• 제목/요약/키워드: Internet Advertising Design

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A Study on Advertising Future Development Roadmap in the Fourth Industrial Revolution Era

  • Ahn, Jong Bae
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권2호
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    • pp.66-76
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    • 2020
  • We The 4th industrial revolution, the core characteristics of super-intelligence, hyper-connective, and ultrareality, has been actualized. New technologies such as artificial intelligence, big data, the Internet of Things, and high-tech video have begun to be applied to media and advertising. With the introduction of new technologies in the advertising field, innovative changes in advertising types, advertising effects, advertising methods, and advertising contents are expected. Accordingly, We intends to design a future advertising roadmap development by predicting how future advertising will change and develop through future technologies in the 4th industrial revolution era. To design the roadmap, this study analyzes changes in advertising technology, consumer, and media as changes in the advertising environment in the 4th industrial revolution era, and identifies the core changing trends, advertising factors in future advertising through the Delphi Survey on experts in advertising and future fields. We identifies how the future advertising technology, types, media, effects, and fields are developed by the changes of future advertising environments, including technology, consumers, and media in the 4th industrial revolution era. Hence it is expected to help the advertising industry and experts to prepare for future changes.

인터넷의 발달과 광고매체의 변화 - 자동차 광고디자인을 중심으로 (The development of internet and the change of advertising media - In focus of car advertising design)

  • 박영진;이돈욱
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.24-25
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    • 2000
  • 8월말 현재 세계 인터넷 이용자 수는 3억 3천만 명, 그리고 한국은 1천 640만 명인 것으로 나타났다(조선일보 2000.9.2). 이렇게 기하 급수적으로 인터넷 이용자가 증가하고 있다는 점과 더불어 인터넷이 기존 매스미디어와 다른 여러 장점을 갖고 있다는 이유로 이제 인터넷은 새로운 광고매체로 주목받게 되었다. (중략)

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인터넷 광고에 관한 연구 -배너광고와 이메일 광고를 중심으로 (A Study on the Internet Advertisement. Waking banner and e-mail type advertising the prime object))

  • 손상희
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.107-116
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    • 2001
  • 새로운 광고매체로서 인터넷은 짧은 역사에도 불구하고 국내·외에서 활발하게 연구되어 로고 있다. 인터넷의 배너광고는 사용자가 단순히 배너광고에서 나타난 메시지를 받아들이는 존재가 아니라, 욕구와 다양한 사용 동기를 가지고 배너광고를 접하고 클릭하여 욕구를 충족하려는 능동적이고, 목적지향적인 미디어 사용자로의 특성을 가지고 있다. 인터넷 광고에도 다양한 형태가 있다. 그중에서도 특히 주류를 이주고 있는 배너광고가 있고 그 외 메일광고가 있다. 배너광고는 타겟지향적인 성격보다도 불특정 다수에게 노출시키는 관계로 인지율이나 관여도 정도에 따라서는 그 효과가 높다. 메일광고의 경우는 이용 빈도와 효과가 높아지고 있다는 연구가 있으며, 소비자들의 라이프 스타일이 변하면서 타겟으로 선정되는 점에서 능동적인 편이다. 배너광고 노출이 인터넷 광고 효과의 수치가 높다고 단정지을 수 없다면 클릭율이 높은 메일광고도 효과적인 인터넷 광고효과 유형으로 수용 가능하리라는 이론적 배경을 찾아보고자한다. 연구를 통해서 인터넷 광고의 효과 과정의 중요한 가이드라인으로 제시 될 수 있으리라 가정한다.

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인터넷쇼핑몰 구매태도에 따른 패션디자인 선호도에 관한 연구 - N세대를 중심으로 - (A Study on the Preference for Fashion Design According to Purchase Attitude at Interned Shopping Mall - An Analysis of the Central Net Generation -)

