated by the brand personality? In short, consumers are more likely to hold favorable attitudes towards those brands that match their own personality and will most probably purchase those brands matching well with their personality. For example, Matzler et al. (2006) found that extraversion and openness were positively related to hedonic product value; and that the personality traits directly (openness) and indirectly (extraversion, via hedonic value) influenced brand effects, which in turn droved attitudinal and purchase loyalty. Based on the above discussion, the following hypotheses are proposed: Hypothesis 1: the personality of a consumer is related to the brand personality of a product/corporate that he/she purchases. Kuksov (2007) and Wernerfelt (1990) argued that brands as a symbolic language allowed consumers to communicate their types to each other and postulated that consumers had a certain value of communicating their types to each other. Therefore, how brand meanings are established, and how a firm communicate with consumers about the meanings of the brand are interesting topics for research (for example, Escalas and Bettman, 2005; McCracken, 1989; Moon, 2007). Hence, the following hypothesis is proposed: Hypothesis 2: A corporate brand identity is differentiated by the brand personality. And there are significant differences among companies. A questionnaire was developed for collecting empirical measures of the Big-Five personality traits and brand personality variables. A survey was conducted to the online access panel members through the Internet during December 2007 in Korea. In total, 500 respondents completed the questionnaire, and considered as useable. Personality constructs were measured using the Five-factor Inventory (NEO-FFI) scale and a total of 30 items were actually utilized. Brand personality was measured using the five-dimension scale developed by Aaker (1997). A total of 17 items were actually utilized. The seven-point Likert-type scale was the format of responses, for example, from 1 indicating strongly disagreed to 7 for strongly agreed. The Analysis of Moment Structures (AMOS) was used for an empirical testing of the model, and the Maximum Likelihood Estimation (MLE) was applied to estimate numerical values for the components in the model. To diagnose the presence of distribution problems in the data and to gauge their effects on the parameter estimates, bootstapping method was used. The results of the hypothesis-1 test empirically show that there exit certain causality relationship between a consumer's personality and the brand personality of the consumer's choice. Thus, the consumer's personality has an impact on consumer's final selection of a brand that has a brand personality matches well with their own personalities. In other words, the consumers are inclined to purchase a brand that reflects their own personalities and tend to choose a company that has similar brand personalities to those of the brand being promoted. The results of this study further suggest that certain dimensions of the brand personality cause consumers to have preference to certain (corporate) brands. For example, the conscientiousness, neuroticism, and extraversion of the consumer personality have positively related to a selection of "ruggedness" characteristics of the brand personality. Consumers who possess that personality dimension seek for matching with certain brand personality dimensions. Results of the hypothesis-2 test show that the average "ruggedness" attributes of the brand personality differ significantly among Korean automobile manufacturers. However, the result of ANOVA also indicates that there are no significant differences in the mean values among manufacturers for the "sophistication," "excitement," "competence" and "sincerity" attributes of the corporate brand personality. The tight link between what a firm is and its corporate brand means that there is far less room for marketing communications than there is with products and brands. Consequently, successful corporate brand strategies must position the organization within the boundaries of what is acceptable, while at the same time differentiating the organization from its competitors.

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온라인 네트워킹 활동이 가상협업 역량 및 업무성과에 미치는 영향 (The Influence of Online Social Networking on Individual Virtual Competence and Task Performance in Organizations)

  • 서아영;신경식
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권2호
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    • pp.39-69
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    • 2012
  • With the advent of communication technologies including electronic collaborative tools and conferencing systems provided over the Internet, virtual collaboration is becoming increasingly common in organizations. Virtual collaboration refers to an environment in which the people working together are interdependent in their tasks, share responsibility for outcomes, are geographically dispersed, and rely on mediated rather than face-to face, communication to produce an outcome. Research suggests that new sets of individual skill, knowledge, and ability (SKAs) are required to perform effectively in today's virtualized workplace, which is labeled as individual virtual competence. It is also argued that use of online social networking sites may influence not only individuals' daily lives but also their capability to manage their work-related relationships in organizations, which in turn leads to better performance. The existing research regarding (1) the relationship between virtual competence and task performance and (2) the relationship between online networking and task performance has been conducted based on different theoretical perspectives so that little is known about how online social networking and virtual competence interplay to predict individuals' task performance. To fill this gap, this study raises the following research questions: (1) What is the individual virtual competence required for better adjustment to the virtual collaboration environment? (2) How does online networking via diverse social network service sites influence individuals' task performance in organizations? (3) How do the joint effects of individual virtual competence and online networking influence task performance? To address these research questions, we first draw on the prior literature and derive four dimensions of individual virtual competence that are related with an individual's self-concept, knowledge and ability. Computer self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to use computer technology broadly. Remotework self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to work and perform joint tasks with others in virtual settings. Virtual media skill is defined as the degree of confidence of individuals to function in their work role without face-to-face interactions. Virtual social skill is an individual's skill level in using technologies to communicate in virtual settings to their full potential. It should be noted that the concept of virtual social skill is different from the self-efficacy and captures an individual's cognition-based ability to build social relationships with others in virtual settings. Next, we discuss how online networking influences both individual virtual competence and task performance based on the social network theory and the social learning theory. We argue that online networking may enhance individuals' capability in expanding their social networks with low costs. We also argue that online networking may enable individuals to learn the necessary skills regarding how they use technological functions, communicate with others, and share information and make social relations using the technical functions provided by electronic media, consequently increasing individual virtual competence. To examine the relationships among online networking, virtual competence, and task performance, we developed research models (the mediation, interaction, and additive models, respectively) by integrating the social network theory and the social learning theory. Using data from 112 employees of a virtualized company, we tested the proposed research models. The results of analysis partly support the mediation model in that online social networking positively influences individuals' computer self-efficacy, virtual social skill, and virtual media skill, which are key predictors of individuals' task performance. Furthermore, the results of the analysis partly support the interaction model in that the level of remotework self-efficacy moderates the relationship between online social networking and task performance. The results paint a picture of people adjusting to virtual collaboration that constrains and enables their task performance. This study contributes to research and practice. First, we suggest a shift of research focus to the individual level when examining virtual phenomena and theorize that online social networking can enhance individual virtual competence in some aspects. Second, we replicate and advance the prior competence literature by linking each component of virtual competence and objective task performance. The results of this study provide useful insights into how human resource responsibilities assess employees' weakness and strength when they organize virtualized groups or projects. Furthermore, it provides managers with insights into the kinds of development or training programs that they can engage in with their employees to advance their ability to undertake virtual work.

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웹 2.0 환경에서 사회적 영향이 사용자의 인지적 평가와 몰입, 사용수준에 미치는 영향 (The Effect of Social Influence on Users' Cognition, Flow, and Actual Usage in Web 2.0)

  • 문윤지;김민선;김우곤
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.4752-4759
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    • 2010
  • 본 연구는 기술수용모형과 몰입 이론에 근거해서 웹 2.0 환경에서 사회적 영향요소가 개인의 인지와 몰입, 그리고 실제 사용성에 미치는 상호영향관계를 파악하고자 하였다. 혁신적인 정보기술을 수용함에 있어 사용자는 정보 기술을 특별한 추가 노력 없이 사용방법을 습득하여 자신의 업무나 목적에 유용하게 활용할 수 있을지 그 용이성과 유용성을 인지적으로 평가하게 된다. 또한 웹 2.0의 대표적 형태 가운데 하나인 UCC(user-created-contents)와 같은 정보기술에 있어서는 업무의 유용성과 더불어 사용자가 얼마만큼 즐겁게 웹 사이트를 활용할 수 있는지 그 몰입(flow) 역시 사용자의 향후 활용 수준에 영향을 주게 된다. 따라서 UCC 영역에서 사용자의 활용수준에 영향을 주는 요소로 용이성, 유용성과 같은 인지적 평가 요소와 몰입의 요소를 동시에 고려하고자 하였다. 한편, 본 연구는 일반 사용자에 의해 생산되는 컨텐츠가 주류를 이루는 롱테일 현상으로 일컬어지는 웹 2.0 환경에서는 이러한 사용자의 인지와 몰입이 사회적 영향에 민감할 수 있는 바, 사회적 영향을 요소 역시 연구모형에 포함시켜 연구모형을 분석하였다. 분석결과 사회적 영향은 인지된 유용성과 용이성 모두에 긍정적인 영향을 미치고 있었으며, 몰입에도 유의한 영향을 미치는 것이 밝혀졌다. 또한 개인의 인지적 평가와 몰입이 UCC 사용성에 미치는 영향에 있어서도 유의성과 용이성, 몰입이 모두 긍정적으로 사용자의 사용수준을 높이고 있음이 밝혀졌다.