  • 최정선;유태순
    • 복식
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    • 제52권1호
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    • pp.89-101
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    • 2002
  • The purpose of this study was to characterize purchase behavior at internet shopping mall and the preference for fashion design through analysis Net generations. The subjects for this sample were teen-agers and university students who had dwelled at pusan and ulsan in south korea. This study had 824 samples who had purchasing of fashion apparels at the internet shopping mall. The sampling data in this survey was analyzed by frequency analysis, factor analysis, T-test, Duncan-test, MANOVA and ANOVA of SPSS WIN package. The results of the study were as follows: 1. It was proved that among 824 individuals, 790(95.9%)individuals uses internet or pc communication and 33 individuals don't use any of them. 35.1% of using internet people have been using that for 1∼2 years. And they used internet for 1∼3 hours in a day(52.9%). And Net generations preferred Internet Shopping Mall because they didn't need to take the troubles of shopping and parking, but at the same time, they seemed to have distrust because they couldn't check the products personally. 2. People who decide to purchase by products and pursuit of information prefer cuffs, collar design, people of pursuit of convenience prefer sleeve, neckline, pants design, people of advertising and pursuit of services prefer cuffs, sleeve, collar, neckline, pants design and color. People who was dependent on perception of danger when they purchase preferred color and pattern. 3. It was proved that purchase attitude for men at internet shopping mall was convenience and for women, advertising and pursuit of services. 1318 teenagers decided to purchase mainly by advertising and pursuit of services at internet shopping mall and semi-adult are less dependent on that factors than 1318 teenagers did. Under high school educational course Net generation was dependent on the factors of advertising and pursuit of services when they purchase at internet shopping mall and above university educational course Net generation decide to purchase by the factors of products and pursuit of information. Also, people whose average income was above 3 million won ware dependent on the factors of advertising and pursuit of services and people whose income was under one million won was decide to purchase by the factors of perception of danger. People whose monthly expenditure on purchase was above 50,000 won ware depend on advertising and pursuit of services more than people whose expenditure was under 50,000 won did.

브랜드 인지도 향상을 위한 인터넷 광고디자인 기법 연구 - 리치미디어 광고 요소간의 상관성을 중심으로 - (A Study on Internet Advertising Methods for Increased Brand Recognition -Focused on the relationships between design factors of rich media-)

  • 양필은;이혜선
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.47-58
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    • 2003
  • 리치미디어의 출현은 인터넷 광고의 전략, 디자인, 기획의 모든 분야에 영향을 끼치고 있다. 리치미디어가 브랜드 인지도를 높이는데 효과적이라는 연구 결과는 있으나 효과적인 디자인 요소에 대한 연구가 미비했다. 이에 본 연구에서는 실증적 연구를 통해서 디자인 요소의 종류 중 어떤 세부 요소가 브랜드인지도 향상에 효과적인지를 알아보았다. 또한, 리치미디어 광고에 있어서 디자인에 대한 크리에이티브 요소의 방법적인 부분을 제안하였다. 첫 번째 가설로 사진이 일러스트보다 브랜드인지도 향상에 효과적일 것이라는 가설은 부정되었지만, 통계 결과상 그 반대의 결과로 일러스트를 적용한 광고가 인지도가 높게 나타남으로써 브랜드인지도 향상에 일러스트 적용하는 것이 더 효과적이라는 사실이 입증되었다. 두 번째 가설로 사운드의 종류에 따라서 인지도에는 차이가 있을 것이라는 가설에는 나레이션이 들어간 광고가 효과적일 것이라는 가설이 통계상으로 유의한 결과치를 나타냄으로써 검증되었다.

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인터넷 광고유형과 패션 라이프스타일에 따른 광고효과 연구 (A study on the advertising effects by internet advertising types and fashion lifestyle)

  • 고은주;목보경
    • 한국의류학회지
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    • 제25권7호
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    • pp.1258-1269
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    • 2001
  • The purpose of this study was to investigate the dimensions of fashion lifestyle, to examine the relationship between fashion lifestyle and internet advertising effect, and to identify the moderating effect of fashion lifestyle on the relationship between advertising types and advertising effects. Using dependent variables as internet advertising effects(i.e., attitude to advertising, attitude to product, attitude to brand), advertising types (i.e., banner, website e-mail types) and fashion lifestyle were used as independent variables. For the study, a sample of 152 apparel consumers participated in this survey research. The survey of design with a questionnaire was employed. Three types of fashion advertisement were included as banner type, website type, and e-mail type. For each type, two samples were included for the study. Questionnaire was developed with the html language and data collection was done through the internet on October 2000. For data analysis, descriptive statistics(i. e., frequency, percent), factor analysis, reliability analysis, linear regression and ANOVA were used. First, fashion lifestyle was classified with the seven dimensions: personality seeking group, planning purchase group, fashion leader group, fashion information seeking group, media preference group, commonness/traditional group, fashion follower group. Second, fashion lifestyle had signification effects on advertising effects. In the group of fashion lifestyle, fashion Information seeking group and planning purchase group were found to influence on the attitude toward advertising, and planning purchase type was influenced to attitude toward brand and attitude toward product. Third, main effects of fashion lifestyle were found to be significant. The correlation and interaction effects of fashion lifestyle and internet advertisement types were not significant.

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사용자 참여적 인터넷 광고의 사례연구 -게임성향 배너광고를 중심으로 (Case Study on User-Participatory Internet Advertising -Focused on the Game-Like Internet Banner Advertising)

  • 서미라
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.505-510
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    • 2012
  • 게임이 디자인 전반에 걸쳐 다양한 형태로 활용되면서 인터넷 광고의 패러다임도 변화하고 있으며, 게임을 이용하여 특정 정보나 브랜드, 캐릭터, 이미지 등을 노출시켜 사용자에게 광고의 정보를 전달하는 게임성향 배너광고를 통해 광고의 목적을 극대화하는 기업도 점점 늘고 있는 추세이다. 하지만 이러한 양적팽창에도 불구하고 클릭률 통계조사에 따르면 0.5% 이하로 낮은 클릭률을 보이고 있다[4]. 이에 본 연구는 수요가 많아지고 있는 게임성향 배너광고의 어떠한 표현요소가 사용자 뇌리에 깊은 인상을 줄 수 있으며, 사용자의 적극적이고 능동적인 인터넷 배너광고 접근을 위한 더욱 강조되어야 할 표현요소가 무엇이 있는지에 대해 실험해 보았다. 현재 인터넷을 통해 광고 중인 게임성향 배너광고를 분야별로 선별하여 7가지 항목에 의해 분석하였으며, 그 결과는 추후 게임성향 배너광고 제작 시 보다 체계적이며 효율적인 가이드라인이 될 것으로 기대한다.

Survey on Labeling of Health Functional Foods in Internet Shopping Malls

  • PARK, Sang-Kyu;UHM, Tai-Hwan
    • 유통과학연구
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    • 제17권6호
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    • pp.57-63
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    • 2019
  • Purpose - This research is to review the state of standard labeling compliance and identify the factors that are conducive to compliance with the Labeling Standards of the Health Functional Foods Act in internet distribution. Research design, data, and methodology - We checked 9 labels including product name, expiration date, manufacturing date, raw material, ingredient, operative dose, nutritional information, daily intake, and functional effect which are based on Labeling Standards of the Act from 100 health functional foods in the internet shopping malls. These 9 structure & function claims were compared using a Chi-square test. Results - There was a statistically significant difference in the use of standard labeling between domestic product and imported products (p<.001). The related strength between these two variables showed a moderate effect size. Also, there was a statistically significant difference between accredited advertising/unaccredited advertising distinction and use of standard labeling (p<.001). The related strength between these two variables showed a moderate effect size. Conclusions - The Labeling Standards of the Act were not followed and found to be related to imports or unauthorized advertising in internet distribution. The information displayed according to the Labeling Standards was only about 2 on the average, so many labels have been posted unreadably without arrangement.

게임성향 인터넷 배너광고의 표현요소 도출 (Analysis of Game-Like Internet Banner Advertisement Based on Display Factors)

  • 서미라
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.311-316
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    • 2012
  • 인터넷 광고 시장의 비중이 커지면서 인터넷 광고의 중요도에 대한 사용자 인식이 변화하고 있다. 특히 광고주에게는 저비용 대비 고효율을 올리는 인터넷 배너광고는 매력적인 광고 매체임이 틀림없는 사실이다. 동시에 인터넷 배너광고의 상호작용성은 사용자에게도 배너광고에 몰입할 수 있도록 하는 매력적인 광고 요소로 인식되고 있다. 사용자의 호기심과 흥미 유발을 위해 시각적인 형태 변화와 더불어 공감각적인 개념을 추가하는 등 인터넷 배너광고의 특성을 최대한 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 배너광고의 특성 분석, 디자인 구성요소 및 게임의 구성요소의 선행연구들을 토대로 게임성향 배너광고의 7가지 표현요소를 도출한 후 사례 분석하였다.