이메일 마케팅 성과에 관한 연구: 신용카드 고객을 대상으로 한 캠페인을 중심으로 (An Empirical Study on the Effects of e-Mail Marketing : A focus on e-Mail Campaign for Credit Card Consumers)

  • 신성훈;정수연;박철
    • 경영정보학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.49-67
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    • 2009
  • 이메일은 다른 커뮤니케이션 채널에 비해서 비용이 저렴하며 고객에게 신속하게 접근할 수 있으며 고객과의 쌍방향 커뮤니케이션을 가능하게 하기 때문에 기존 고객 유지와 신규고객 확보 및 신상품 홍보 그리고 판촉활동에 활용되고 있다. 본 연구에서는 실증적 사례로 국내 A은행에서 신용카드 회원을 대상으로 실행하였던 이메일 마케팅 결과를 분석하여 이메일 개봉률, 반응률 및 이메일 마케팅별 순증 이용금액을 분석하였으며 특정 이메일 마케팅을 선정하여 프로모션 대상 회원과 반응회원의 특성을 살펴보았다. 효과 캠페인 및 비효과 캠페인 대상회원의 특성을 비교하여 분석한 결과 효과 캠페인과 비효과 캠페인간의 유사성과 차이점을 도출할 수 있었다. 이메일 개봉 및 미 개봉회원 분석에서 효과 캠페인은 여성의 개봉률이 상대적으로 높았고, 비효과 캠페인에서는 남성의 개봉률이 높았다. 연령 또한 효과 캠페인은 30대의 개봉률이 낮았으나, 비효과 캠페인에서는 $20{\sim}30$대의 개봉률이 높았다. 반응 및 미반응회원 분석에서는 남성의 반응률이 효과 및 비효과 캠페인 모두 높게 나타났고, 30대의 반응률이 높고 20대의 반응률이 낮은 점도 유사하게 나타났다. 직업의 경우 효과 캠페인은 주부, 기타 소득자 및 금융거래자의 비중이 높았으나, 비효과 캠페인은 급여생활자(중소기업 등)의 반응률이 높았고 주부는 동일하게 높았다. 이메일 마케팅에 대한 주부의 반응도에 대해서는 향후 추가 연구가 진행되어야 한다고 판단된다. 종합적으로, 효과 캠페인을 비효과 캠페인과 비교할 때 타겟고객으로부터 높은 개봉률 및 반응률을 이끌어 냈고, 신용카드 매출액 증대를 많이 하였기 때문에, 이메일 마케팅의 목적달성에 있어서 비교 우위에 있었는데 추후 동 효과 캠페인시 반응한 회원의 특성을 토대로 한 타겟마케팅을 실시하여 반응률에서 유의미한 차이 발생을 심층 분석할 필요가 있다. 끝으로, 실증적 사례를 토대로 이메일 채널의 효과 제고방안을 제시하였다.

정보기술 아키텍처를 위한 기술참조모델을 지원하는 표준프로파일 관리시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Standard Profiles Management System which supports the Technical Reference Model for Information Technology Architecture)

  • 양진혁;김영도;정희준;양진영;유명환
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제8D권6호
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    • pp.665-672
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    • 2001
  • 정보기술 아키텍처는 정보시스템에 대한 요구사항을 충족시키고, 상호운용성 및 보안성을 보장하기 위한 일환으로 정립된 개념으로서, 조직에서 사용되는 정보들을 지원하기 위한 정보기술과 그 구성요소들을 분석하고 이들간의 관계를 구조적으로 정리한 체계로서 정의된다. 정보기술 아키텍처는 전사적 아키텍처, 기술참조모델, 그리고 표준프로파일로 구성된다. 정보기술 아키텍처의 한 구성요소인 표준프로파일은 정보기술 표준들의 집합이다. 본 논문에서는 정보기술 아키텍처를 구성 및 활용하기 위하여 기술참조모델에 기반을 둔 표준프로파일 관리시스템 구축에 대한 정보기술의 활용에 대해 언급한다. 구현된 표준프로파일 관리시스템은 국내에서 최초로 시도되는 정보기술 아키텍처 분야에 대한 구현으로서, JSP 및 Java와 같은 객체지향 언어를 사용하여 소프트웨어를 설계하였다. 그리고, UML 표기법에 근거한 기본 및 상세 설계서의 작성, 소프트웨어 아키텍처를 구성하는 컴포넌트 및 디자인 패턴을 활용한 시스템 설계로 인하여 소프트웨어의 재사용성을 높였다. 또한, 리눅스의 활용, 국산 데이터 베이스의 사용, 아파치와 탐캣과 같은 공개 소프트웨어의 사용으로 인한 향후 시스템 유지보수비용을 절감할 수 있도록 하였다. 마지막으로 국외 표준정보 제공시스템에서는 찾아볼 수 없는 타기관에서 사용하는 표준정보에 대한 참조시스템이 포함되어있고 표준에 대한 제정 및 개정에 대한 일련의 업무처리를 인터넷으로 지원할 수 있는 모듈과 같은 다양한 부가적인 서비스들이 본 정보시스템에 통합되어있다.

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핀테크 활성화를 위한 규제 샌드박스의 도입 방안 연구 (Legal Research on FinTech Regulatory Sandbox Fostering Financial Innovations in Korea)

  • 고영미
    • 법제연구
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    • 제53호
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    • pp.213-267
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    • 2017
  • 핀테크 장벽 중 가장 두터운 것은 규제적 장벽인데, 이는 많은 기술 혁신가들이 줄곧 경험해 온 문제이다. 비록 기술적 솔루션들이 보다 저렴하고 안전한 금융서비스를 약속하지만, 핀테크 산업 내에서의 혁신을 가능하도록 하는 규제를 창설하는 것이 큰 과제이다. 특히, 핀테크 관련 사업자는 어느 특정한 규제보다는 관련 규제를 둘러싼 모호함과 혼란을 더큰 쟁점으로 받아들일 수 있다. 다수의 핀테크 모델들이 금융서비스 공급을 위해 새롭고 혁신적인 방식들을 지속적으로 도입하고 있기 때문에, 기존의 규제 및 법원칙을 적용함에 있어 상당한 혼란이 야기될 수 있으며, 또한, 대규모의 금융회사에 적용되는 복잡한 규제적 준법 모델들을 소규모의 신생 기업들(start-ups)에 적용시키는 것이 적정한지 여부도 문제이다. 이는 다수의 기존 규제와 원칙이 모바일 장치, 전자상거래, 인터넷 등을 고려하지 않고 수립 도입되었기 때문이기도 하다. 이에 핀테크 사업의 성장을 위해 규제 정보에 신속하고 저비용으로 접근할 수 있는 방안이 반드시 마련되어야 한다. 이러한 문제들에 대한 적절한 해답을 찾기위하여, 규제 기관, 기술 개발자, 그리고 금융소비자들의 상호 협력해야만한다. 다수의 금융당국들이 서비스 공급자들에게는 그들의 혁신을 테스트해볼 수 있는 기회를 제공하고 동시에 규제기관에게는 상품의 리스크를 파악할 수 있는 시간을 제공하는 규제 샌드박스(Regulatory Sandbox) 제도를도입하고 있다. 그러나, 자체적인 한계를 가진 규제 샌드박스의 도입만으로는 핀테크 혁신을 실질적으로 이루어지기에 충분한 환경을 창설하여주지는 못한다. 따라서 금융당국은 샌드박스에만 의존하기 보다는 핀테크생태계의 지원을 위하여 보다 포괄적이고 다면적인 노력을 하여야 한다.

4차 산업혁명 기반 핵심기술에 대한 기술성숙도와 산업과 연계 타당성 연구 (A Study on the Connective Validity of Technology Maturity and Industry for Core Technologies based on 4th Industrial Revolution)

  • 조한진;정규만
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.49-57
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    • 2019
  • 4차 산업혁명의 핵심기술 발전은 다른 핵심기술의 발전과 연계되며, 이를 통하여 미래에 산업구조를 변화시키고 새로운 스마트 비즈니스 모델을 창출할 것으로 예측된다. 이에 본 논문에서는 기술 성숙도 분석을 통하여 기술 성숙도 수준을 진단할 수 있는 방안과, 기술 개발에 도움이 될 수 있는 연구를 수행하고자 하였다. 이를 위하여 기술 동향 정보를 이용하여 4차 산업혁명 핵심기술의 시장, 정책 등을 조사하고 종합하여 종합적인 성숙도 수준을 수행하였다. 기술 성숙도 측정값은 기술 개발자에 의해 배점되므로, 사람의 성향에 따라 편견이 작용되어 주관적인 평가가 될 수 도 있다. 또한 개별 기술의 성숙도에 대한 측정이므로, 전체 시스템 통합 관점의 평가에는 적합하지 않다. 하지만 전체 시스템을 구성하는 핵심 요소기술들을 시스템에 연계하기에 앞서 성숙도를 평가하여 전체 시스템의 효과와 구현 가능성을 비교할 수 있는 수단으로 활용할 수 있으며, 기술 개발의 계획에 중요한 역할을 수행할 수 있을 것으로 기대된다.